加些「變態」設置 這些遊戲就能讓你的電腦跪了


加些「變態」設置 這些遊戲就能讓你的電腦跪了

2021-01-15 界面新聞

究竟哪些遊戲能讓性能最強的PC也爲之屈服?以下是目前最吃配置的PC遊戲名單。筆者對每款遊戲都做了測試,測試條件爲一塊GTX 1080顯卡,搭配主頻4.2GHz的i7-6800K處理器,使用2560×1440解析度,以及(*在大多數情況下)最高畫質。相比可能存在的絕對最強硬體和畫質設置,這當然是一種讓步,但4K解析度通常會將性能削弱一半,你將很快發現,這意味著幾乎所有遊戲都達不到60的幀率。筆者會給出平均幀數與排名前97%的最低幀數,以及測試每款遊戲時的設置選項。

*對某些遊戲來說,某些特性(如SSAA甚至MSAA)的硬體要求太高,無法保證能夠開啓。例如,SSAA等同於將渲染的像素數量翻倍或提升3倍。

《孤島危機》(Crysis, 2007)

引擎:CryEngine

解析度2560×1440,預設畫質「極高」,4倍抗鋸齒:72/33幀/秒(平均值/最小值)

「能跑《孤島危機》嗎?」

用苛刻的配置要求考驗高端機型並非《孤島危機》的首創,但它當年引發的話題卻延續至今。造價200億美元的超級計算機確實很快……但是能跑《孤島危機》嗎?「大型像素對撞機」很快,但是能跑《孤島危機》嗎?可以一直這麼問下去。我找出這款塵封多年的遊戲,想用現在的硬體配置試試它的運行效果。我本以爲會有不錯的表現,但無論驅動、Window 10還是遊戲本身,似乎都對9年的時間熟視無睹。即使在今天,《孤島危機》也仍當得起「硬體殺手」的稱號,開啓全部特效後也仍顯吃力,在測試平台上平均幀數只有60,常常會掉到遠低於60的水平。

在2007年,要求以最高畫質運行《孤島危機》不僅僅是過分,而是根本沒有可能——當時的沒有什麼配置能在特效全開的情況下接近60的幀率。問題在哪呢?《孤島危機》開創性地使用了多種高級渲染技術,也是市面上最早一批使用DirectX 10的遊戲之一。新的算法和新的API結合,推動技術邊界向前擴展,超出了當時硬體的能力範圍。同時,遊戲優化也不如人意。《孤島危機:彈頭》和《孤島危機2》對硬體的要求有所讓步(相對當時市場而言),畫質卻未落後旁人。同時,現在的硬體配置在《孤島危機3》(2013)面前也力不從心(在我的測試配置中得分64/47)。儘管如此,這些續作都不及一代,能在發行當時造成如此巨大的硬體壓力。

《殺手》(Hitman, 2016)

引擎:Glacier 2

解析度2560×1440,預設畫質「最高」(無SSAA):81/57幀/秒

與其他榜上有名的遊戲相比,《殺手》的配置要求不算太高,但如果將各項效果設爲最佳,畫面卡頓也會相當明顯——這是還未開啓SSAA(超級採樣抗鋸齒)的情況。這不僅與顯卡有關,至少在幀率上不是。你需要的是一顆好CPU,最好是多核的,還得將遊戲設置爲DX12模式,使各個核心的性能得到完全發揮。

由於《殺手》的節奏不如其他遊戲那麼快,幀率略微下降並非那麼痛苦,同時,降低畫質也可以極大地提升性能。不過,爲了在1080p解析度、「超級」畫質下維持60的幀數,最低的GPU要求是顯存爲6GB的GTX 980/1060或RX 470,而當解析度提升至1440p時,必須用GTX 1080才能保證(幾乎)流暢運行。

《俠盜獵車手V》(Grand Theft Auto V, 2015)

