2021 TapTap年度游戏大赏:让我们坐下来聊聊游戏


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我點開視頻,坐在椅子上,拉開了一罐可樂。

“不管你給什麼樣的結果,一定會有人噴你。”屏幕裡出現了一個髮色油亮的中年男子,嘴上掛著笑,勸另一個人趕緊放棄投票。中年男子一邊這麼說,一邊用手慢慢合上了電腦。透過熒幕和鍵盤的縫隙,能看到一個遊戲獎項的選票頁面。看起來,他們在討論怎樣給遊戲打分——當然,也可能根本就不該打分。

這是今年TapTap年度遊戲大賞的先導片。你可能已經看過了昨天(1月15日)播放的整場遊戲大賞的視頻,先導片就出現在視頻最前面。作為媒體,這場大賞觸樂其實已經提前看過了,從先導片開始,大賞就開始呈現出一些吸引我們的東西。

先導片的要素特別足,而且直切痛點——我只能說導演真挺懂的

按照TapTap的說法,TapTap每年會以“年度遊戲大賞”的形式,評選出過去一年來最好玩、最值得被記住的手機遊戲。換句話說,遊戲大賞其實是一個頒獎儀式,這聽起來甚至有一點嚴肅,不是嗎?

但不知道從什麼時候起,我在點開TapTap的視頻之前,或者是遊戲大賞,或者是發布會,又或者是別的內容,我就知道我可以期待一點不一樣的東西。我是說,不單是一個頒獎儀式、一場發布會,還有一點別出心裁,帶著點“靈氣”的東西。當然啦,這樣的東西不是必要的,但就像導演往電影裡悄悄埋彩蛋,觀眾看見了會非常驚喜一樣,某些看似無用的小細節帶來的差別卻是巨大的。

在我的印像中,TapTap經常會在正式活動前拍一點有趣的小短片,無論是調色、分鏡,還是場景搭建,看起來都相當厲害——我對影視行業並不熟悉,第一時間腦海裡蹦出來的詞兒其實是“專業”,但好像還不太嚴謹。不論如何,正是因為對TapTap的這種“前理解”,說得誇張一點,因為對他們一直以來的信任,我願意抽出整塊時間來欣賞一些東西,可能還會提前做一點準備(比如開一罐冰鎮可樂),把自己先調整到一個比較舒服的狀態,再搓著手期待——這次,他們又打算呈現什麼?

“大拇指”已經陪伴TapTap走過了好幾個年頭,這次它又打算給我帶來一場什麼樣的“年度遊戲大賞”?

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國內玩家對TapTap已經相當熟悉了。據我所知,TapTap更願意以“具有分發屬性的遊戲社區”來形容自己。社區的確比平台聽起來的確更有人情味,這也是TapTap的一向的風格,但另一方面,我想所有人應該都同意,TapTap早已成長為一個相當成熟而且重要的遊戲平台了。

觸樂曾數次報導過TapTap,我記得在去年的TapTap遊戲發布會上,他們一口氣放出了未來數年的遊戲消息,其中不乏真正的大作和獨家首發的消息,一頂一的內容,能登上最宏大的舞台的那種。 “年度遊戲大賞”對許多人來說也不是一個陌生的概念了,TapTap連著舉辦了5屆。說真的,如果一個活動能夠持續舉辦數年,這本身就傳遞出了特定的信息。祝佳音老師參加了上一屆的現場錄製,據他所說,節目組的工業化、專業化程度超出了他的預期。

今年的“年度遊戲大賞”保持了往年一貫的風格。 TapTap邀請了40位來自遊戲行業的專業評委,評選出7個專業獎項。和前幾屆規則一樣,評委席位不開放報名,沒有贊助,也沒有廣告,獨立運作的理由是保證評獎的公平性和公正性。 TapTap顯然很注重評獎的獨立性和公正性(他們還在現場請來了公證人員,以展示獎項的透明公開,在我看來,這也正是任何獎項主辦方最應該注意的。

今年的“年度遊戲大賞”設立了9個獎項,其中7個獎項由專業評委選出,另外兩項則由玩家投票得出

評委的陣容也是近年來最豐富的一次——如果你平時對遊戲行業足夠關注,一定能在評委名單中看見許多熟悉的名字。雖說評委都來自遊戲行業,但身份不一定相同,除了遊戲開發者、媒體、發行公司CEO、遊戲視頻作者,還有來自音樂、劇情、美術等細分領域的專業人員。請來“大腕儿”當然不只是牌面,多種身份意味著多樣的聲音,不同的觀點又碰撞出新的火花,要我說,這才是最讓人期待的地方。

