我們提前57年玩到了傳說中的《賽博朋克2077》


我們提前57年玩到了傳說中的《賽博朋克2077》

2021-01-09 BB姬studio

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本次試玩不能拍攝,不能截圖,所有關於體驗過程的圖片由CDPR提供。另外,本文不包含劇透,可放心閱讀。

三天前,我在蘇州玩到了《賽博朋克2077》。

早些時候,2077宣布再次延期的事引發了不小的討論。有人憤怒,有人理解,CDPR的CEO老馬那句經典的「沒人會記得按時發布的垃圾遊戲」也再次傳開。

由於蠢驢至今沒有放出能玩的Demo(去年的玩家見面會是我們看工作人員玩,算雲),所以這次試玩,是第一次讓身爲玩家的我們親自上手,體驗說來直觀不少。

遊戲是PC版,不過工作人員給我們配了Xbox手柄來操作。你應該早已知道,2077是個第一人稱視角爲主的遊戲。

用的就是2個月前開賣的限定款,戰損細節還行

對於很多國內玩家來說,使用手柄玩第一人稱的突突突,準頭多少有點不太好把握。

加上試玩版本的菜單UI還沒有完全適配手柄,比如搓搖杆並非切換選項,而是在屏幕上移動一個專門的方形指針,略覺得彆扭(也可能CDPR就打算這麼幹)。所以目前看起來,《賽博朋克2077》相比《巫師3》會更加適合用鍵鼠來遊玩。

官方給我們的體驗時間大約有四個小時,比較緊張。好在沒有條條框框的限制,先做哪個主線任務,後做哪個;能否玩完Demo所含的主線劇情,順帶體驗一些支線任務,都很自由。

試玩的部分從最初開始,結束的故事節點則是準備去執行一項偷東西的任務,這個任務的結尾出現在了2019年E3預告裡。預告裡主角V與好兄弟傑克剛剛完成任務,並遭遇了一場槍林彈雨的大戰,乘車逃出生天,準備回去交差。

你闖蕩夜之城最初的劇情是什麼,由角色的出身決定。遊戲提供了三種出身:流浪者、街頭小子、以及公司員工。

大致可以理解成三個「種族」,種族不會對體驗造成關鍵性的影響,但每個種族的出生地、序章半小時左右的劇情、以及部分對話選項都會有所不同。

比如「街頭小子」版的主角V剛開始會在某個酒吧出現,類似於小混混,一上來便要幫人偷車;而「公司員工」版的V則是荒阪集團的社畜,初始故事發生在公司里,因爲成了公司內部鬥爭的犧牲品,你被炒魷魚,只得重新干回僱傭兵的老本行…

流浪者初始場景在離夜之城不遠的荒野

順帶一提,我在公司員工開局某個場景的抽屜里,發現了封面印著希里的時尚雜誌。指不准遊戲裡真的會加入一段希里穿越的支線劇情,這樣的彩蛋倒也算得上驚喜。

選完出身,便來到了喜聞樂見的捏人界面。

2077的世界觀、尺度和包容性,其實從角色自定義部分就已經體現出來。夜之城的人們樂於在自己的身體裡裝入機械義體,捏人系統自然也是從頭到腳都能調整,即便相關參數選項還不完整,但關於下面那活的選項已經包含在內。

試玩的界面與這張早期演示版本圖類似,但不完全相同

對,就像之前新聞提到的那樣,你可以給猛男的外形配上女性的聲音模塊,也可以捏個大根美女,反之亦可。遊戲面對人類身體時的鏡頭一點都不羞澀,「坦誠相見」的情況很多見。

而且試玩版本中,這些都是沒有馬賽克的。

我聽到試玩開場沒多久,周圍傳來了陣陣笑聲,看來大家都正在爲自己下半身究竟該安個什麼東西糾結。

捏完人,過完序章的出身劇情,遊戲會通過多條線收束的方式,將劇情引到V幫各路客戶干髒活黑活的大主線上。到這裡,冒險才算正式開始。

從主角V的家走出門,看到夜之城的第一眼,可以說和之前預告片裡的幾乎相同。密集的高樓大廈,色彩靚麗的動態廣告牌,還有路上各色穿著奇異,裝有義體的行人。

可能是全程強制使用默認檔位畫質進行體驗,不能調整的原因,即便用上了配置拉滿的外星人電腦,整個試玩過程中的實際觀感,反而比官方給到的超高清實機視頻素材的畫質要遜一分。

