《双点校园》:这一次,开发者们快乐吗?


我该怎么向你们介绍《双点校园》?我觉得这首先取决于一个问题:你为什么要玩模拟经营游戏——你为什么会喜欢模拟游戏这个品类?是你喜欢运筹帷幄?是喜欢某个公司或组织在你筹划下慢慢成长的感觉?是你曾经想当一个建筑师,只是出于这样那样的原因未能如愿?还是你只想要看到人们在你设计的随便什么地方(比如医院、游乐园甚至城市里)按你的设计快乐玩耍或努力工作?

在很早以前,我曾经说过,玩模拟经营游戏重要的是自己给自己讲故事的能力。你需要幻想自己是一个企业家或探险者,你给每一个鼠标下的小人儿起名字,揣测他们的想法,代入他们,用他们的眼睛和视角看待游戏世界——那是我很早以前的想法。而现在,在玩《双点校园》的时候,我想得更多的事情是,我自己为什么喜欢模拟经营游戏?

给这些小人儿起名字,代入他们的想法

我没太弄清这一点。上面所说的,喜欢模拟游戏的几乎所有原因都适合我。我喜欢筹划,但现实中大多止于纸上谈兵;我喜欢看到财富增值,但现实中却又总是无法延迟满足;我喜欢想象自己冷静睿智,但现实生活中总是犹豫不决——或许在游戏中我可以实现另一个理想的自己,又或者只是把游戏当成一个3D建筑设计工具,造一点儿奇观?谁知道呢?

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现在该说说点儿具体的东西了。作为媒体,我们比很多人更早玩到了《双点校园》,它的正式版本要到今年8月才发售,但是在世嘉的邀请下,我提前体验了这个游戏。相比几个月后的正式版本,它还有一些工作需要收尾,但已经算是比较完善了,可以展现出很多东西。

对于这个游戏,其实我觉得最重要的一点就是得先解释一下它的名字。《双点校园》,Two Point Campus,“双点”就不说了,“Campus”的意思是“校园、场地”——我看到很多文章将它翻译为《双点大学》,其实那是不精确的,Campus并不单指大学,不是我们印象中的那种巨型、庞大,学生有几万人,教学范围囊括无数个系,校长都有行政级别的大学。实际上,《双点校园》里的学校更类似于“职业技术学院”,如果举个例子的话,可能最好的现实案例就是蓝翔。

这也是这个游戏最让我惊喜的地方,开发组试图塑造不同的校园风格。有最朴素的校园,也有烹饪学校、骑士学校和(目前我最喜欢的)魔法学校。魔法学校从名字到气氛,明明白白地向你疯狂暗示:“把我看成霍格沃兹!”总之,在这个游戏里,每一个学校都各有特色,它让我们感到新鲜,让我们在整个游戏过程中不太会觉得重复,也让开发者有机会去设计各式各样有针对性的教室、老师、装饰物和一些奇奇怪怪的挑战。

专业设置确实五花八门

装饰与建筑也足够有趣

《双点校园》当然有其师承。如果有个家谱或者家族树之类的玩意儿,它的历史可以由同系列作品《双点医院》,进而追溯至伟大的牛蛙工作室(Bullfrog Productions)在1997年开发的模拟经营游戏《主题医院》(Theme Hospital)——关于这部作品的伟大程度,我可以轻松写出几千字,简单来说,《主题医院》在模拟经营游戏中的地位是超然的,它没那么严肃,轻松、愉快、搞怪,又精良,就像一个脾气有点古怪,嘴里嘟囔着脏话,但人真的很善良又很会搞笑的朋友,人人都喜欢它。

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《主题医院》在中国的地位更高。1997年的时候,EA开始在中国销售正版单机游戏,《主题医院》应该是第一批引进的正版——而且是完全汉化的。我们在游戏中看到了中文界面,听到了中文语音,这让我们记忆深刻,更何况《主题医院》的汉化质量极高,如果把有史以来所有游戏的中文化质量做个排行,那么《主题医院》的汉化质量也妥妥在前10之内,那句“请患者不要死在走廊上”的医院广播至今仍然是许多人津津乐道的事儿。