引擎:Rage

解析度2560×1440,預設畫質「最高」+高級設置:64/43幀/秒

《GTA》系列並不以配置要求苛刻聞名,在《GTA5》裡,玩家甚至可以大幅降低畫質,以此換取更高的幀數,這點值得稱讚。不過,如果你想體驗特效全開的感覺,Rockstar提供了許多足以挫傷顯卡的額外特性。除了將所有選項設爲最佳,我還開啓了Nvidia PCSS(百分比漸進柔化陰影),4倍MSAA(多重採樣抗鋸齒),以及高級圖形設置中所有的額外效果。此時,幀數降至60出頭,偶爾會掉至60以下,所需顯存超過4GB。在相同的硬體條件下,以「普通」畫面運行《GTA5》的幀數可以接近200,兩相比較之下確實十分驚人。多顯卡並聯確實很棒,因此高端SLI平台通常能夠以最高(或接近最高)的畫質呈現4K解析度。

《戰地1》(Battlefield 1, 2016)

引擎:Frostbite 3

解析度2560×1440,預設畫質「超級」:115/89幀/秒

《戰地1》似乎十分友好,在許多顯卡上都能流暢運行,然而,儘管單人戰役的硬體要求並不苛刻,多人模式卻會將玩家的CPU榨乾。對大多數遊戲來說,一塊酷睿i5足以解決問題,但面對有64名玩家參與的《戰地1》,一塊經過超頻的6核4.2GHz i7-5930K與一塊4核3.9GHz i5-4690之間相差了幾乎30%的幀率。

我很少爲一款遊戲推薦玩家升級酷睿i7或i5,但《戰地1》絕對屬於此列。注意,《戰地4》和《星球大戰:前線》使用的也是這款引擎,但這兩款遊戲卻不如後來者那樣要求苛刻。

《孤島驚魂:原始殺戮》(Far Cry Primal, 2016)

平局:杜妮亞

解析度2560×1440,預設畫質「超高」+高清材質:76/56幀/秒

雖然發行商同爲育碧,《孤島驚魂:原始殺戮》卻使用了與《全境封鎖》不同的引擎(見下文)。由於省去了部分Nvidia的獨有技術,遊戲的要求顯得略爲溫和。然而,這並不意味著隨便一塊顯卡都能流暢運行,在安裝高清材質包後,我們的GTX 1080也只能勉強維持60的幀率。如果你有一台G-Sync或Free-Sync顯示器(最好有1440p的解析度和144Hz的刷新率),那麼這就不成問題,不過AMD的Fury X在同等設置條件下也難以達到60幀。如果想開啓4K解析度,那就只有雙卡並聯了。

《全境封鎖》(The Division, 2016)

引擎:Snowdrop

解析度2560×1440,預設畫質「最高」,HBAO+,HFTS,SMAA:54/36 fps

《全境封鎖》內置了動態光照、反射、視差貼圖和接觸陰影,以及一些Nvidia GameWorks技術,如HBAO+(水平基準環境光遮蔽)和HFTS(混合體追蹤陰影,PCSS的強化版)。通常情況下,我使用「超級」畫質進行測試,但還有不少效果可以得到進一步升級。爲了本次測試,我將所有效果都開到最大,包括物體渲染距離,SMAA(增強型子像素形態學抗鋸齒),當然還有HFTS陰影和HBAO+環境光遮蔽。預設畫質爲「超級」時,GTX 1080能達到69/46的幀率,加入其他特性後,性能降低了20%。在最高畫質條件下,這一得分使《全境封鎖》成爲目前市面上最吃配置的遊戲之一,儘管某些特性(如HFTS)必須用Nvidia的顯卡才能開啓。

《巫師3》(2015)

平局:REDengine 3

解析度2560×1440,預設畫質「超高」,HBAO+: 53/40幀/秒

有人抱怨說,與預覽版的美化截圖相比,《巫師3》最終呈現給玩家的畫質有所縮水,但這一舉措可能是爲了在性能與畫質之間取得平衡。我這麼說是因爲「縮水」後的遊戲仍然很吃配置,特別是在開啓了包括HairWorks在內的所有額外選項後——本次測試即是如此。與普通測試(無HairWorks或HBAO+)相比,這些選項會將性能降低25%,最終使這塊GTX 1080也無法企及60的幀率。

