《樂高蝙蝠俠大電影》幕後大揭祕!


《樂高蝙蝠俠大電影》幕後大揭祕!

2021-01-14 wuhu動畫人空間

今天,wuhu君要和小夥伴們說一說目前在影院上映《樂高蝙蝠俠大電影》,不知道小夥伴們去看了沒有,但這部動畫是值得wuhu君在今晚和大家說一說的!

在豆瓣上評分拿下了8.2

截止到目前,國內的票房是3700多萬人民幣,全球票房達到2億多美元,但是這部動畫在製作成本上是8000多萬美元哦!

來,先一起看看預告片!

蝙蝠俠一邊要阻止小丑犯罪,一邊要撫養羅賓長大,而且,爲了保護哥譚市的安全,蝙蝠俠不得不從一個獨行俠,變成善於「團隊合作」的城市警察。

關於幕後的故事

這部是《樂高大電影》系列的首部衍生電影,同時也是該系列首次引進內地。也是繼《蝙蝠俠大戰幻影人》(1993)後的第二部登陸院線的蝙蝠俠動畫電影。

本片是克里斯·麥凱的電影導演處女作,但麥凱身爲動畫導演的才華早就爲業界廣泛認可。

克里斯·麥凱

麥凱是諷刺動畫《機器雞》的編劇兼導演,該系列長達一小時的星球大戰特別篇就是出自麥凱之手。

影片在拍攝時搭建了史上最大的樂高布景。劇組用無數的樂高積木堆起影片裡出現的微觀世界,豪華蝙蝠洞的布景有整整半英里(約0.8公里)長。哥譚鎮的布景占地與六個半足球場的面積相當。

《樂高蝙蝠俠大電影》再一次採用數碼動畫技術,每個情節和場景都是用積木一個個搭起來,通過一絲不苟的著色和數以千計的單個積木堆焊並最後在電腦中形成道具和布景。

這部《樂高蝙蝠俠大電影》再次召回了之前合作過的藝術家,並再次與辦公室在丹麥比倫德的樂高設計團隊合作。在兩年半的時間裡,大約有400名工作人員一起打造了這些深受歡迎的人物角色。

下面我們再來聊一聊動畫的技術部分

wuhu君得到了微信公衆號六毛特效的,咱們來展開聊一聊

文章原文https://www.fxguide.com/featured/the-batman-movie-keeping-it-real/

作者:Mike Seymour  翻譯:六毛特效

動畫是要保持真實!




背後英雄特輯

《樂高蝙蝠俠大電影》以獨特的方式去捕捉孩子們的想像力,它看起來就像一羣大人使用樂高積木花費幾個月甚至幾年的時間做出的一部定格動畫。

此次在特效公司AnimalLogic(AL)爲華納兄弟製作的新片中,作爲次要角色的他們,領導了整部電影(他們似乎很有信心去做)。但要將次要角色在故事劇情和表演中擔任重要的作用就需要很多重大的技術創新和動畫流程的改進。

想給樂高積木塊賦予生命是一件非常複雜的事情。動畫中硬表面「塑料」角色的所有表演都使用模型替換的方式來呈現,這對於複雜的面部動畫和情緒表演尤其如此。

例如:蝙蝠俠的眼睛只是面罩下的發光區域。所以蝙蝠俠說台詞時,每一個表情都意味著一個面罩彈飛,然後帶上一個新的。動畫導演RobColeman和AL的團隊並沒有使用傳統迪斯尼的「擠壓和拉伸」風格。

Coleman表示即使是肘部的彎曲動畫也是通過替換模型來達到。還有當蝙蝠俠開蝙蝠車或蝙蝠戰機的時候,他的樂高標準長度的胳膊無法夠到方向盤,與其直接拉長胳膊,他們在鏡頭裡放入了第二組胳膊。蝙蝠俠的普通胳膊向下消失,第二組胳膊從下向上出現抓住方向盤,這就製造了他胳膊夠得到方向盤的假象,同時沒有違反導演Chris McKay的要求,那就是所有AL所做的,在現實中的樂高積木上也能做到。

小丑,在圓柱形的腦袋上使用了很多傳統2D貼圖,許多眼鏡的表情配合綠色眉毛完成。

蝙蝠俠表情裝配

考慮到這種定格關鍵幀做法對於面部表演的局限性,Coleman和AL團隊試圖給觀衆處處設下魚鉤,等待觀衆上鉤。在表現角色聆聽的動作時尤其明顯。

製作團隊有各種技巧和方法,首先對話角色的角度是關鍵,這幫助了調度場面,而且還說明了一個角色是否正在聆聽。通常聆聽的角色會靜止不動,並且輕輕移動身體,好像在移動重心。

