在家玩了太久電子遊戲,我的認知功能會受損麼?| Behavioral and Brain Functions


在家玩了太久電子遊戲,我的認知功能會受損麼?| Behavioral and Brain Functions

2021-02-24 BMC科研永不止步

這項研究的目的是破除在強迫行爲和上癮研究中呈現的電子遊戲的負面形象,並提出一個更平衡的觀點。本研究中包含的商業電子遊戲被分爲五種主要類型,而這五種主要類型又可以被分成子類型:

傳統遊戲——在線拼圖,紙牌和棋盤遊戲,包括單人紙牌遊戲

模擬遊戲——運動,駕駛或生活模擬遊戲,如模擬人生

戰略遊戲——全球視野下的實時遊戲,例如《孢子(Spore)》和《星際爭霸(Starcraft)》

動作遊戲——根據角色是否可見,分爲第三人稱(如《堡壘之夜(Fortnite)》)和第一人稱(如《使命召喚(Call of Duty)》)

幻想遊戲——允許探索幻想的環境,如Skyrim

在這篇綜述的不同研究中,研究人員發現了認知功能的一些改善。他們發現,經常玩電子遊戲的人在保持注意力方面做得更好,尤其是動作類電子遊戲更能提高選擇性注意力。大腦活動的變化表明,動作類遊戲玩家更善於過濾信息,並有效地將注意力分配到重要信息上。

另一個被發現的認知功能改善是視覺空間功能。人們發現玩俄羅斯方塊可以增強空間認知,玩10個小時的動作遊戲可以提高導航技能。與同齡人相比,那些在高中四年中更經常玩具有特定戰略意義的電子遊戲的青少年在解決問題的能力方面有所提高。最後一個與遊戲玩法相關的認知功能是第二語言開發。在多人在線遊戲中,目標語言的交互機會非常頻繁,這是獲取和使用新詞彙的有效方法。

然而,玩家之間的個體差異調節了商業電子遊戲對認知能力提高的程度。在13-14歲達到頂峯後,玩電子遊戲的時間會隨著時間的推移而減少,所以遊戲對認知功能的影響可能會隨著年齡的增長而減少。年齡也與認知功能本身有關,神經可塑性——大腦對學習做出反應形成和重組連接的能力——隨著時間的推移而減弱。

性別也被認爲是一個調節因素。男性和女性玩家在注意力優勢方面的認知優勢相似,但男性玩家玩電子遊戲的時間更長,對認知功能的整體影響也更大。

總的來說,這篇綜述與遊戲在神經科學領域享有的「世界上增長最快的成癮因素」的聲譽是相對應的。遊戲成癮者與其他成癮障礙患者一樣,都存在神經生物學上的異常。

通過與全球22億遊戲玩家的聯繫,並就神經科學如何滲透到我們的日常生活中提出正確的問題,這項研究很好的概括了「腦意識週」存在的目的,即分享腦科學研究對更廣泛的世界產生的影響。