關於我醒來發現自己來到獸耳世界還失憶了的那件事


關於我醒來發現自己來到獸耳世界還失憶了的那件事

2021-02-25 遊戲機實用技術UCG

本文包含大量關於《傳頌之物 給逝者的搖籃曲》劇透

《傳頌之物 給逝者的搖籃曲》的劇本以穿越時空開後宮爲主題,主角一天醒來發現自己來到了到處都是獸耳人的世界,在隨後的日子中利用自己現代人的豐富知識,指導人們發展農業,興修工商,習練戰術。在成爲圖斯庫爾的皇同時,也與許多來歷各異的女孩相遇相識(並且幾乎睡了個遍),劇中庫婭的話:「你是已經迎娶好幾位側室的好色皇」可謂所言不虛。後來出現的很多以穿越時空開後宮爲主題的遊戲,動畫,漫畫,輕小說等,多多少少都與《傳頌之物》的這一套模式相似。但在那麼多讓人目不暇接的女性之間,最讓人喜歡的,果然還是艾露露。

▲失憶的主角第一眼看到的就是艾露露。

艾露露是主角醒來時第一個看到的女孩,當時她正在爲你料理傷口,小心調養。從最初到之後的日子裡,起兵,攻伐,稱皇,東征西戰,抵禦外敵,消滅邪惡,艾露露一直是你身邊最親近的人。她會因爲你這個好色皇又去親近其他女孩而吃醋,也會在你決定以身犯險時因擔心而生氣,她會在你滿身傷痕時痛哭流涕,也會在你夜不能寐時給你安撫。她總是在你身邊,你卻從未想過這是爲什麼。

▲哈克奧羅的後宮可是真不小。

哈克奧羅身邊的女孩們的確形形色色,各種屬性一應俱全。而她們留在哈克奧羅身邊的理由也各不相同。年幼的阿露露把哈克奧羅誤認爲自己已逝的父親,而成爲主角的義女;病弱的柚葉想要在這個世界留下自己努力活過的證明,而請求爲哈克奧羅生下後代;烏露托麗知道主角的真實身份而刻意接近;卡繆因爲體內先祖睦美的存在而對「叔叔大人」有所依賴;卡露拉爲了解放和她一樣境遇的奴隸而委身於擁有足夠力量的哈克奧羅;藤香因爲家族的使命與榮譽,必須償還自己的過錯而爲哈克奧羅效勞;咲耶被源次丸爲拯救庫涅卡門而質押給哈克奧羅作爲妾室;庫婭因爲違反契約失去了記憶,只能由童年好友咲耶照顧。唯獨作爲女主角的艾露露,她的身材不像卡露拉那樣熱辣,她的頭髮不如烏露托麗那樣光潔順滑,她的樣貌也不及卡繆那樣與月光同輝,她的身份也只是邊境農家的女兒。而她對你的信任和感情,你不知道緣由。也許並沒有緣由。哈克奧羅一廂情願地認爲這並沒有緣由。我一開始也這麼以爲,愛不需要理由。艾露露是唯一僅僅因爲愛情而呆在你身邊的女孩。故事開始時,主角很在意自己原本的身份是誰,他失憶了,頭上還戴著個古怪面具,而四周這些長有獸耳與尾巴的人讓他感到自己仿佛身處異世界。他也有著完全不像個普通人的學識,他提出的農業技術和商業經營思路都遠遠超過這個世界所處的時代。他在失憶之前一定有著別的身份,只是因爲失憶而想不起來。而「哈克奧羅」這個名字,是因爲沒有名字就不方便日常稱呼,艾露露的奶奶圖斯庫爾給他取的名——那是她的兒子,艾露露與阿露露已故的父親的名字。但很快地,他完全認可了自己作爲哈克奧羅的身份。他沉浸在作爲哈克奧羅的日常當中,從而真的認爲自己就是哈克奧羅。比如起初阿露露管主角叫做「父親」時,他還很清楚這是她將自己誤認成了逝去的父親,但隨著時間一天天過去,哈克奧羅真的把阿露露當成了自己的女兒。他真誠地希望這樣的日常不斷繼續下去。