說了這麼多,還是讓我們來看看今年的“年度遊戲大賞”有什麼不同吧。說實話,當一個連續承辦數年,在領域內具有特殊影響力的評獎標準做出了某些改變後,我們能從中發現某些和行業有關的規律。今年TapTap增設了“最佳動作”獎項,正如其名,這是一個為人物動作、戰鬥設計、操作反饋出色的遊戲設立的獎項。獎項的設置和過去一年中幾款出色的動作手游的發售密不可分,比如《重生細胞》《鬼泣-巔峰之戰》,玩家常把在移動平台玩動作遊戲調侃為“搓玻璃”,現在看來,“搓玻璃”也講究門道,動作遊戲是一個大類別,如何能在移動平台上呈現出動作特有的風味是無數遊戲開發者正在攻克的難題。目前,我們已經能看見一些還不錯的答案了。

“鬼泣”是最出色動作遊戲系列之一,現在也帶著成熟的作品來到了移動平台

除了動作遊戲獎項,“最佳音樂”升級成了“最佳音樂音效”。這已經不算是冷門知識了:音樂和音效是密切聯繫在一起的。這次把音效加入到“音樂”的評價體系中,評獎體系更合理了,也更精準了。除此之外,兩個玩家獎項——均是由玩家投票選擇的獎項——“最受玩家喜愛”“最佳持續運營”重新回到了年度大賞的評獎體系中。如何構建組織者和參與者的互動感是一門社區管理中的學問,對玩家來說,單看著評獎總是有點不夠過癮,選出自己心目中的好遊戲,才算真正地參與其中。

當然了,對TapTap來說,“年度遊戲大賞”從來都不只是一個頒獎或年終盤點的活動。這毫不奇怪,不如反過來說,如果有一個活動,能夠把重量級的“遊戲大咖”們聚在一起,只是頒一個獎的話,反而太奇怪了。既然有了這樣一個難得的機會,那不如做點什麼,說得好玩點——該整點什麼活呢?

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說實話,我不常玩手機遊戲,不過這不意味著我不喜歡手游,相反一些絕對稱得上是經典的遊戲,我和它們的第一次接觸正是在移動平台上。比如《泰拉瑞亞》,我記得第一次玩這款遊戲時是就在手機上下載的,那時遊戲的版本還比較古早,移動端上的遊戲體驗遠不如其他平台完整。當時我離遊戲行業還距離很遠,朋友推薦我說:“這遊戲自由度高,快試試。”他已經在像素的世界裡快樂地遊蕩了數百小時,製作武器、鍛造盔甲、擊潰神秘的怪物、搭建房屋和農場,樂此不疲,好像發現了一片無盡快樂的樂園,而他能在裡面投入無限的時光。

我很快也加入了這個像素構成的世界,和他一起快樂地奔跑、打怪,尋找地底的稀有裝備……遊戲在世界中埋藏了數不盡的秘密,我甚至感到驚奇,手機上竟然能玩到如此內容豐富的遊戲,這樣的遊戲並不常見,要我來評價,它一定能登上游戲界最高的那層台階。

你很少能找到像《泰拉瑞亞》一樣激發玩家最本源的樂趣的遊戲,自由的世界、開放的探索,以及蘊藏在世界中的無盡的秘密——幾乎所有玩家都為它喝彩

沒想到,幾年過去了,移動平台的《泰拉瑞亞》真的獲得了“最佳遊戲”獎項。再次上手時,我發現它和我印像中的那款遊戲有不小區別,功能更多了,玩法更複雜了,甚至遊戲內容已經和其他平台同步了……但那些不變的像素塊仍讓我感到無比熟悉。當我在VCR中看到遊戲獲獎時,想到了過去的經歷,突然有點感慨,一款好的遊戲好像能永葆青春,永遠保持活力,它依然還在那兒,玩家仍投入到像素世界中樂此不疲,即使我已經不再知道當年的好友現在喜歡玩的遊戲了。

這是一段我的關於《泰拉瑞亞》的回憶。在“年度遊戲大賞”的現場,主持人也向幾位評委問了類似的問題。我想相比於“評委”,他們其實更像是“嘉賓”,因為他們在填完選票、提交評選理由後,就像幾個熟悉的朋友一樣開始聊天了。我不太喜歡“評委”這個詞,它可能會讓人想到一個人端莊地坐在舞台側面,用手托著臉,若有所思狀的樣子,但我看到的現場其實不是這樣的,他們就像是節目組請過來的朋友,沒有特別的要求,只是暢所欲言聊聊遊戲,表達他們對遊戲的看法。 “評委”顯得有點太嚴肅了。

