“刺客信条”创造者:重新定义动作冒险是我一生的任务


1997年,年輕氣盛的巴特雷斯·德西萊(Patrice Désilets)剛剛從蒙特利爾大學畢業,正在找工作。當時育碧蒙特利爾工作室成立不久,但23歲的德西萊原本並沒有打算成為一名遊戲開發者。

“這和我的理想職業相差甚遠。我在大學學的是電影和戲劇,想著今後會拍電影,不過也向育碧投了簡歷,因為我也是玩家。”

德西萊上世紀80年代就接觸到了遊戲,尤其喜歡《Choplifter》《淘金者》和Apple II電腦上的遊戲。在參加育碧面試時,他對如何製作遊戲一無所知,不過面試倒是進行得很順利。

在某種程度上,正是由於缺乏專業經驗,德西萊才獲得了育碧的工作機會。 “因為他們偶然發現了一個興趣廣泛、知識廣博的傢伙,而且還懂遊戲。”德西萊不了解遊戲設計的那些既定規則,所以與一些從業多年的同行相比,他會更願意嘗試做出改變。

德西萊在育碧從設計師開始,做到創意總監

“波斯王子”

《時空英雄》(Hype: The Time Quest)是德西萊在育碧參與開發的首款遊戲。如今回頭來看,它似乎激發了德西萊對時間的痴迷,這種痴迷貫穿了他的整個職業生涯。 “時間是我們無法掌控的唯一維度,這很有吸引力。因此我認為,將時間用作遊戲核心幻想的基礎是很酷的。”

在《時空英雄》中,德西萊和團隊的其他成員試圖向經典日式RPG《超時空之鑰》致敬。 “育碧蒙特利爾是一家新工作室,育碧只給這裡派來一些經驗豐富的製作人,沒有招募任何資深設計師,幾乎所有人都是大學剛畢業,我們不得不邊做邊學。”

年紀輕輕就開始挑大樑,德西萊是否感到緊張? “真的沒有,那時才23歲,有一份工作就很快樂。”

《時空英雄》講述一名年輕的騎士穿越時空,從邪惡的黑騎士手中拯救王國的故事

上世紀90年代末,遊戲行業經歷了巨大變化。德西萊覺得,當時入行的那些人是行業的最後一批開拓者。如今他仍然對任天堂在《超級馬力歐64》中實現了操作、畫面、關卡結構等方面的全面3D化感到驚訝,因為當時市面上的大部分遊戲仍然是以2D思維來設計的。

幾年後,德西萊被育碧任命為《波斯王子》重啟項目的創意總監,儘管他對前作並不怎麼熟悉。 “最初的《波斯王子》誕生於1989年,動畫效果很好,擁有豐富的解謎元素,所以重啟的作品中,我試圖保留那些深受人們喜愛的核心特色,並在此基礎上製作一款新遊戲。”

在育碧蒙特利爾,德西萊帶領團隊製作了《波斯王子:時之沙》,以一種巧妙的方式,推動這個系列完成了從2D到3D的過渡。一方面是3D時空提供了新的設計理念,一方面是難度的降低。 “遊戲裡的陷阱和各種障礙物之間的間隔,總是比玩家每次跳躍的距離稍微小一點。”德西萊說,“當然玩家仍然可能犯錯,但在操作上不再需要像素級的準確度,另外別忘了時光倒流技能……這讓我們既能保留系列的核心部分,也就是玩家會死很多次,同時又不會導致太強的挫敗感。”

德西萊回憶說,是某天夜裡他看電視劇時突然萌生了設計時光倒流功能的念頭:由於錯過了劇裡的一段對白,他不得不回放重新觀看那幕場景。接下來,他在團隊內部分享了這個想法,並贏得了程序員馬丁·塞維尼的支持。 “他的支持改變了我的一生,無論你做什麼,永遠都需要同伴。”

延伸閱讀  放棄未來的男主,發現老師無法捨棄夢想,決定在背後推她一把

《波斯王子:時之沙》把“古墓麗影”式的動作冒險推動到了新的高度

“刺客信條”