有趣的一點是,如果你配置了SLI平台,多卡並聯將導致遊戲內置的抗鋸齒功能(FXAA)產生嚴重問題,因此你最好在遊戲中關掉這一特性,轉而使用Nvidia的驅動程序強制開啓FXAA。這麼做將使你的第二塊GPU帶來約75的性能提升。這也就意味著,1080 SLI平台足夠以最高畫質呈現4K的解析度,同時仍然保持60的幀數。

《方舟:生存進化》(Ark Survival Evolved,2015搶先體驗版)

引擎:Unreal Engine 4

解析度2560×1440,預設畫質「史詩」:30/20幀/秒

好吧,《方舟》仍在搶先體驗中,儘管遊戲(可能的)預計發行時間就在年底。很久以來,我一直期待遊戲性能有所提升,但它就像那些玩家一樣,仍然用拳頭和刺刀打擊我的硬體,之後還要用巨型恐龍踐踏一番。開啓「史詩」畫質後,幀數勉強能達到30,離60差遠了——無論你注視石牆還是眺望整座島嶼,遊戲的運行速度都沒有區別,慢得像一隻準備打盹的三趾樹懶。你可能認爲降低畫質會很有幫助,這確實沒錯,不過即使在1440p下,中等幀率也不過徘徊在60左右。

2015年曾有流言說,《方舟》將會推出DirectX 12補丁來提高性能,也許此事仍會在以後發生。不過,如果不是我對它有什麼誤解的話,這款遊戲在優化方面還有很長的路要走(參見上述有關注視石牆的描述——將所有內容擋在石塊後,幀率應出現顯著提升)。老實說,在最近的這些遊戲裡,《方舟》的畫面算不上最好。除非你有兩塊高端顯卡(1080/1070或Nano/Fury X),或者官方發布了大幅提高性能的補丁,否則準備好接受30 fps的中高畫質吧。

《古墓麗影:崛起》(Rise of the Tomb Raider, 2015)

引擎:Foundation

解析度2560×1440,預設畫質「最高」,VXAO,SMAA:54/44幀/秒

假如你注意到這裡提及的許多遊戲都使用了Nvidia的GameWorks庫,你可能會不禁這樣認爲:GameWorks即是垃圾優化的代名詞。然而事實並非如此(或至少你無法證明這點),GameWorks只是一個Nvidia創建的圖形效果庫,其中許多技術的目的是爲玩家呈現此前從未有過的效果。《古墓麗影:崛起》用到的VXAO(體素環境光遮蔽)就是其中之一,這是繼HBAO+之後,間接(環境)陰影質量方面的下一個進步。

許多這些效果都有這樣的問題,即渲染結果的提升並不容易看到。請看Nvidia提供的這張VXAO和HBAO+對比圖,VXAO看起來像是一個提升亮度的濾鏡。這與HBAO+相比是好是壞?我不確定。我能說的一點是,《古墓麗影:崛起》的配置要求已經十分苛刻,開啓VXAO還會大幅度降低性能(20%),使GTX 1080的幀率得分再次低於60。請注意,目前僅Maxwell 2.0和Pascal顯卡才支持VXAO,並且它僅適用於DX11模式。

《奇點灰燼》(Ashes of the Singularity 2016)

引擎:Nitrous

解析度2560×1440,預設畫質「最高」:37/24幀/秒

如今叫做Nitrous引擎的東西,最初只是一個用來展示底層API(當時爲AMD的Mantle)優勢的技術演示項目,《星羣》(Star Swarm)。這一引擎最終移植到了DirectX 12,從中演變出一款可以同屏顯示上百個單位的即時戰略遊戲。使用DX11時,最高畫質下的draw call(對底層圖形接口的調用)數量太多,會造成嚴重的問題,儘管降低設置有所助益,1080p的「標準」畫質對系統來說仍是一種考驗。