無論如何,幾位評委從《泰拉瑞亞》聊到了像素遊戲,再談到了遊戲內核和內容深度,思緒就像一個慢悠悠的氣泡,從遊戲大獎上飄向了別的地方。現在想起來,曾經捧著紅白機玩遊戲的小孩子,早已步入中年,成為了社會的中堅力量。有些人可能進入了遊戲行業,也有些人已經不再玩遊戲了。或許沒有人能想到數十年過去後,還有這麼多玩家仍然熱衷遊玩像素遊戲,只不過討論的話題逐漸從《超級馬力歐兄弟》等老遊戲,變成了《泰拉瑞亞》。

這是我覺得“年度遊戲大賞”,更進一步地說,覺得遊戲獨具魅力的一點:它能作為一個載體,承載並表達我們的感情。我曾經聽說過“記憶膠囊”,人們把具有紀念意義的物品放進膠囊中,再埋進地下,過很長一段時間後再打開它,重新回憶當時的情感。遊戲在許多時候就是一枚膠囊,我們能把情感寄託其中,也可能它本身就是一個觸發情感的媒介。

在觀看“年度遊戲大賞”的過程中,我的思緒許多次像這樣延展開,從對某一款遊戲的評價,慢慢拓寬至更廣闊的一些思考。現場的評委也總是把討論引向更深入的一些地方,像是“什麼是好遊戲”“什麼是獨立遊戲”,這些話題未必新穎,但都屬於常談常新的那一類,每一次的討論不一定能提出一個讓人瞠目的新觀點,但觀點的碰撞總能夠摩擦出火花,把原本黑暗的角落照亮一部分。

我能感受到聊天的氣氛中流露出來的真誠。據我所知,大部分受邀嘉賓在拍攝現場度過了兩天時間,他們用這段時間泡在一起,討論諸如“遊戲行業的未來”“什麼是只有遊戲才能組織的敘事”這類看似虛無縹緲,卻又總誘惑人去探討的話題。因為只要處在這個行業裡,時間長了,就不可避免地會去思考。這些問題就像是人生中的哲學問題,一定會在某個人生階段遇到,只是遲早的事兒。

反過來說,這樣的討論是相當具有價值的,我想在節目中,觀眾能看到的只是冰山一角——但它已經足夠閃耀。不同身份的人交換觀點與看法,這本來就是一件值得期待的事,而現在我們能夠聽到行業內最專業,也是最成熟的從業者的探討,我信賴他們的觀點,也對他們十分熟悉,好像是加入了和他們的討論一樣。我很好奇國內有沒有其他活動能夠達到同樣的效果,在腦海裡搜索了一圈,好像沒有。這並不是一件容易的事,需要比較紮實的平台實力,還有對一件事長達數年的積澱,可能只有TapTap能夠搭建這樣的一個舞台,在某種程度上,當一家遊戲平台發展到TapTap這樣的規模,也有責任反過來思考能為行業帶來些什麼——而他們也這麼做了。

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我想再說幾款讓我印象深刻的遊戲。因為即使是由評委選出獲獎遊戲,但是挑選遊戲——甚至連邀請評委本身也能反映出主辦方對遊戲的理解和態度。這是一個很簡單的邏輯:為什麼是這些人?為什麼是這些遊戲? “年度遊戲大賞”作為TapTap每年最重要的活動之一——另一個是他們的遊戲發布會,自然代表著主辦方的傾向。

那麼TapTap的傾向是什麼呢?可能需要換一個說法,他們的願望與期待是什麼?你們可能已經在昨天的頒獎儀式上看到了評獎結果,我就不再這裡一一列出獲獎作品了。我想挑幾個令我印象最深的遊戲說說。

  • 《BaBa Is You》

《BaBa Is You》不算是新遊戲了,不過這是它首次來到移動平台,並一舉獲得了“最佳獨立遊戲”和“最佳玩法”獎項。呃,其實這款遊戲即使放在全平台,也是近幾年來最好的獨立遊戲之一。

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觸樂編輯部的老師曾在遊戲登陸手機平台時展開了很多討論,最後得出了一致結論:《BaBa Is You》的玩法是近幾年來最新穎,也是最好的。

其實不用我多說,《BaBa Is You》早就收穫了無數讚美,這遊戲是真的好,絕對是值得一玩的佳作
  • 《重生細胞》

《重生細胞》和《泰拉瑞亞》比較像,兩款遊戲都在其他平台上獲得了巨大成功,並且也極其成功地移植到了手機平台。 《重生細胞》獲得了“最佳動作”獎項,說實話,在上手玩遊戲前,我幾乎無法想像應該如何把遊戲中精緻、細膩的動作元素搬上手機,但這款遊戲就是做到了。

遊戲的製作團隊介紹了他們是怎樣讓遊戲適配手機平台的,包括加入自動攻擊,還有翻滾後糾正角色的錯誤轉向。其他平台製作中的積累也給手機版的製作幫了不少忙,一些輔助功能經過精細打磨,讓手游玩家獲得了和其他平台幾乎相同的遊戲體驗。