《波斯王子:時之沙》獲得成功後,育碧將開發下一世代“波斯王子”作品的任務交給了德西萊,還要求他“重新定義動作冒險遊戲”——雖然大多數時候,他都藏在“美女製作人”婕德·雷蒙德身後。不過,“波斯王子”這個系列的一些局限性也讓人束手束腳,難以實現具有突破意義的重大創新。與此同時,《波斯王子:時之沙》的直接續作被交給內部的其他團隊製作,但銷量並不理想,育碧因此想要改變遊戲的背景。在這些因素影響下,德西萊開始深入研究歷史,最終從一個講述山中刺客的古老神話中吸取了靈感。

他們決定製作一款代號為“波斯王子:刺客”的遊戲,兩年後更名為《刺客信條》。與《波斯王子:時之沙》不同,初代《刺客信條》允許玩家在地圖上自由探索,也保留了“波斯王子”系列的部分精髓,例如劍鬥、平台跳躍,還有通過虛擬現實機器Animus實現的另類“倒帶”功能。當然更重要的是,Animus將現代與古代結合的敘事框架完全突破了“波斯王子”的原有設定。

雖然《刺客信條》講述了一個刺客的故事,但殺人並不是遊戲的重點。初代主角常常質疑自己做任務的動機,反思是否要遵守規則,或者這麼做是為了什麼。這個主題由此產生了深遠影響:2007年一大批遊戲開始探索自由主題,《刺客信條》和《生化奇兵》就是3A大作中的典型代表,它們在隨後10年間影響了許多其他作品。

“身為人類,這是我們必須要面對的問題,總是被人要求循規蹈矩,努力壓制內心的想法,但我們應該這樣做嗎?我為什麼要遵守規則和教條?這是一場鬥爭。”德西萊說。

這也與他的設計理念有著密切聯繫。 “我試圖喚起玩家的某些感覺,而非情感,因為玩家不會永遠遵守規則,往往會隨心所欲地遊玩,不經意間就可能破壞你精心構建的故事。”

德西萊曾經開玩笑說,現在玩家們在很多開放世界遊戲裡被迫爬塔開圖都是他的錯

考慮到規則與玩家行為之間的矛盾,對如何通過遊戲來講故事,德西萊形成了自己的一套方法論。 “故事必須與遊戲特色、機制相呼應,否則就很容易被玩家搞砸。比方說,在《波斯王子》中,當王子激活他的力量時,宮殿就會震動起來。這就為玩法創造了一個情境,否則人們很難理解為什麼一座宮殿裡到處都是斷壁、危險和各種平台。”

“既然它是《波斯王子》,設置陷阱也很重要,但為什麼宮殿裡會有陷阱?這是因為玩家觸發了防禦系統。你必須編寫一個有開始、結局和人物演進的故事,但故事的另一面是:宮殿里以前沒有陷阱,現在卻有了。這就是遊戲的故事塑造。”

事實上,許多遊戲作品都存在敘事失調的問題,德西萊的方法或許有助於問題的解決。 “阿泰爾和艾吉奧同為’刺客信條’系列主角,但他倆的最大區別是,艾吉奧的故事更符合玩家的心路。”德西萊舉例說,“艾吉奧起初只是個懵懂無知的意大利少年,根本不知道怎麼當刺客,所以他會和玩家一起學習。相反,阿泰爾從一開始就是優秀的刺客,所以我們必須找辦法來移除這些能力,從而為玩家提供一種不斷進步的感覺。”

《刺客信條2》是整個系列的第一個巔峰之作,它的出現給當時的行業樹立了全新的範例

“歷史學家”

《刺客信條2》發售後,德西萊離開育碧,加入了剛剛成立的THQ蒙特利爾工作室,並著手開發下一款遊戲《1666:阿姆斯特丹》(1666: Amsterdam)。然而沒過多久,THQ宣告破產,公司旗下部分資產被育碧收購,德西萊也重新回到了育碧。 2012年,德西萊被育碧解僱,隨後花了幾年時間與前東家打官司,試圖拿回《1666:阿姆斯特丹》的所有權。經過長達3年的法律戰,雙方最終在2016年達成庭外和解。

“育碧覺得我想搞砸這件事,可這從來不是我的本意。說實話我根本不關心別的,只想拿回自己的東西,保護自己,我對育碧沒有惡意。當然那幾年確實發生過一些不太和諧的插曲,但已經都過去了。”