我決定更進一步,使用「瘋狂」畫質,將臨時抗鋸齒質量、地形質量、陰影質量和貼圖質量開到最大。這樣一來,《奇點灰燼》就成了(僅次於《方舟》)幀數第二低的遊戲,然而與傳統的FPS遊戲相比,這款RTS似乎還有情可原。有趣的是,即使採用經過超頻的6核處理器,CPU仍然是這裡最關鍵的瓶頸。準備好在大多數電腦上啓用低畫質模式吧,也許你也能適應得了。在1080p的解析度水平上,GTX 1050隻能獲得平均36的幀率。

《武裝突襲3》(Arma 3, 2013)

引擎:Real Virtuality 4

解析度2560×1440,預設畫質「最高」,4倍MSAA:42/22幀/秒

波西米亞互動工作室(Bohemia Interactive)以創作貼近現實的戰爭模擬遊戲著稱。大量的數據處理和規模龐大的地圖意味著你需要一台強大的電腦。《武裝突襲3》以碾壓配置聞名,如果你有酷睿i7這樣速度較快的CPU,也應該可以被遊戲加以利用。單人遊戲不算太差,但是和《戰地1》類似,多人模式的系統要求要高得多。我在單人模式中測得的分數爲80/62,而在一個以Stratis島爲地圖的80人伺服器上,維持40幀都十分困難,掉到25幀以下更是家常便飯。降低設置確實能起作用,但《武裝突襲3》的多人模式似乎不打算以更高的幀率運行,在大多數場景中,即使較低的設置也只能獲得60的幀數,這說明限制幀數的瓶頸不在硬體上。

《殺出重圍:人類分裂》(Deus Ex: Mankind Divided, 2016)

引擎:Dawn

解析度2560×1440,預設畫質「超高」(無抗鋸齒):50/40幀/秒 *

目前無可置疑的吃配置之王,選擇《殺出重圍:人類分裂》的「超高」畫質,你的顯卡將被吞噬,只能吐出一些閃閃爍爍的像素碎片。好吧,這話確實有點誇張。但即使用上最快的CPU,這款遊戲也沒法在1440p解析度和「超高」畫質的條件下接近60幀——這還沒算開啓4倍MSAA的情況。*4倍MSAA會降低一半的性能,也就是說,在1440p的解析度下,一塊GTX 1080隻能以25/20幀的龜速運行。你可以暫且忘掉4K畫質了,因爲它會將幀率再減一半。雖然,用SLI搭載兩塊Titan X顯卡,也許可以在4倍MSAA、4K解析度和「超高」畫質下獲得30以上的幀數。與《方舟》不同,這款遊戲的畫面其實很棒——至少你可以感激你的電腦能夠渲染出這樣精細複雜的畫面,告訴自己「好吧,我知道我的電腦爲什麼這麼吃力了。」

《殺出重圍:人類分裂》這種顯卡殺手級的性能,來源於許多你叫不上名字的、花里胡哨的現代圖形技術。動態光照、屏幕空間反射、曲面細分、體積光照、次表面散射、布料效果、視差遮蔽貼圖,以及雙曲折射。(最後一個是我編的。)好消息是,你可以將很多這些特性關閉,從而改善性能,這些玩意並非都能對遊戲畫面造成顯著影響。然而,即使使用最低畫質,一塊GTX 1080也只能在1080p的解析度下達到平均128/97的幀數。GTX 1080的速度大約是GTX 1050的三倍,也就是說,1050這種廉價顯卡只能在最低畫質下獲得大約40的幀率。這遊戲就是2016年的「顯卡危機」,它對技術和硬體的使用方法能讓當前最快的PC束手無策。也許5年後,適合這款遊戲的硬體終會登場。

翻譯:穆童

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