在蝙蝠俠的面具下沒有眼球,也沒有第一部樂高大電影主角Emmet那樣的黑色豆豆眼,但是他眼鏡的發光區域有一個微妙的衰減。如果蝙蝠俠突然看向他左邊,你可以發現發光區域有一個很小的強度變化。

這與在他發光的「眼睛「區域外面的藍色的輕微色相偏移相匹配。所有這些線索都是爲了讓觀衆看到他的視線。

面具下眼鏡邊緣的藍色

RobColeman的核心工作是去理解每個場景的潛台詞。雖然角色說一件事,我們的觀衆可能需要意識到,場景里的其他樂高人物不相信這點,或者聚焦在其他一些地方。一個場景的潛台詞非常複雜,即便是經驗豐富的演員也很難弄清楚。「而且觀衆喜歡潛台詞」Coleman說「這才是這個故事真正想說的。

「像大多數動畫電影一樣,配音演員配音時的畫面被錄下來當做動畫師的視覺參考。芭芭拉戈登的配音演員Rosario Dawson和蝙蝠俠的配音演員Will Arnett無法在同一地點錄音,一個人在紐約一個人在洛杉磯。

但是RobColeman解釋說Rosario Dawson對動畫師非常有價值,「儘管他只能聽到耳機里的別人的台詞,她還是非常投入角色,而且做出了出色的表演。」她不說話時的「表演」和有台詞時的表揚一樣出色。

AL的動畫師對於細微動作和節奏的把控力有多強?當你意識到每個角色只有9個可操縱點時你就明白了。

AL的動畫師

鏡頭裡的蝙蝠俠:哥譚的程序鏡頭光暈

潛台詞的概念在燈光設計中被再次拿起。如果蝙蝠俠擁有了家庭,那他是否就走向光明,或者繼續走他老路,墜入黑暗。每一個鏡頭都有被燈光照明強調出的情感節奏。

Coleman想用強烈的景深去看這個世界,這是一個關於尺寸和寫實主義的指標。於是大家都意識到團隊面對的一個視覺問題就是,如果爲了製作真實的畫面,他們要用什麼鏡頭。

由於角色只有1.5英寸(3.81厘米)高,正常世界的鏡頭景深太淺,幾乎所有東西都會虛焦。爲了解決這個問題,製作組弄了一個「盒子之外「解決方案。他們決定樂高蝙蝠俠大電影使用樂高大小的拍攝設備,也就是說迷你的50mm樂高鏡頭。這會產生遵循物理定律的淺景深,但是只在很小的尺寸。

由於這部電影環境較暗,拍攝使用了很多背光,製作團隊需要一個鏡頭光暈的新解決方案。在上一部樂高大電影,鏡頭光暈以一種非常傳統的方式處理,要麼在合成中加入實拍素材,要麼依要求在具體的點上由CG生成。「對於樂高蝙蝠俠,我們很早就知道我們想要點更可擴展,更靈活的東西」合成總監Alex Fry說。

在真實的相機中,沒有一些特定的閾值規定鏡頭從哪裡開始產生光暈。鏡頭前的所有東西無時無刻都在產生光暈,只不過昏暗的物體產生幾乎無限小的光暈。對於這部電影,AL希望畫面里的每個像素能產生相應的鏡頭光暈。不像景深效果,完全由Glimpse渲染器生成,他們決定鏡頭光暈幾乎完全在Nuke里生成,作爲合成的一部分。

「所以我們開始開發一個完全的程序化鏡頭光暈系統,基於Nuke的原始節點,就像一個Convolves, Blurs, Transforms和Vector warps這些節點的神奇組合。通過一個有超亮小圓圈的黑色畫面來調節畫面,畫面里的每個像素都以同樣的方式產生鏡頭光暈。」

鏡頭光暈測試

製作團隊知道他們想讓鏡頭光暈積極的作爲電影視覺的一部分,同時「我們也不想被自己的創造性困住」他解釋「與其在合成的時候加入鏡頭光暈然後大家每天小心翼翼的討論它的強度,還不如我們把它放在後面的流程中。」

當哪個鏡頭被送去數字中間片(DI)的時候,一個新的EXR序列會捆綁著最終的合成生成,所有的調色遮罩和新的程序鏡頭光暈pass都在他們自己的層里.這種創新的方法使得調色可以在鏡頭光暈之「下」完成。

DI可以更靈活的對原始圖像調色,不用管鏡頭光暈,對鏡頭光暈的顏色和強度的調節也可以在更晚的時候進行。重要的是,當鏡頭光暈遮擋一些角色的臉的時候它可以被去除。「它同時意味著我們可以更勇敢的使用光暈,如果我們在很晚的時候收到修改意見我們還可以把它去掉」他說。

絕大多數情況下,光暈都從一個線性的原始的場景里生成。但是偶爾DI會會要求特定的鏡頭元素的特定光暈「B光暈」。這時燈光師和合成師會孤立該元素,生成該元素新的程序化光暈,放在額外的EXR層里。

由於色彩空間靈活性的提高,在DI中清晰添加鏡頭光暈成爲可能。過去,只有Log的DI會出毛病,這意味著一些合成操作,比如加入燈光,會導致不良的結果。但是「在Baselight中,我們現在可以在不同工作空間中翻轉,所以在這種情況下,儘管大多數調色在ACEScc(The ACES Log working space),我們能在線性空間做完合成操作之後再翻轉回ACEScc,給予我們相同和Nuke中相同的畫面。

最終,電影中幾乎每個鏡頭都有一定程度的鏡頭光暈,而沒有限制。


動畫中的特效

電影中有大量煙霧特效和類似的特效是用「數字樂高效果」呈現的。

「我們的原則就是,如果克里斯多福·諾蘭也愛玩樂高,他用樂高拼出個那個效果,我會很樂意接受它。」特效總監Miles Green說。這意味著團隊最終看了很多遍《黑暗騎士崛起》來研究煙霧升起和燈光效果。製作團隊同時參考了老劇集《雷鳥特攻隊》和《了不起的狐狸爸爸》。

團隊試圖用樂高塊做一個從井裡冒出的煙,可是它們看起來並不像煙。這會讓觀衆分散精力去辨識那是什麼東西而出戲。到最後「只要它看起來像是樂高,哪怕是桌子底下一個燃燒的香火棒,他(導演)都會買帳,但是它必須看起來像樂高」Green說。

當蝙蝠俠游泳的時候問題出現了。儘管上一次樂高電影中成功使用了樂高風格的水,這次還是選擇了計算機流體模擬。

但是流體模擬要什麼比例下模擬呢?蝙蝠俠高1.5英寸。在過去,有各種經典技巧去拍攝迷你尺寸的真實的水,比如提高幀率,或者加入噴氣飛機可以讓水面看起來很大。

AL遇到的問題就是他們需要讓水看起來像真實世界一樣大?小?還是小但是拍出來看著大?流體表面的張力(Fluid surface tension)和飛濺水滴尺寸(spray droplet size)在所有這些不同的流體模擬尺寸上是非常不同的。

畢竟,他們想拍出的蝙蝠俠電影是那種就好像在真實世界用樂高也能拍出的一樣。爲了研究,團隊甚至決定拍攝一些真實的測試,在 Animal Logic廁所的水池裡。

蝙蝠俠和他的寵物海豚一起游泳

最終,團隊嘗試了一堆方法,其中一些貌似「準確」的方法看起來卻是完全錯的,比如他們認爲觀衆並不想看見一個跟蝙蝠俠臉一樣大的水滴。

「我們試圖達到正確的比例,我們努力讓它看起來是對的,而不是做一些奇怪的東西讓觀衆出戲」Green說。「導演也很支持我們。

「相同的問題還有運動模糊。在定格動畫中,不會有運動模糊,但是你不可能逐格去拍真實的水,即使團隊能夠關閉運動模糊來模擬這個,尤其是飛濺水花,沒有運動模糊就看起來是錯的。最終的解決方案是當蝙蝠俠和他的海豚一起游泳時,在水上和海豚上加入一些局部的運動模糊,儘管海豚的動畫只有2秒。


一瞥


Animal Logic的內部渲染器Glimpse被延展以適應這部新電影。上一部樂高大電影中,製作團隊使用混合渲染的方案混合RenderMan和Glimpse。此次蝙蝠俠大電影是公司的第一次Glimpse完全展示秀。

在上一部電影中,次表層散射(SSS)是使樂高磚塊看起來真實的關鍵。但由於蝙蝠俠中背光大量使用所以團隊建立了一個新的單次散射(single scatter)擴展。「否則,磚塊看起來就像蠟」數字藝術家,技術總監和渲染專家 Luke Emrose解釋道「實際上我們使用了一個既是Jenson偶極模型又是單次散射的系統,它對背光很有效,經典偶極具有更加乳白色的外觀,對於非常小的物體,單次散射提供了更好的解決方案」他補充說。

在新系統中,那些高能量的光線會主要穿過物體,「用一個隨機模型去混合他們,讓它看起來像個SSS」他說。製作團隊在上部電影製作快結束時就掌握了這個混合單次和多次散射的方法。

所有披風都是幾何體,並不是置換貼圖

處理巨大的數量


樂高蝙蝠俠電影在技術上比樂高大電影更大。例如:哥譚是由2.2億不同磚塊組成蝙蝠洞有100,000條曲線,並由實心幾何體構成。電影中的所有披風都是實體,他們不是紋理。他們基本上是編織的「電影中的每個披風都是用我們內部工具Weave建模的」Emrose解釋。

