当从业者们谈论“光子”时,他们在谈什么


很多人談起“大廠”時,腦海中往往會浮現出一個曖昧的形象,尤其是在談論遊戲時。毫無疑問,作為一個寬泛的概念,國內的遊戲“大廠”與網絡遊戲、移動遊戲市場一起迅速成長,吸引了前所未有的龐大人群和令人羨慕的回報;另一方面,它們也總能讓人聯想起與“商業成功”相關的利與弊——很多時候,“好遊戲”意味著快樂、觸動人心和豐富的表達,那些願意堅持表達、放棄商業的開發者們總能獲得更多的尊重。

類似的討論我在許多不同場合聽到過,每個人都理由充分,侃侃而談。不過,大多數時候,我們都更願意站在玩家乃至旁觀者的立場發聲,而對遊戲的不同理解和偏好足以左右人們對一家廠商、一個工作室的態度。

因此,假如我們想要更加了解“大廠”,從業者的聲音也必不可少。在光子工作室群13週年慶之際,我們和工作室群成員聊了聊,從畢業不久的大學生、年輕的運營到行業中沉浮多年的前輩,展示出了一些有趣,還可能略顯瑣碎的話題:當遊戲從業者們談論起自己所在的“大廠”時,他們會談什麼?

因為熱愛遊戲,他們聚在一起

“從打遊戲變成做遊戲,把熱愛變成了職業,這種感覺真不錯!”

屏幕上的Mio很年輕,染著一頭棕色長發,白色、亮藍色和粉紅色的布料與絲綢在她身上服帖地組合成一套短裙。她是一名Coser,經常在動漫、遊戲展會上亮相,現在在光子做遊戲運營。

Mio,遊戲運營、熱愛二次元的Coser

“做遊戲很酷。”Mio篤定地說。她喜歡游戲,既喜歡游戲構建起的虛擬世界,也喜歡玩遊戲時自由自在、無憂無慮的狀態,她想把這種狀態盡可能地保留下來。

光子工作室群給了她這樣的機會——她穿著漢服、JK制服和“洛麗塔”上班;她在遊戲裡設計運營活動,那和策劃一場動漫展會有著異曲同工的樂趣;她稱呼周圍的人“同學”,這讓人與人之間顯得幾乎沒有隔閡。當她需要幫助時,“那些文案好的同學,即使不是文案崗,也會來幫項目一起出文案”。

這種許多人為了遊戲共同努力的氛圍讓Mio感受到了“熱愛遊戲”更現實的意義——她很年輕,享受著4G網絡和智能手機長大,遊戲對她來說是休閒時間裡最平常不過的一種娛樂。但在光子,會有許多“同學”用親身經歷告訴她:熱愛意味著鑽研、付出,以及一點不撞南牆不回頭的固執。

已經很久沒有人叫孟陽“同學”了,即使是在光子。年輕人叫他孟叔,粉絲叫他大神,他還有個刻在中國遊戲史上的名字——Rocket Boy,從《雷神之鎚3》《毀滅戰士3》到《守望先鋒》《絕地求生》,從中國乃至亞洲第一位FPS世界冠軍、“百萬槍神”,到遊戲策劃、電競戰術指導,他人生中的無數輝煌與坎坷都是對“熱愛遊戲”的詳細註腳。

Rocket Boy,遊戲策劃、元老級FPS電競選手

2004年,年輕的孟陽拿下了CPL冬季錦標賽《毀滅戰士3》和“長城《毀滅戰士3》挑戰賽”兩項冠軍。 18年過去,已過而立之年的孟陽希望通過自己的經驗讓FPS遊戲和年輕電競選手們變得更好。

“好的遊戲策劃可以不一定是個好玩家,但他一定要熱愛打遊戲。”孟陽說,Jerry(光子工作室群總裁陳宇)也是個喜歡玩遊戲的人,“我平時經常和Jerry一起玩遊戲,由於他也是遊戲高手,在遵循玩家習慣和遊戲核心機制的優化問題上,我們能很快達成一致。”

有些時候,他也會感慨自己反應不如當年,即使重回賽場也難以重現輝煌,但在對FPS遊戲的理解上,他仍然保持著冠軍的深度。

“如果可以,我希望做一輩子遊戲。”他說,“把喜愛的事情做到極致,這感覺太幸福了。”歷盡千帆之後,孟陽覺得,自己是個特別快樂的人。

專業,以及堅持

在每一項工作中,則霖都把專業和堅持看得十分重要。他是一名擁有11年從業經驗的話劇演員,主張貼近現實人物的台詞表現方式,擅長模仿,曾一人分飾十幾個《英雄殺》中的角色。