這份獎項是致予不斷探索、持續展現精妙智慧的製作人的。

怎樣把一個優秀的動作遊戲移植到手機平台? 《重生細胞》給出了一個不錯的答案
  • 《墨斗》

《墨斗》獲得了“最佳動作”“最佳視覺”“最佳獨立遊戲”3項提名,比較可惜的是,最後都未能獲獎。你一眼就能看出來,《墨斗》是一款獨特的遊戲,硬派格鬥遊戲的玩法、傳統的水墨畫風,難得的是,複雜的要素融合在了一起,最後成為了一款水墨格鬥遊戲,這就是《墨斗》。

現在願意做格鬥遊戲的團隊不多了,這是一塊硬骨頭,細節難調,玩家嘴挑,屬於最吃力不討好的那一類游戲。堅持在做的大多是出於熱愛,也就是說,純粹是喜歡,而《墨斗》看起來相當不錯,和其他經過數年甚至更長時間打磨的遊戲相比,它仍然有一定的差距,但我相信開發者們能找到屬於自己的未來。

《墨斗》是一款讓人眼前一亮的作品,不過更重要的是,製作組透出來的那股勇攀高峰的勁兒,這是閃光的

還有許多遊戲,因為篇幅不能逐個展開,像是“尼爾”系列的衍生作品《尼爾:Re[in]carnation》獲得了“最佳音樂音效”獎項;《哈利·波特:魔法覺醒》優秀的歐式卡通繪本美術獲得了“最佳視覺”獎;《露西她所期望的一切》是一款文字AVG遊戲,講述了一個人與機器邂逅的故事,拿下了“最佳敘事”獎項;還有雖然沒有拿獎,但是我十分喜歡的《There Is No Game: Wrong Dimension》……

我發現很難總結一條或者幾條入圍遊戲共享的特徵——除了它們都很好,遊戲的風格相當多樣,既有廣為人知的作品,也有相對小眾的遊戲,除此之外,我找不出更多的共同點了。說實話,TapTap這些年一直在堅持“發現好遊戲”,根據這幾年他們做過的事,我很願意相信他們的初衷從未改變,並且在未來很長一段時間內繼續進行下去。

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視頻的末尾是錄製節目的花絮。

去年遊戲大賞的視頻結束前,也有一個類似的花絮。攝影機背後的人在錄製節目的間隙詢問嘉賓對節目的感受。去年大家說得最多的是對節目的讚美,像是製作精良、籌備用心。而今年,幾乎所有人都提到了交流的氛圍。

在我看來,相比“手游界的年終盤點”“年終檢閱”等諸如此類厲害的形容,今年的“年度遊戲大賞”給人的感覺更像是一次茶話會,輕鬆、隨意,但也無疑透著專業,我在觀看的過程中,無數次想到這樣的內容要是錄成一期播客可真不錯。所有人都相當隨意,聊到開心的地方自然地彎起了腿,有時還捏一捏沙發上的毛絨抱枕。如果留心的話,你會發現和花絮中的鏡頭對比,正式錄製時他們的狀態幾乎沒有區別,除了可能沒有披上一件禦寒的外衣。

就像剛才我所說的,不只是遊戲平台,當任何一家遊戲公司發展到一定體量之後,逐漸需要開始考慮社會責任。我們經常會談到未成年人保護、文化傳承方面的責任,這樣的責任拓展到了社會層面,更基礎,也能被更多人看到,它們很好,也需要企業去承擔這樣的責任,但其中未必沒有“展示給大眾看”的成分。

TapTap則給出了一個更紮實、更純粹的回答,這也符合我對他們的認識,就如他們所說,“記錄遊戲世界的精彩”。 TapTap一定是為玩家和製作人考慮的,換句話說,他們一直保持著初心,好像從來沒有改變過。他們的答案從某種程度上來說,也更加有趣:辦一場派對,把所有人聚在一起,坐下來聊聊遊戲。

“年度遊戲大賞”的調調就像是上世紀80年代的文化沙龍,它給我的感覺是:一群人聚在一起,做一點事,然後試著去討論那些最核心的問題,不一定有確切的結果,但探索的精神令人著迷。我很高興看到一些曾用來討論書籍、戲劇、影視的形式,還有目的——探討意義、生命與表達,這些都是創作者心中最崇高的事物——現在也被應用到了遊戲的討論當中,並且每次都比前一年做得更好、更深入,也更專業。我們常說遊戲是藝術的一種,或者即將成為藝術,主流文化曾經接納了電影,現在馬上要輪到遊戲了。問題是,當遊戲逐漸被主流接納後,我們對遊戲的討論和評價的方式應該是怎樣的?

誰又能預知未來呢?但從目前看來,TapTap已經給出了一個看起來相當不錯的答案——而他們還不打算停下。

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