遇到行人和建築比較多的場景時,畫面便會變得模糊,看起來像是蒙了一層霧。但不用太擔心正式版會翻車,畫面問題應該會在正式版中提供畫質選項後解決。

官方視頻的畫面就要好很多

畫面之外,關於遊戲的本地化配音,聽得出來蠢驢真的用了心。偶爾雖有點翻譯腔和用力過猛的跡象,但整體依然能用地道來形容。

粗口和流行方言的加入,更是無比接地氣,什麼SB、老子、、勾兌一下(四川方言,接近PY的意思)…經過一羣實力派配音演員的演繹,沒有多少違和感。

雖我們被事先告知,這次玩的是包含序章在內的四小時內容,但四個小時過去後,能感知到主線節奏推進得比想像中還要慢上許多。

一方面,工作人員告訴我,這或許是遊戲劇情總體量非常大導致的。但在我看來,也是主線流程中有不少細節和延伸劇情的緣故。這點在《巫師3》中便有體現:主線任務雖基本連貫,但每段大型任務單拎出來都前後自洽,足以成爲一個獨立的故事。

血腥男爵想必每個巫師3玩家都不會忘記

而2077里,僱傭兵V靠接單過活,每個「單子」的體量也有成爲獨立故事的潛力。遊戲的對話經過了精心設計,極爲符合日常聊天的思維邏輯。你會總想和NPC聊點有的沒的,更加充分的了解故事,這一定程度上放緩了體驗的節奏。

對此,2077還有著不少沿襲《巫師3》的設計思路,並做到了更進一步。

比如更多直接決定後續發展的互動選項。

某個場景中,我扮演的V正在和幫派的人勾兌,對話時我選擇的是老實付錢拿貨走人。付錢也有兩種選擇,用自己的錢付,或刷之前拿到手的某個NPC的卡。

不過頭夠鐵,身體素質夠硬,直接拔槍把後來會變成Boss的敵人崩了,提前開啓一場戰鬥也不是不行。

選擇通常不會兩全其美,比如你和一方勢力交好,自然會被它的敵對方視爲敵人,這也和《巫師3》裡的設計相符。

而人物的屬性數值,將影響互動選項的多少。

早期版本鎮定翻譯成了「風采」

主角有肉體、反應、智力、技術、鎮定五種基礎屬性,每次升級都可以自由的加點。它們除影響血量、攻擊速度這些具體的數值外,某個屬性達標,有時能給互動與對話解鎖有意思的衍生選項。

比如「技術」達標,V和一些技術宅NPC互動時便可以開啓分支對話,兩個人會滔滔不絕,頗有知己相見恨晚的感覺;而「鎮定」越高,你在潛行時就越不容易被敵人發現。

這個朋克妹子就是個技術宅

如果你玩過《巫師3》,或許會聯想到亞克西法印增加對話選項的玩法,但2077加入了更加複雜的數值判定系統,說來頗有傳統RPG的感覺。

關於人物養成和成長,2077更是全面超越《巫師3》。

試玩版中的裝備種類不算少,刀劍和槍械均有,品級劃分也很明確,到時候愉快的刷刷刷肯定跑不掉。

而前面提到的五個基礎屬性,展開還有許多專長天賦可學。舉個例子,「鎮定」里包含潛入和暗殺兩種專長路線,你可以有針對性的培養V。就算你和另一位玩家都給「鎮定」分配了20個升級點,也可能因爲你暗殺專長點的多,TA潛行專長點的多,從而產生不同的專精玩法。

也是早期演示版本的圖片

當然,如果只有這些,2077的養成系統還算不上獨特,「義體」的加入才讓它瞬間有了賽博味。

義體像是一整套額外的飾品,具體到頭、皮膚、胳膊、腳、心臟等十多個部位,每個部位的複數插槽,都可以裝載多種品級的義體。

這套全面進化版的「突變誘發物」,不單會帶來屬性上的改變,像什麼死亡原地復活的「人工心臟」、允許暫時隱形的「迷彩皮膚」、消除移動聲音的「潛行義腿」等特殊效果也可以實現。