則霖,音頻策劃、能一人分飾十幾個角色的話劇演員

“配音永遠是為了服務角色。”這是則霖一直堅持的態度,不論是話劇、影視還是遊戲,他認為配音非常關鍵的一項作用是將人物個性通過聲音塑造出來,這個過程中,配音演員必須拿捏好尺度,不炫技,不搶戲,讓觀眾重點關注角色,而不是音色等元素,才能讓觀眾和玩家更好地感受到角色的魅力。

“這才是我們配音演員應該做的!”則霖強調。作為語音策劃,他的重要工作之一是讓合適的團隊匹配適合的風格。術業有專攻,每家團隊擅長的表演風格都不太一樣,要給他們更適合的作品才能發揮得更好。則霖很少炫耀自己分飾多角的技巧,他不想讓新人誤以為只要音質好、擅長模仿就是成功的配音。

則霖將“熱情、踏實、精進”作為自己在光子工作的總結。在他心目中,這代表著一個優秀遊戲向外界展示出的不同側面——它應該激情四溢、為玩家帶來快樂與滿足;也必須腳踏實地,經得起最苛刻的推敲。儘管表達方式不盡相同,但幾乎所有人都認為,遊戲應該以這樣的目標不斷探索下去。

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重視技術,又不限於技術

在許多人心目中,“大廠”的含義不僅在於規模,還體現在技術層面。這種技術層面的優勢有時體現在遊戲內容的呈現、設備的優化匹配和不同類型的探索上,有時也體現在人們略帶不甘的感慨聲中——“優秀的技術人才都在大廠裡!”

某種意義上說,這的確是事實。比如說,當大多數人提起光子時,最先聯想起的是《和平精英》,隨之而來的是一些基於技術水準的評價:它是用“虛幻引擎4”(UE4)開發的,擁有8000m×8000m的大地圖,兼容超高清畫質和超流暢畫質,幾乎所有機型的用戶都能順利遊玩,兩週年版本上線時,《和平精英》還加入了觸覺反饋技術,玩家在使用槍械、開動載具、遭遇對手、玻璃破碎、受傷等不同場景時,都能收到不同的振動反饋,振動效果類型超過了200種。

大廠裡的遊戲從業者們也經常談起技術,但他們談得較多的並不只是技術,“3A”和“IP”這兩個詞也頻繁地出現在大廠員工們的討論中。這也許是國內游戲技術水平提升的另一項佐證——當技術有了足夠的沉澱和足以突破的空間,光子人也有了更多的餘裕來討論3A和自有IP。

光子國際化開發中心技術總監Alan相信技術的提升會給中國的3A遊戲提供很大空間。對於“虛幻4”和“虛幻5”,以及人工智能帶來的技術革新,他都保持著積極的態度。而與3A形影不離的是IP。 “想要做一款3A遊戲,建立一個自有的IP。”Alan說,“因為現在IP資源越來越少,很多IP都已經做成遊戲了。”

Alan,國際化開發技術專家,陪光子走過13年的技術大佬

從零開始建立一個成功的IP不比熟練掌握一款引擎更簡單。 Niuniu曾經在電影、動畫行業工作多年,加入光子後,她負責把控《和平精英》中的光線、美術效果。在她看來,《和平精英》算是一個成功的IP,2021年也推出了由《蜘蛛俠:平行宇宙》設計師擔任總監製作的“吉莉”動畫短片《勇氣》。但在做好一個IP的背後,也需要有深厚技術積累,比如《和平精英》從光線、美術技術體現的視覺元素看來,許多創意和實現的效果都對標到了電影級別。

《和平精英》衍生動畫短片《勇氣》海報

不僅如此,《和平精英》還在技術、玩法和文化上持續更新,除了熟悉的“多人射擊競技”以外,人們還能在《和平精英》裡玩到“誰是內鬼”“打鴨子”和運動會,接觸經典動畫IP、少數民族文化、各地風景、歷史文物……

Niuniu,技術美術,從電影動畫行業跨界來到光子

毫無疑問,這些都要靠高超的,甚至整個行業頂尖的技術來實現,但它們最終的歸屬又不完全是技術。畢竟,在真正熱愛遊戲的人眼中,遊戲是“第九藝術”,一個結合了科技發展與多重學科的複雜集合體,在娛樂之外,它還可能成為聯結各個領域的紐帶,構建“超級數字場景”——2021年初,騰訊提出了這個概念,它可以看作是騰訊嘗試對遊戲做出的更深刻的理解:在技術和社會生活不斷發展的前提下,持續拓寬遊戲的邊界,為人們的生活創造更多的價值與可能。

能力越大,責任越大

遊戲對技術的探索與拉動作用,與它承載的責任密切相關。提升更多人的數字體驗、傳承傳統文化、幫助無障礙人群……越來越多的領域開始與遊戲、遊戲技術有了聯繫。 2021年12月,“科技共生”的概念在中國遊戲產業年會上被提了出來。 “科技共生”旨在推動遊戲對軟、硬件的需求進一步拉動技術發展,遊戲中的技術也可應用到其他領域,發揮更多社會價值。