日常是什麼呢?日常是艾露露做好了飯招呼大家來吃;日常是與藤香到郊外釣魚;日常是阿露露與卡繆帶著柚葉四處玩耍,累了就躺在巨虎穆庫爾的身上;日常是烏露托麗對芙米露露爆發的過剩母愛;日常是卡露拉戲弄藤香讓她出醜;日常是大家圍坐在柚葉牀邊給她講故事;日常是庫婭悄悄跑來與你見面;日常是貝納威抱著一大疊案卷要求哈克奧羅過目;日常是大家一起跑到鄰國「遊山玩水」;日常是與艾露露出去郊遊。

日常是一劑迷幻藥。讓哈克奧羅忘記自己還有另一重身份的迷幻藥。有人說這樣的日常,節奏太慢了。那簡直是完全沒看明白這個故事,沒有這樣漫長的潛移默化,哈克奧羅又怎麼可能還是哈克奧羅?他雙重身份的衝突,只有在漫長日常的迷幻作用之下才有意義。只有這樣,在得知自己真實身份時,哈克奧羅才可能感到難以認同。哈克奧羅發現這個世界,有一個名字被世人當作神靈一直傳頌著。維茨亞奈米迪亞,這是世人對於給人們帶來和平,豐收與富裕的神靈,同時也是給世界帶來戰爭,饑荒與災禍的神靈。維茨亞奈米迪亞是一體的兩面,是分身與空蟬,它的兩側總會在不同的時刻甦醒,時而給人們帶來恩惠促進他們發展,時而給世界帶來戰亂迫使他們優勝劣汰。

▲這就是傳頌之物,維茨亞奈米迪亞。

嚴格來說主角最開始並不是維茨亞奈米迪亞,他最初是一個不知名的考古學家,在發現地層深處的祕密,那個難以名狀的可怕怪物時,被人射殺,靈魂隨著血液滲入到怪物臉上的面具,從而變成了這個怪物本身。維茨亞奈米迪亞擁有許多不可思議的能力,在與自己的分身大戰重傷過後,遇到抱著瀕死阿露露的艾露露,以獲得艾露露的全部的身心爲代價復活了阿露露,隨後傷重失憶,變成後來的哈克奧羅。

哈克奧羅在得知自己失憶之前的身份以後,就再也無法忍受這看起來幸福的日常。艾露露是因爲靈魂的契約,並非自己的選擇而留在自己身邊,這是哈克奧羅完全無法接受的事。哈克奧羅必須了結掉自己的另一重身份。才能真正成爲哈克奧羅。這重身份就是被人們敬仰的,傳頌之物——維茨亞奈米迪亞。他是瘋狂科學家從冰塊中解封出來的冰人,是進行亞人基因改造的模板,與命生下了艾露露一族的先祖,並給予了最後的人類永生的毀滅。《うたわれるもの》的中文譯名在很長一段時間裡就是玩家口中最常用的《傳頌之物》,其改編動畫的譯名也一直沿用著這個名稱。不過當世嘉宣布將會把AQUAPLUS旗下的這個SRPG三部曲翻譯成中文銷售到亞洲市場時,卻採用了另一個譯名《受讚頌者》。這譯名的變化也引起不少爭議。實際上這是台版的《うたわれるもの》遊戲與動畫一直使用的譯名。從日語本身出發,「もの」的確既可以翻譯成「物」也可以翻譯成「者」。而從劇情來看,被亞人們世世代代讚頌的並不是哪個物品,而是具有人格的維茨亞奈米迪亞。如果將「うたわれるもの」所指代的對象作維茨亞奈米迪亞解,那麼「受讚頌者」就應該是更貼切的名字。而如果刻意地翻譯作「傳頌之物」,難道是指的主角頭上那個面具嗎?