手部義體的一種應用:蠻力開門

可以預見遊戲的完整流程中,義體將和裝備、天賦共同構成一套龐大的自定義流派系統。這時正面硬剛還是潛行偷雞,隨你挑選。

論剛正面,遊戲的射擊手感達到了主流的設計水準,突突起來毫不含糊,作爲一個RPG算是可圈可點。

對於潛行,你可以想像把《殺手》、《細胞分裂》之類的作品改成第一視角的樣子,說來更類似《孤島驚魂》裡的哨站潛入,只不過四個小時裡我玩到的潛行部分較少,也簡單,畢竟還有駭入技能。

因爲裝載了義體,所以人會遭到直接的駭入。利用特有的「魔偶」程序,除了黑進攝像頭這樣的場景設施,我還嘗試黑進了敵人腦袋裡的通訊系統,然後將他們聚集起來用爆炸一次性解決掉,成就感強了不少。

駭入有時要玩個解謎小遊戲

未來世界的義體和黑客技術的發達,也促成了「超夢」的誕生。在今天凌晨CDPR的《火線夜之城》的直播里,超夢玩法的介紹占了大半篇幅,而試玩的時候我也花了不少時間通過。

簡單說,它是個藉助類似VR的設備回放別人的記憶,並能感受到別人情感的情景再現系統。背景設定中,超夢可以幫助普通人體驗到名流、網紅、明星的記憶,這種能讓人醉生夢死的產品,確實會是賽博朋克的世界裡會流行的東西。

超夢玩法具體表現爲V像看視頻一樣體驗別人的記憶,並可進行編輯和回放。形式上非常接近於你正在編輯一段視頻,可以來回拖時間軸觀看,暫停、放大。

由於未來世界人的記憶已經數位化,集成了一些環境數據,所以你更能跳出第一人稱的桎梏,以上帝視角觀看這段回憶,周圍環境中發生的各種事都將盡收眼底,連記憶主人沒注意到的信息,也能被你找到。

在超夢中通過「找東西」的形式解開謎題,獲得信息後,就可以繼續推進劇情。不得不說,本質雖是個常見的「偵探模式」,但以超夢的高科技形式展現出來,與世界觀的貼合度相當到位。

當我體驗完試玩版中的超夢關卡,不禁聯想起了它的實際用法:夜之城也有提供「打樁」服務的店,但因爲關卡限制我沒去成。而超夢所展現出的可能性,在搞顏色上豈不是大有可爲?

畢竟懂人心的蠢驢也說了,本作的激情戲會比巫師3更強。

順帶我掃了一眼地圖中其他圖標,遊戲的支線任務形式相當多,懸賞、抓人、找東西…還有一些打著問號的未知任務,也許,問號地獄的要再一次和你見面了。

後面的內容我們不得而知,只是現在能看到2077的前四個小時藏著不小的野心。如此龐大的框架,設計師要做的就是往裡面塞入足夠多的好故事、好裝備、好關卡。

但可以100%確定,如果現在遊戲拿出來賣,大概率會像《巫師3》那樣面臨有些拉胯的開局。

四個小時的試玩中,我每隔半小時左右遇到一兩個BUG,在場的其他試玩者也同樣碰上了這些問題。穿模、過場CG角色模型鬼畜抽動、人物錯位,中間讀取超夢關卡時還碰上一次閃退。說不上不能玩,但正沉浸著呢,突然出戲屬實難頂。

我玩的時候,左邊這位警察鬼畜的飛走了,只剩下傑克被空氣壓在地上

正如之前再次跳票時官方所說:「超大體量的內容和複雜系統相互交織,我們需要對此作出妥善處理,平衡遊戲機制並且修復大量錯誤。」

現在看,遊戲的錯誤的確不少。畫質、BUG,還儘是些造成直觀影響的表層問題。那麼多等幾個月,換來更好的遊戲體驗其實非常值得。

說起來,你會發現2077的許多系統都談不上什麼創新,但都進行了認真的包裝,做到完美契合「賽博朋克」的主題。

從我個人的結論來說,2077並沒有超越預期。興許大家和我一樣,把對2077的預期放在了非常高的水平,所以目前遊戲展現出的素質多少算得上合格。

它希望塑造一個五光十色,卻又充斥黑暗的未來賽博朋克世界,至少前四個小時,它幹得不錯。除開BUG時刻,我真的沉浸了進去。

公司員工開場的飛行汽車很有牌面

現在預測一波的話,吹2077將成爲「神作」,里程碑、標杆,倒還不至於。它更可能會是款優質而內容充實的作品,不亞於當年《巫師3》的那種。

你可以繼續保持期待,夜之城見。

-結束-