這種責任的體現不是單方面的,正如游戲表現出的交互性那樣,超越娛樂性的意義和價值能讓遊戲從業者們更深刻地意識到自己正在做著怎樣的事。

Ruomi在北大和美國先後學習過影視編導和文化傳播與科技,因為看重遊戲的交互性和平台價值而進入這個行業。在光子,她的職位是綜合項目管理,如何依托遊戲行業和遊戲產品賦能社會和文化生態建設是她一直在探索的課題。最近,她把目光投向了鄉村振興。

Ruomi,遊戲項目經理,在遊戲圈做起了定點幫扶

重慶彭水的一段經歷令Ruomi印象深刻。她說:“我們去彭水實地考察,把苗族傳統建築、特色服飾做進遊戲裡。當地農戶不懂遊戲,不懂品牌,也不熟悉宣傳,要和他們溝通,把農產品重新包裝,通過直播方式賣出去,這些都是很大的挑戰。”

當時,光子旗下的幾款熱門遊戲全員出動。 《和平精英》《歡樂斗地主》《歡樂麻將》的玩家在光子援助當地打造的線上商城裡購買了彭水助農產品後,可以通過兌換券在遊戲中兌換特色道具和皮膚;當玩家因遊戲內的活動對彭水和苗族文化產生興趣後,還可以在線下親至九黎,體驗《歡樂斗地主》《歡樂麻將》國民IP打造的“彭水苗鄉歡樂茶館”。

歡樂茶館×彭水苗鄉定點幫扶項目

2020年光子創新扶貧項目的效果是相當顯著的——如果一款產品覆蓋到的人數以千萬計,那麼它在“推廣”這件事上就擁有很大優勢。 2020年,該項目借助光子遊戲的平台幫助當地實現了上億級的曝光,玩家通過遊戲為扶貧公益出了一份力,也領略了傳統非遺文化之美。在這個前提下,Ruomi和她的“同學”們考慮得更多的是如何體現出遊戲特有的責任感。 “通過頭部遊戲的IP力量,賦予更多項目和產品文化價值、社會價值。”Ruomi說,“對於遊戲來說,這些創新項目的推進是很有意義的事,體現了遊戲的社會責任,讓更多人看到遊戲的魅力。”

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作為《畫境長恨歌》主創之一,策劃奇奇在很多場合提起過“遊戲其實有更多可以發掘的東西”,那是遊戲作為媒介,作為“第九藝術”超越休閒娛樂功能的重要價值。

奇奇,遊戲策劃,作為校招生成為《畫境長恨歌》主創之一

奇奇大學學的是計算機,在項目組裡既當策劃,又兼任程序員。對她來說,技術的意義是“用遊戲來傳承中華傳統文化”。

2020年7月16日上線的《畫境長恨歌》

實際上,《畫境長恨歌》對奇奇的影響是從身邊開始的。 “我有一個同事,從小在海外長大,以前對《長恨歌》沒有太深的體會,直到有一天看到許淵衝先生的英譯本,才突然感受到白居易這首詩的美妙。”《畫境長恨歌》項目組專程去拜訪了《長恨歌》譯者,在他們的努力之下,《畫境長恨歌》製作出了面向海外玩家的多語言版本。

《畫境長恨歌》英文、日文及韓文海報

“有一家海外媒體給了《畫境長恨歌》’將自己國家的偉大文學傳承給後人’的評價。”奇奇說。這個評價讓她很受觸動,而這也是她認為“遊戲可以挖掘出的”重要價值之一:做出讓全世界玩家都喜歡的東西。

更大的世界

對於中國遊戲來說,出海是一個避不開的話題。從現實角度看,全球市場可以帶來更多的玩家和更大的收益;從理想角度看,出海是一個中國遊戲從業者證明自己的有效途徑——我們已經擁有了最大的遊戲市場,所以必須製作出與之相配的優秀作品,才有自信的資本。

出海不分起步早晚,重要的是,要保持嚴謹的態度與開闊的視野。以光子工作室群出海最成功的遊戲《PUBG MOBILE》為例,它在時間上絕不屬於“篳路藍縷”那一類,卻站在了相當高的起點上:2018年3月,《PUBG MOBILE》在全球100多個國家和地區同時上線,一周內登頂105個國家和地區蘋果和谷歌商店免費榜,創造了6億次下載量、5000萬活躍用戶的紀錄——不僅是《PUBG MOBILE》的紀錄,也是中國手游出海的紀錄。