一些統計:

最大的場景有四邊形 – 3萬億個 3 trillion(實際上是3,630,591,169,171個)「三角面還得乘以2」Emrose笑到。

整部電影的光線投射模擬數量爲520億(13 quadrillion)

哥譚有6.6個足球場的樂高那麼大,但是它會自動渲染,不用手動拼:)

整部電影是實例多層嵌套的,Glimpse可以很快的讀取數據。團隊做了個測試看看他們能否裝載66000個實例版本的整個6個足球場大小的哥譚。在動畫模式中「什麼都不加入的情況下,你仍然可以實時的移動整個模型」R&D總監Guy Griffiths驕傲的說。

所有磚塊都有做舊,每塊磚都有一個唯一的標識符,當它發布時會查找劃痕貼圖,指印貼圖,凹凸貼圖,邊緣貼圖和其他效果,使它變得獨一無二。「蝙蝠俠大電影和樂高大電影裡有太多的實例和資產,以至於當別的什麼電影來的時候,無論它是什麼,沙灘上的沙子還是什麼,我們都能說我們能搞定它,一些都變得很簡單」Emrose說。

燈光非常複雜,Glimpse允許與生產流程有很大的不同。例如:蝙蝠洞有5000個區域光,有效地渲染它們是困難的,傳統那種採樣一堆區域光的時候很少,所以採樣全完是另外一回事」他說。

爲了解決複雜的燈光,團隊使用俄羅斯輪盤賭的方式終止了一半,「所以我們沒有追蹤太多光線,在燈光排除上,我們只採樣燈光的子集,而不是採樣所有燈光,我們動態的採樣子集,取決於我們在現場的位置。」Emrose說。

Glimpse依據強度,位置,方向,可見度(背面排除)去判斷,如果一個光太小或太暗,那它可以判斷它的立體角(solid angle)太小而不能產生差異。

對燈光複雜性處理的關注,一部分來自於對資產中更多燈光的需求。「資產發布時就帶有燈光,很多燈光團隊在他們碰到那個鏡頭前就打開資產,在他們往大樓和汽車裡放燈之前,所以當一個鏡頭被環境設計師布局好的時候就有成千上萬的燈光了,儘管還沒有開始打燈。」Miles Green說。當然,蝙蝠俠是唯一一個臉上有兩個區域光的角色。

Glimpse是單向路徑追蹤,但是對焦散有很好的擴展,這已被擴展到漸進式細化渲染中。它專門用於景深。「爲了解決高光,你需要從鏡頭反向追蹤,以便在焦平面上的得到景散的正確形狀。這就要考慮到鏡頭的形狀。」Emrose說。Animal Logic的鏡頭是非線性的,所以它們可以從鏡頭射出一條光線,「要做到這一點,渲染器必須是雙向的」。

在比例和美學角度,對於迷你的樂高積木來說,景深是至關重要的。這套系統還可以做出如變形鏡頭或球面鏡頭那樣形狀完全不同的景散。

團隊做了很多關於能量守恆的3D景深測試。例如,在一個渲染測試中,在一個杆子後面有一個燈光-這意味著在那個點上,杆子會被水平壓縮。「我們進入了關於這個渲染錯誤的巨大討論中,所以我們走出去拿一個跟3D鏡頭差不多的鏡頭去拍攝,然而它們完全一樣,能量重新分配了景深產生的結果與現實中一樣」Emrose解釋說。

全片只有三個鏡頭不是三維渲染的景深,它們都涉及一個心形的景散,Emrose笑著解釋到「我們可以做到,但是我們沒時間去爲愛心實施重點採樣。」

Green指出,一旦設置了景深「每個部門看到的所有東西就都有渲染好的景深了」。AL有一個稱爲「Renderboy」的自動渲染系統,它們交付的所有片段都有渲染好的景深。隨著Animal Logic的「Glimpse無處不在」做法,所有的預覽都使用了Glimpse。

AL有一個渲染無處不在的做法,「這真的讓我們從頭到尾都可以驗證資產,這是我們真正推動它的主要原因」Green說。「沒有它,當你把資產交付到下一個部門,那數據是不可靠的,當你準備交付時,如果你可以看到它的景深,你就能知道那是它了,可以渲染了。」

技術貼!能看到這裡不容易!來!干一杯!

放個視頻,小夥伴們放鬆一下!聽說買iphone7不如看wuhu動畫人空間,你們覺得呢?

好的,這一期就到這裡了,微博的小夥伴可以關注我們的新浪微博:wuhu動畫人空間


下一期再見!

新加入的小夥伴們請注意!往期精彩內容在平台里的wuhu主頁上,可別錯過哦!歡迎小夥伴們的投稿!

如果你喜歡,請分享給更多人看到:)

歡迎留言和wuhu三俠互動!