《主题医院》的翻译质量相当高

所以,当然,人人都喜欢《主题医院》,我也一样。可惜这游戏再也没出过续作——《地下城守护者》都有续作,《主题医院》本身也算是“主题”系列的第二部作品——在它之前的同系列作品是《主题公园》(Theme Park),一个相对比较简陋的游戏——所以,我们都认为“主题”系列会有下一部作品。后来我听说牛蛙在筹备《主题监狱》的开发——这个题材听上去真的很牛蛙,是吧?但之后就再没了消息。

再之后连牛蛙都没了,这个名字更多地出现在抨击冰冷资本机器的案例里——直到后来,大概是十几年后,或者是几十年后?两名曾经参与开发过《主题医院》的前牛蛙开发者Gary Carr和Mark Webley决心成立一家工作室,重新开发一些模拟游戏。那家工作室就叫双点工作室(Two Point Studios),那个游戏就是2018年发售的《双点医院》,《双点校园》的前作。

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基本上我把“模拟经营”类游戏分为两个大派别,其一是“模拟”,其二是“经营”,当然你也能看出来,这两个派别有点儿硬凑的嫌疑,不过接下来我会大概解释一下。所谓“模拟”,指的是游戏的重心放在“设计—建设—布局或动线”设计上,比如《模拟城市》《过山车之星》《运输大亨》之类的,玩家在游戏中更倾向于当一名“设计师”而非“企业家”;所谓“经营”,指的是游戏的重心放在资源分配和资本增值上,比如《游戏发展国》。当然,大部分游戏两种成分皆有,但大体有所侧重。

《城市:天际线》中的资源分配规划

《双点校园》在我看来属于前者,游戏的重点仍然放在“让我们来设计一个漂亮的校园吧!”之上,至于赚钱,是附带的事儿。游戏整体保持着“不会让你失望,但也没什么惊喜”的水准,你知道能在游戏里玩到什么,简单来说,开发者也知道你们想要什么——比如说一些意料之外情理之中的、对于现实事物的二次诙谐化表达;比如说五花八门的物件、壁纸、地毯和家具;再比如说一些课程的设置……

总之,基本上,如果你是因为喜欢《主题医院》或《双点医院》而决定开始玩《双点校园》,那你基本上可以有个预测——你想要的,一个模拟经营游戏里所应该有的东西,这个游戏里基本都有。

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不需要语言也能让人会心一笑的细节

画面啊操作啊之类的品质自不必说,《双点校园》在这些硬实力方面绝对不差,你基本挑不出什么毛病,游戏流程也没什么问题,在此之前的《双点医院》或多或少有一点儿Zynga时代“绑住用户的时间,让他们把所有碎片时间都用在我们身上”的设计思路,而《双点校园》在这一点上收敛了许多,你当然还需要用K值解锁物品,但在大多数情况下,不解锁物品不会卡住流程或者让你不开心,而解锁物品会让你更开心——这是不是有点儿像是进化了?

我们每个人都当过学生,而且还当过不少年,因此或多或少会把自己的学生生涯和这个游戏做一点映射。校园里的学生们——就还好吧,他们似乎随时随地在提醒我“外国人眼中的学校是什么样的”——交友!娱乐!兄弟会!啊,还有一点点学习!当然我知道这有艺术夸张(或者也许全部都是艺术夸张),但它还是引发了我一定程度上的回忆,并伴随着轻微的PTSD。不过这不怪它,它没问题。

这不怪它,它没问题

游戏本身的流程设计也堪称流畅自然,在绝大多数情况下你都可以全神贯注地建设你的校园——在这儿加一朵花?在那儿放两把椅子?把教职员工办公室设计出一个凹凸?没问题,你都可以做到。