走向海外的《PUBG MOBILE》

《PUBG MOBILE》的成功首先建立在對各國各地區玩家的了解上。光子國際化開發中心技術總監Alan回憶,《PUBG MOBILE》針對不同地域的玩家做出了相當詳細的本地化工作,“那些玩家審美不一樣,對遊戲玩法感興趣的方向不一樣,各國各地對數據、合規方面的要求也都不一樣”。在調研中,不同地區玩家的意見經常相互矛盾,但又奇妙地統一在對“TPS”“競技”的愛好之下。這時,團隊要做的是綜合判斷他們的差異與共性。關鍵在於,軟硬件兩個方面都不能出錯。

出海帶來的更大影響是改變。當一款遊戲需要面對整個世界的玩家,整個團隊看待世界的角度必將隨之改變。 2021年,光子宣布與EA旗下重生工作室聯合研發《Apex手游》;同年,拳頭與光子合作研發的《英雄聯盟手游》上線,把出海佈局從“產品”擴展到了整體全球化。事實上,在不同地區建立本地化運營,吸收接納不同國籍、不同文化背景的僱員,拓展涵蓋不同遊戲類型的海外遊戲工作室……許多看上去需要大量時間、精力、資金成本的舉措對於全球化來說都只是基礎,在它們之後,反映出的是對遊戲核心價值更深刻的理解。

來中國之前,韓國美術專家璋煜已經在韓國遊戲公司Ncsoft工作了15年。在他選擇職業的時間點,韓國正處於遊戲行業迅速發展、動畫和電影較為低迷的階段,他跟隨著市場方向進了遊戲這一行,直到《半衰期》徹底改變了他的想法,讓他愛上了既能講故事又能讓玩家參與其中的創作模式。

璋煜說,他選擇中國遊戲公司有亞洲文化圈的原因,光子工作室群也讓他感受到了更加工業化、各個環節分工更明確的遊戲開發流程。但更重要的是,光子近幾年來邀請了許多國外知名藝術家和製作人,他們正在開發讓他期待的遊戲。

璋煜,遊戲美術、從業經驗超過15年的韓國美術專家

Alan也有著同樣的觀點。今年6月30日,光子工作室群在美國加州成立新工作室Uncapped Games。工作室由前暴雪成員David Kim、Jason Hughes領導,為的是製作出一款優秀的RTS遊戲。

Uncapped Games首席設計師David Kim(中)曾參與《星際爭霸2》《暗黑破壞神4》《魔獸世界》等項目

Alan把Uncapped Games的成立看作一個標誌性事件。 “這代表我們更進一步走向國際了。”他不無興奮地說。在他心目中,“帝國時代”“星際爭霸”這樣的遊戲是像神一樣的存在,仰之彌高。如今,RTS的精神正在他身邊,以他看得見摸得著的方式延續。

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作為新工作室首席設計師,David Kim的目標很明確——製作出一款世界聞名的遊戲,按照他的說法,“這是開發3A遊戲的必經之路”,同時,這也是他加入光子的理由。在此之前,他曾為《星際爭霸2》工作過將近10年,尋找到自己職業生涯的高光時刻,與此同時,他也積極把握住光子提供的機會,嘗試了解中國玩家與海外玩家的差異和共同點。

“我希望我最喜歡的光子工作室群的遊戲,是我們正在開發的PC端RTS遊戲。”David Kim說,“10年之前,我的夢想就是做出下一代的RTS遊戲,我一直努力發展所需技能,投入新遊戲的開發之中。只要好好地去做,它就可能成為我們最喜歡的遊戲。”

熱愛遊戲,熱愛生活

儘管“把愛好當成職業”已經成為共識,但在光子工作並沒有影響人們投入自己喜愛的事物。穿著漢服、JK制服和“洛麗塔”上班的Mio仍然活躍在動漫、遊戲展會上,資深配音演員則霖在業餘時間會排期參演話劇,“百萬槍神”孟陽最近一次直播結束於12月31日凌晨。

遊戲可以讓人暫時沉浸在自己的世界裡,但最終,我們仍要回歸生活。在生活中同時保持激情與務實,是這些從業者在遊戲中放飛想像與創意的理性之錨。他們的目的也很簡單:互相合作,製作出讓自己和玩家都喜歡的遊戲。

最近,光子工作室群迎來了它的13週年。 13週年慶上,他們提出了“與光同行,共赴星海”的主題。從工作室成員的感想中,光子工作室群展現的仍然是人們熟悉的那個形象:多元化、熱愛遊戲、重視技術、追求責任、放眼世界。

光子工作室群13週年主題海報

這或許也是“大廠”應該具備的特質——保持激情與創新,對遊戲有所追求,精益求精,不斷前進。作為玩家,我們相信只有這樣的廠商能做出好遊戲。誠然,要達成這樣的標準,放眼全球也很難找到一個廠商能夠做得完美,但至少,光子工作室群的成員們表現出了足夠積極的姿態,我們可以對13歲的光子抱有期待。

13年了,光子人有些話想對你說

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