▲深埋地底的遠古生物。

某種意義上似乎也可作此解釋,主角與維茨亞奈米迪亞合體之後,他能變身成這個遠古生物的力量來源看上去就是頭上的面具。不過世人無需知道這些細節,所以他們傳唱的指代對象,理應是具有人格的對象才對。所以儘管與玩家們一直以來的習慣相悖,但《受讚頌者》確實是更貼近意思的譯名。《傳頌之物》最早是在2002年發售的由Leaf公司開發,一款PC平台上的18禁遊戲(這也是爲什麼後宮能全部睡過去),隨後被Leaf的母公司AQUAPLUS改編爲一般向遊戲到PS2平台發售,並且推出了相同劇情的TV動畫。在美少女遊戲當中,《傳頌之物》其實有著不小的商業成果,PS2版賣出了大約20萬份。而相應的周邊作品如漫畫與廣播劇也陸續有推出。2009年還在PSP上發售了移植版。不過核心的遊戲內容也就是那麼一段故事,直到續作《虛僞的假面》推出之前,大家都認爲這個遊戲不會有更多動作。不過在遊戲首次發售十多年後,AQUAPLUS好像是突然想起來這邊還有一個老作品可以繼續深挖,於是在2015,2016兩年間一連推出了《傳頌之物  虛僞的假面》和《傳頌之物 二人的白皇》兩部作品。並且還在2018年,恰好是初代發售了16周年的4月26日,推出系列第一部的重製版《傳頌之物 給逝者的搖籃曲》,以及使用動作戰鬥系統的《傳頌之物 斬》。

上述各個遊戲和衍生作的發布,發售,除了動畫有大陸的視頻網站引進以外,均爲僅限日本市場的作品。儘管在PC上的18禁版本,網際網路上有不少盜版漢化資源——同時也是國內粉絲接觸該系列的一般途徑。但直到世嘉宣布將會把系列本體的三部曲全數中文化,推廣到亞洲市場時,中文玩家才終於也能買到帶有官方中文的《受讚頌者》。而根據先前情報,AQUAPLUS未來還可能會推出更多拓展遊戲世界觀的新作,相信這個系列在未來還會繼續陪伴著玩家。《受讚頌者 給逝者的搖籃曲》包含與一般文字冒險遊戲類似的系統,以及一個戰棋角色扮演遊戲系統。玩家在日常劇情過程中與人對話,到各個場所觸發故事,遊戲形式是常見的文字冒險。只是本作並無分支劇情,全程主線只有一條,而結局也只有一個。玩家需要作出的選擇集中在前往不同的場景觸發下一步劇情,而事實上這些不同場景的劇情並非互相排他,選取其中一個看完劇情以後,就可以選擇觀看另一個場景的劇情。玩家的選擇僅僅是觸發劇情的順序不同而已,而這種順序不同,也不會導致每一段劇情發生變化。

但這個系統可能會引起玩家誤解,一方面玩家容易疑惑於那些沒有亮起的選項到底是怎麼回事,難道主角無法前往那些地方?另一方面,場景和可能觸發的劇情之間也沒有必然聯繫。這不像其他的美少女遊戲,你選擇哪個女主角就會和她發展關係,在這裡選擇前往不同的地點,你可能觸發的劇情是全然未知的,乃至於你選擇到道路上看看,劇情也許會變成你去給柚葉講故事,你選擇去廣場逛逛,最後又逛到了哪個女孩的閨房。在可選擇前往的地點只有一個的時候,這個選擇界面居然也還會冒出來,而不是讓玩家直接進行下一步,不免有些多此一舉。遊戲的劇情回溯功能一次只能看到此前的一句話,使用起來略爲不便,我想截圖連續的幾句話也因此沒法做到。不過一般文字冒險遊戲常見的諸如自動播放對話,隱藏對話框(方便玩家截圖CG或角色),快速略過對話(二周目跳過劇情用)等等功能一應俱全。遊玩過程中倒是沒太多不適應之處。《受讚頌者  給逝者的搖籃曲》的戰棋角色扮演系統當然有著不小的篇幅。故事當中的主角哈克奧羅一路上南征北戰,遭遇了各種各樣的不同敵人,這些戰鬥都以戰棋形式展現給玩家。戰棋系統採用的回合計算以角色速度爲行動順序標準,速度快的角色如朧,可以在敵人行動一次之後的等待時間內行動兩次。諸如行動距離與攻擊範圍,角色朝向等等戰棋遊戲常見元素,在這款遊戲當中也屬於玩家應該妥善利用的關鍵要素。在困難難度下,遊戲初期存在一些很需要玩家合理走位解決的場景,筆者唯一一次「翻車「就發生於早期的一場戰鬥,因主角不慎被攻擊力特別高的敵人近身而一擊必殺。隨後倒轉回合,依靠弓箭手風箏戰術才得以破關。