同样,作为这个游戏的特色之一,游戏在“员工管理”和“财务管理”上就透着一种“有就行”的劲儿,你不用太在乎“把合适的人放在合适的地方”,也不用过多地考虑收费和支出之间的平衡——虽然我每次都搞得入不敷出,但搞教育嘛,不能只算经济账。

搞教育嘛

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乱七八糟地说了不少,归根结底,我喜欢这个游戏吗?毫无疑问,我喜欢它,但也只是喜欢而已。它对于我来说并不是一款普通的游戏,所有和牛蛙有关系的游戏都不普通,就像所有和《星际争霸》相关的游戏,所有和“GTA”相关的游戏都不普通那样。在这一点上,我知道,这让我像个遗老,就是那种总嘟囔着今不如昔的家伙,同时对“双点”这个系列似乎又有点儿不公平。但我也会想,“双点”之所以这样出名,这样被许多人期待,当然也是得益于大家这种“不普通”的想法。

同样,我总是会拿它和《主题医院》做比较,但所有的一切——游戏、年代、开发者的心态和我的心态——所有的一切都不一样了,那么我为什么还要执着地比较这些?我也不知道,而我怀念过去,实际上也是在怀念某种感觉,怀念那些一切都尚未开始,因此一切都有可能的时光。

或许确实是回不去了

当年,玩《主题医院》的时候,我感受到快乐;现在,玩《双点校园》的时候,我也感受到了快乐。但这种快乐和当年并不完全一样,我想了很久,两者的差距是什么,后来我觉得是这样的:《主题医院》的开发者们是一群真正快乐的艺术家,他们喜欢这个游戏,他们的产品充满巧思,令我感到愉悦,但在我愉悦之前,他们首先从这种开发过程中得到了快乐——他们绝对享受开发这个游戏的过程,并从中获取成就感和快乐。也正是因为这个,《主题医院》带有一种挥洒自如却又有点玩世不恭的狂放气质。他们并不太在乎你们玩不玩,玩当然好,这说明我们是一类人,不玩,太可惜了,真遗憾你不喜欢它,但它就是这样。

在《双点校园》中,那种“我先高兴,然后才是你高兴”的气质消失了,它是一款完全合格的游戏,是优秀作品,会让你感到快乐,但它是设计者们满足玩家需求和市场预测的产物,那个我记忆中的牛蛙毕竟还是跳远了。

但从另一个角度来说,《双点校园》比起《双点医院》而言仍然从容了许多,在大概4年前,我玩到《双点医院》的时候,曾经有些失望。当时我就抱有一些疑问:那些游戏设计师们——开发过《主题医院》的设计师们——现在年纪也不小了,他们仍然认为自己可以把握时代的脉搏,仍然不用思考就相信自己喜欢的东西一定也有人喜欢,仍然会觉得去他×的如果你不喜欢我的设计那一定不是我的问题吗?我在当时的文章里写了一个很喜欢的结尾,在玩《双点校园》的时候,我偶尔也会想到那个结尾,所以我还是把那几段话放在下面吧:

不知道这些年他们怎么过的。

其实我很容易就脑补出这样的故事。2010年的时候,前牛蛙高级设计师约翰(43岁,两个孩子,还有15年贷款要还)在Zynga办公室里被高级产品经理彼得(23岁,金融系毕业0.5年)公开教育:“你这种设计已经落伍了!太粗糙。你看数据,这样设计可以提高次日留存率!世界变了,现在是看数据的年代!看这条曲线!约翰!看着我!”

约翰想起了自己开发《主题医院》时的样子,长发,开大众甲壳虫,工作的时候喝啤酒,周末和3个女孩去海边,燃起篝火,在半梦半醒间度过一整夜。啊!那消失在海对面的霞光!

“是的,彼得,你说得对。”

(试玩游戏由发行商世嘉提供。)

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