抓娃娃機是如何抓住你的心


抓娃娃機是如何抓住你的心

2021-01-08 濤濤學姐說社會

娃娃機,一種在各大便利店、商場、室內遊樂場、KTV、影院外圍等地方非常常見的一種娛樂機器。經過筆者觀察,似乎女生更加偏愛這類玩法。這引起了筆者的好奇。這娃娃機到底有什麼魅力吸引人來投幣參與呢?背後涉及的心理學、經濟學原理又是什麼?這是一種怎樣的商機模式?背後又涉及哪些不爲人知的方面呢?就讓筆者我,帶大家一一探索。

娃娃機,又稱選物販賣機,台灣地區俗稱夾娃娃機,香港稱夾公仔機,爲一種源於日本的電子遊戲轉變而來。具體玩法是指將商品陳列在一個透明的箱內,其上有一個可控制抓取物品的機器手臂,使用者要憑自己的技術操控手臂,以取得自己想要的物品。

玩法看似很簡單。但經過筆者自己上手操作缺發現。。。爲什麼夾不起來?爲什麼夾起來又掉下去了?這樣「反人類」「反社會」的夾娃娃機制爲什麼會存在?這樣的機器,究竟爲什麼會存在?

答案很簡單。因爲有市場。

口說無憑,數據擺上。

由於此次調實地調研前準備不足,所以調查模板顯得簡陋;

由於在實地調查中,干擾因素太多(機器聲、尖叫聲、談話聲等,人來來往往阻礙視線),真實情況可能和數據有出入;

由於本次實地調查還遇到了沒有文化的人的干擾,有一部分人的數據失真;

綜上,請見諒。

數據採集地:廣東佛山順德某大型商場的娃娃機集中擺放處;

數據採集時間:2019.6.8,19:54~21:18

數據採集地選址原因:1、商場出口,人流量大,樣本充足;

2、娃娃機擺放集中,無關因子少

(1元1幣,5元5幣,10元11幣,20元23幣,50元60幣,因此實際抓獲率比數據上還要低)

數據顯示,

第一:從實際情況上看,一對的情侶、夫妻占比較大;且有帶著孩子的夫妻超過一半;

第二:在個別男生或幾個男生一起去抓娃娃的樣本極少,其中一個樣本高度懷疑是娃娃機的工作人員的朋友;

第三:娃娃的抓獲率不足6%,實際更低;且娃娃的均價高達15元。

說明,只要在娃娃的成本和抓娃娃的成功率上下功夫,利潤是可以非常巨大的。

要注意,這只是一個多小時的數據,一天下來,少說翻上幾番吧。而淘寶娃娃機的娃娃賣價在1~12元之間,不排除批發價還有折扣。這個市場利潤是非常大的。

市場是有了,但這個市場是怎麼形成的呢?數據顯示,是女性(生)偏愛這類機器。那爲什么女性(生)會偏愛這類機器呢?筆者特意做了一份調查問卷:

你們喜歡抓娃娃嗎?

第1題 請問你的性別 [單選題]

第2題 請問你喜歡抓娃娃嗎? [單選題]

第3題 請問你爲什麼不喜歡抓娃娃呢? [多選題]

第4題 爲什麼你喜歡抓娃娃呢? [多選題]

第5題 請問你一般會和誰去抓娃娃呢?(或被誰拉上去抓娃娃) [多選題]

第6題 請問你願意單次在抓娃娃上花多少錢呢? [單選題]

第7題 請問你們抓完娃娃之後會發朋友圈、微博嗎? [單選題]

第8題 請問你會選擇直接購買娃娃機裡面的娃娃嗎? [單選題]

第9題 請問你接受直接購買娃娃的價格

第9題 請問你接受直接購買娃娃的價格是多少呢? [單選題]

第10題 請問你抓來的娃娃,一般的用途是什麼呢? [多選題]

第11題 請問你對娃娃機裡面的娃娃來源、產品質量有了解嗎? [單選題]

(數據太多,爲節約篇幅,圖片就不放了)

在數據中:結合問題12,男生超喜歡和喜歡抓娃娃的人數是8,占男生比重爲23.53%;女生的人數則是24,占女生比重爲29.27%。說明並不是大部分女生都喜歡抓娃娃,但是在喜歡抓娃娃的人羣里,女生占絕大多數(75%)。

結合問題2後三選項和問題3,不喜歡抓娃娃或對抓娃娃無感的原因有兩大部分,第一是覺得浪費錢(低成功率),第二是不想被坑(低成功率+產品質量堪憂)

問題4,喜歡抓娃娃的原因主要有,純粹好玩(打上問號)和想要裡面的娃娃。說明了娃娃機這種機制是吸引人的。

問題5,這題設計的巧妙。簡介把女生數量和男生數量區分開來。雖沒有明確的數據,但是很顯然,女生是大大多於男生。與實地調查數據相符。

問題7,明面上8個會發pyq,但最後總結是18~19個,只要抓到了,就會發pyq。

問題8,非常有意思的一道題目。抓可以,買不行。爲什麼?(先留個疑問,後面解決)

問題10,大部分人抓來的娃娃,都是拿來擺著,或送人。這裡出現了一點漏洞,筆者並沒有調查,收禮者接下來會把娃娃怎麼樣?擺著,還是收藏,還是干其他事了呢?所以筆者接下來的論斷可信度是有,但不高,見諒。

問題11,與問題10相輔相成,提高論證可信度。

接下來,筆者要論述的是:爲什麼娃娃機會有那麼大的盈利空間和能力,以及這麼強大的盈利空間和能力背後所不爲外人知的祕密。

娃娃機,其強大的盈利空間就在便宜。機器不昂貴,娃娃不昂貴,售價不昂貴。一元一幣,確實吸引了很多人來嘗試嘗試。上述的數據顯示,成功率不足6%,平均娃娃「售價」爲15,成本均價卻不到8,一天一台機器可獲利200~400元(長期)。強大的盈利能力就在於,顧客的購買成本低,體驗成本低。只需要1元,你就可以體驗的一種「刺激」的「賭博」氣氛。沒抓上來,才1元不虧;抓上來了,血賺!這恐怕是所有體驗過娃娃機的人內心的真實想法。這,就中了商家的計了。

你覺得1元不多?那好,我調低抓取成功率。你覺得你技巧高超?那好,我調低抓取成功率。你覺得,不需要幾個錢就能抓上來?那好,我調低抓取成功率。商家想盈利的一個做就是「調低抓取成功率」。

「實際上,抓不到娃娃根本不是顧客的錯。一家大型抓娃娃機廠商工作人員稱,鋼爪的力道大小是可以人工調整的,這項功能本來是爲針對抓取不同尺寸、不同重量的娃娃而設定的,但是現在已經被衍生爲商家掙錢的竅門,『因爲你抓不到,我才能掙到錢。』」——沈傑.揭祕抓娃娃機:都是套路,人工調控抓取率[J].商業文化,2017(13):24-27.

這個時候,你是不是就有一種被欺騙的感覺了呢?是不是以後就再也不想去抓娃娃了呢?別急,看完再說。

可能你明知道,抓娃娃本就是概率遊戲,一切全依賴於商家設置的數值。可你爲什麼還想去抓呢?這涉及了很多學科、很多因素。讓編者一一爲你解來。

首先第一個,「以小博大」的激勵作用。經濟學十大原理之一:人們面臨權衡取捨。在可能獲得的可以和可能造成的損失之間,人們會面臨一個權衡取捨。但是另外一點非常關鍵。大部分人都是風險厭惡者。但在實際過程中,如果收益、收益率和損失、風險程度四項都是已知且均衡的話,大部分人會偏向規避參與到這樣的環境中去。

引入風險管理常用例子:拋一枚硬幣,正面你給我1000元,反面你給我1000元。大部分的人——大部分的風險厭惡者都會迴避這樣的環境。

但是,抓娃娃可不一樣。收益已知(娃娃),損失已知(虧錢),但收益率和風險率可不知道。出於風險厭惡,大部分人會在知覺層面,調低風險率,提高收益率。賭博,也是如此。

抓娃娃可以看做賭博,只不過是象徵性地加上了「技巧」,削弱了「賭」的充分。但實際上,還不是概率的問題?

這種刺激、緊張感,會讓人興奮,從而不斷的投入金錢,來實現自己「抓到娃娃」目標。當然,不同於賭博的一點是,大家心裡都是存在一個「這是騙人的」「不應該再繼續了」這樣的想法,又因爲其付款性質決定,所以,賭博家破人亡的不少,抓娃娃抓到傾家蕩產的倒未曾發生過。

第二個,沉沒成本。當你投入第一個幣,沒抓到娃娃的時候,你會想著投入第二個,「把娃娃抓回來,第一個幣就沒浪費」。但實際上,這種思維方式有問題。假如一個娃娃價值1元,當你投入第一個幣沒抓到的時候,你虧了1元;但倘若你計入投幣,11個以內抓到還好,虧損和第一次一樣;倘若超過11個幣,那麼越投,你虧損的就越多,哪怕抓回來。所以說,大家在做有關經濟學的決策的時候,沉默成本在一開始考慮了,到後期就可以忽略不計。及時止損,才是王道。

第三個,碎片化時間盈利。

「業內人士認爲,消費場景碎片化的本質,是讓消費變得隨時隨地,從營造消費場景、激發消費欲望到完成支付,整個消費流程變得更加無縫便捷。「碎片化消費可以說是消費市場的進一步分層,這種新興的商業模式是否有前景,不單看它現在有多受歡迎,賺多少錢,而是看它是否能細化市場,符合消費者關於碎片化消費的需求。」某商場市場部經理說。」——賈璇.迷你KTV、抓娃娃機……從碎片時間掘金[J].中國經濟周刊,2018(Z1):56-57.

碎片化時間、碎片金錢=邊際時間、邊際金錢。試想一下,剛從商場出來的你,剛好身上帶著零錢的你,路過娃娃機,不去抓兩把?一方面,耗時短,另一方面,價格便宜,還能把你身上的零錢去除,再另一方面,萬一抓到了呢?血賺啊!三方面因素綜合起來,抓娃娃,實際上就是抓住了你的心。

但是,但是,但是,有一個問題需要解決。那就是產品質量問題。幾塊錢的娃娃,能好到哪去呢?產品做工不細緻不說,用料合格嗎?萬一是黑心棉和染色劑堆砌出來的呢?外觀版權是否獲取授予呢?

廣州日報曾做過報導,檢測出部分娃娃機裡面的娃娃甲醛超標。事實上,也很難想到幾塊錢的娃娃的用料好不到哪裡去。

但通過調查所知,大部分的娃娃的用途是送人和拿來擺著,天天拿娃娃往臉上湊的人不多。。。

但是,這不是產品質量可以不合格的理由。所以希望大家抓到娃娃的時候,聞一下,有無怪味。有的話不建議繼續收藏了。

總的來說,抓娃娃這件事本身沒有什麼值得好討論。小抓怡情,大抓傷身。

抓娃娃「成癮」背後的心理、經濟原因大家也清楚了,下次再抓娃娃就要考慮清楚啦