▲演習時打奇瑪瑪次數太多,以至於成爲傳說中的奇瑪瑪殺手。

不過從遊戲中期開始玩家可以進行「演習「來訓練戰鬥角色。不僅可以獲得經驗值,而且也能拿到不少藥物道具,方便後續戰鬥流暢進行。」演習「的報酬相當豐厚,以至於玩家僅僅把所有演習挨個打一遍,就能夠在戰鬥力上碾壓之後遇到的大部分主線敵人。除了數值根據主角屬性決定的最終BOSS還有一定挑戰以外,遊戲中後期的戰鬥難度比起早期輕鬆許多。並且玩家隨時可以選擇悔棋,即倒轉戰鬥,遇到決策失誤也隨時可以返回之前的最多50步。即使是不擅長戰棋遊戲的玩家,恐怕也能很輕鬆地通關困難難度。與一般戰棋不同的是,本作的「連擊「系統需要玩家操作QTE,在圓圈出現時按下〇以完成一次次連擊。而在圓圈最小的時刻打出的話,還能夠獲得氣力+2的獎勵。進一步提升了玩家對戰鬥的代入感。每次攻擊與防禦都能給角色提高氣力,氣力用於使用必殺技,以及聯協多個角色的協擊。這些威力巨大的特殊招式都有著專門的過場動畫展示其效果。有的動畫壯觀而華麗,有的還帶著趣味小劇情,無不展現了各個角色的獨特魅力。

當然由於遊戲中戰鬥的本質還是計算數值,玩家很可能會發現比如烏露托麗和卡繆的協擊動畫,往地上釋放出巨大的光球,魔法效果震天撼地,然而敵人只扣幾十點血。另一邊的朧只是隨便砍了兩刀,甚至無需連擊,怪物就跳出二三百的傷害應聲倒地。與最常見的打倒怪物便獲得經驗不同,本遊戲當中獲得經驗的方式是角色每次對敵人造成傷害,或者對友軍恢復體力後,獲得與傷害/恢復數值成正比的經驗。於是攻擊力高的角色如朧,卡露拉等升級速度飛快,而肉盾系角色如阿露露,貝納威等,升級速度就慢不少。至於烏露托麗和卡繆兩位法術系角色的優勢屬性是術防禦力,可是遊戲流程中遇到會使用法術的敵人大部分只是小兵,她們的優勢完全發揮不出來。由於數值的顯著不平衡,遊戲後期玩家的戰術幾乎就是靠著幾個高攻角色把場面清空,或者快速擊殺BOSS,而缺乏更多變化。對於不少系列老粉絲來說,AQUAPLUS又一次拿出舊作翻炒冷飯的行爲看起來有點想要榨乾遊戲剩餘商業價值的味道。但從另一方面看,原版的《傳頌之物》畢竟是2002年的老作品,如今想要入坑的新玩家,除了在網際網路上尋找盜版資源以外,幾乎不可能買到當年的PC版光碟。而像筆者這樣只看得懂中文的新世代遊戲機玩家,世嘉與AQUAPLUS合作,將「《受讚頌者》系列」全面中文化發售,是接觸這個著名遊戲系列的絕好機會。況且本作劇本一流,音樂出衆,角色人設也實在優秀。如果不在意PC版擁有18禁劇情這一「優勢」的話,新玩家通過這個PS4重製中文版入坑其實再好不過。

▲家用機版專屬H場景替代畫面。

遊戲時光 本文作者

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