如今,《1666:阿姆斯特丹》可能會成為德西萊未來的項目之一。考慮到多年來外界對它的猜測,德西萊是否擔心長久的期待反而會令玩家失望? “你知道我最怕什麼?我最怕自己淪為下一個堂吉訶德,一生都在追求某個項目,卻永遠無法得到,但我並不害怕製作這款遊戲。與10年前相比,我對《1666:阿姆斯特丹》的設想已經變得大不一樣,因為作為遊戲設計師和創意總監,我也跟那時候完全不同了。”

延伸閱讀  動漫中惹女主角生氣的N種下場

早期公開的《1666:阿姆斯特丹》遊戲視頻與《刺客信條》類似,但如今或許已不是德西萊想要的樣子

德西萊說,在育碧十幾年的工作履歷,使他被很多投資者視為“歷史學家”——當德西萊尋求投資時,幾乎所有潛在投資方都要求他創作一款歷史題材的遊戲。 “他們想要下一款《刺客信條》。”

從某種意義上講,歷史成了德西萊的個人品牌,這是否讓他感到困擾? “不會。就個人而言,我喜歡製作歷史題材的遊戲,雖然這並不容易,需要花更多錢。實際上,我的確製作了一款真正包含我自己想法的史前遊戲:它關乎感覺、玩法,幾乎沒有任何具體歷史事實的呈現。”

德西萊製作的歷史遊戲不僅僅是遊戲,而是反映了他對人類歷史的興趣,具體來說,是對時間的痴迷、對社會發展的敏銳觀察和獨到見解。 “我確實對人類如何進化和改變很感興趣。與祖先相比,我們已經變得完全不同。我認為很多人之所以對歷史著迷,是因為我們和過去相比差異巨大。”

《先祖:人類奧德賽》(Ancestors: The Humankind Odyssey)是德西萊帶領團隊製作的最新歷史題材遊戲,在2019年推出,迄今為止累計售出超過100萬份。作為獨立工作室Panache Digital Games的創始人,德西萊掌管著自己的公司,但他說,自己並不喜歡發號施令,這也是Panache採用混合辦公模式的原因之一。

《先祖:人類奧德賽》被玩家評價為硬核生存類游戲,操作不夠友好,提示也少得可憐,它在最大程度上模擬了人類祖先當時的生存狀況

“我們這裡沒有周一。”德西萊解釋說,“不會每週一開會,所以不會因為即將到來的新的一周而感到焦慮。每個人都可以做自己想做的事,去看牙醫、去銀行,或者業餘弄自己的項目……我不想知道大家都在做什麼。”

德西萊對遊戲的開發週期也有非常個人化的見解,它將開發拆分為3個階段,分別是“推銷”“遊玩”和“講述”。在“推銷”階段,開發者需要想方設法闡述自己的想法,力爭贏得團隊的認同。為此,你可以構建原型,或者製作一個最小的可玩版本,用於展示美術、創意和技術方向。 “它必須能讓你引以為豪,並且可以展示遊戲特色。”

接下來的“遊玩”階段包括前後期製作。 “這時候看起來還很糟糕,沒有故事,但沒關係,你需要專注於樂趣、操作方式、機制,以及每分每秒的可玩性。”

到了第三階段“講述”,一旦開發團隊已經充分理解遊戲機制和玩法循環,就可以利用它們來講故事了。

德西萊透露,《先祖:人類奧德賽》的開發團隊只有大約25名成員。 15年前,獨立工作室創作遊戲非常困難,但隨著技術的發展,許多工具使我們無須從頭開始來創作內容。他還指出,遊戲產品並不是量級越大越好、玩法越多越好——精確更加重要。 “只要你真正找到了’好玩的東西’,那麼根本不需要250人來製作遊戲。”

無論如何,德西萊永遠不會忘記在初代《刺客信條》開發期間,育碧交給他的一項任務——重新定義動作冒險品類。 “它已經成為我大腦的一部分,在餘生里,我可能都將被這個任務所困擾。”

 

延伸閱讀  4歲幼女開高達送爹走!這部10月新番先導集就給看哭了……

本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標題:《Patrice Désilets and his lifelong obsession with time》

原作者:Andrea Maderna

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。


Posted

in

by

Tags: