跳至主要內容

觀點 · Essay

#設計、美學、遊戲

從暈開的墨色到官帽下的鬚髯:《黑神話:鍾馗》實機演示的水墨設計語言

從實機演示裡暈開的墨色到官帽與虯髯的剪影,拆解《黑神話:鍾馗》公布背後的水墨階調、民俗造型資產與黑神話品牌的視覺延續。

設計觀察 ·
從暈開的墨色到官帽下的鬚髯:《黑神話:鍾馗》實機演示的水墨設計語言

2025 年 8 月 20 日,《黑神話:悟空》上線屆滿一週年。遊戲科學交出的答卷裡沒有慶典式的回顧剪輯,只有一段新作《黑神話:鍾馗》的實機演示。畫面裡最先被記住的東西,接近一張宣紙上的濃墨:山石的輪廓像筆鋒掃過,霧氣暈成水痕,鍾馗立在畫面中央,官帽壓出一條方正的天際線,鬚髯垂到胸前,身形敦實得近乎一座矮塔。

五年前,悟空的首支實機演示靠掃描古建與材質細節說服玩家;這一次,說服人的換成了墨色的濃淡。同一個工作室,兩種完全不同的畫面策略,這本身就是一次值得拆解的設計決定。

把彩色拿掉的實機演示

水墨風格是這支演示被討論最多的部分,而它首先是一個關於階調的決定。傳統水墨把墨分成焦、濃、重、淡、清五個層次,畫面的深度由明度維持,色相幾乎退出工作。實機演示把這套邏輯搬進了即時渲染:遠景淡成灰白,近景壓成濃黑,中間以水痕般的過渡銜接。悟空的畫面語法是加法,掃描來的鬥拱、貼圖裡的塵土、光線追蹤的反光,一層層疊出可信度;鍾馗的語法接近減法,色彩退場之後,剩下的輪廓與姿態被放大到前所未有的清晰。

清單圖列出傳統水墨「墨分五色」的五個墨色濃淡層次,從最濃的焦墨到最淡的清墨,說明實機演示以明度階調取代色相來建構畫面深度
水墨以濃淡分層,色相退場

減法對一款動作遊戲有實際的好處。戰鬥畫面的可讀性依賴敵我剪影的分離,黑白高對比把這件事推到極致:敵人的形狀在留白裡現形,攻擊的軌跡以濃淡強弱劃出層次,玩家不必在繁複的貼圖裡尋找重點。這也是水墨與卡通知覺化的差別所在。墨階的細膩程度決定畫面的資訊量,暈染的邊界代替材質紋理,成為判斷距離與體積的線索。這條路對製作紀律的要求其實更高,一旦墨階的層次不足,畫面就會塌成一片均勻的灰。

稀少的色彩因此都帶著重量。傳統繪畫裡,印章的朱紅是畫面唯一的暖色,同時承擔簽名與點睛的功能;動作遊戲裡,紅色長期負責危險與警示的語義。兩套邏輯在黑白階調裡意外重合,任何一點暖色出現,視線都會自動歸位。當所有顏色都在爭奪注意力的時候,色彩稀缺本身就是一種排版。

被畫了千年的角色

比畫面風格更值得留意的,是鍾馗這個形象自帶的造型資產。烏紗官帽、濃密虯髯、闊袖官袍、斬鬼的長劍,這套組合在年畫、門神與判官圖裡被反覆描繪了將近千年,識別度經過無數民間畫師的校準。遊戲科學做的事情,接近把版畫裡的墨塊翻譯成立體剪影:官帽壓出方正的骨架,鬚髯與袍袖則提供濃重的塊面,撐起一個矮壯敦實的主角,與主流動作遊戲裡修長的人物比例明顯錯開。

這類民俗形象的現代轉譯,與先前觀察過的《我在現代當幽差》的民俗視覺轉譯面對的是同一道題目:讓被民間視覺定型已久的符號在新媒介裡站得住,方法多半是保留剪影、重做材質。鍾馗的優勢在於他的形本身就是內容。低重心的身形暗示鎮守與坐鎮,闊袖在揮劍時提供飽滿的動勢,滿面鬚髯則降低了對面部細節表演的依賴,把情緒交給姿態處理。民間圖像的智慧在這裡顯出效率,一個被畫了千年的形象,每個部件都有明確的功能。

清單圖列出鍾馗造型中最具識別度的四個部件,包括烏紗官帽、濃密虯髯、闊袖官袍與斬鬼長劍,說明這個民俗形象累積千年的視覺識別系統
民俗圖像累積的現成資產

題材上的對位也很乾淨。鍾馗的職掌是捉鬼鎮宅,這給戰鬥系統一個現成的敘事框架,敵我關係、場域氛圍與主角身分在同一套民俗邏輯裡自洽,無需額外的世界觀說明書。水墨恰好是這套題材的原生畫法,形式與內容來自同一個傳統,風格因此在這裡有敘事的功能,畫面的每一次暈染都在確認世界的規則。

同一個字標,第二種世界

品牌層面的動作相當節制。命名延續系列的格式,中文主標之後以冒號接主角之名,英文副標 BLACK MYTH: ZHONG KUI 與悟空共用同一套字標系統。這種延續讓新作在第一眼就被歸入同一個家族,也讓水墨世界與寫實世界之間的落差成為系列範圍的一部分:玩家理解 Black Myth 指向一條產品線,每一部有自己的視覺答案,而非同一套畫面模板的複製。

更值得注意的發表形式。「實機演示」四個字本身就是承諾,它宣稱畫面來自可運行的遊戲本體,剪輯可以修飾,素材的等級很難造假。遊戲科學的信任資產正是這樣累積起來的:2020 年悟空的首支實機演示,以直接的戰鬥與介面畫面取代 CG 動畫,建立了工作室與玩家之間的溝通格式。這一次的鍾馗演示重複同一個儀式,時間點選在悟空屆滿一週年的當天,把紀念日的版位讓給新作的首度曝光。這是一種安靜的排版,慶祝與預告共用同一個版面,上一部作品與下一部作品之間只隔一支影片。

圖卡呈現「實機演示是一種介面誠實」的主張,說明遊戲科學以可運行的遊戲畫面取代 CG 動畫,作為與玩家溝通的固定格式
畫面來自遊戲本體的修辭承諾

從傳播的角度看,黑白畫面還有一層實際的優勢。社羣資訊流以高彩度的縮圖互相競爭,低彩度的水墨截圖反而從滿版彩色裡突圍,辨識度不靠喧嘩達成。一週年當天,這支影片的畫面切片迅速成為各平臺的視覺素材,官帽與鬚髯的剪影即使縮到很小也認得出來,這是造型系統給傳播的紅利。

從還原到轉譯

把悟空與鍾馗並列,可以看出這個系列的視覺策略已經分成兩條路線。悟空的路線是還原,山西的古建、大足的造像、被掃描進遊戲的彩塑,寫實規格本身就是對文化資產的一種態度。鍾馗的路線是轉譯,把繪畫的語言搬進即時渲染,用墨階、留白與筆意重新組織三度空間。後者的難度更高,因為水墨沒有現成的物理規則可以依賴,濃淡的分佈、暈染的範圍、留白的位置,每一項都是美術決定。

在更大的範圍裡,這個轉向與其他國產動作遊戲的選擇互相呼應。《影之刃零》以預購階段的視覺階序與品牌排版經營它的墨色與硃砂系統,同樣在迴避把東方題材塞進西方寫實框架的老問題。當寫實的技術門檻逐漸被工具普及抹平,風格化反而成為更難被複製的識別。水墨是華文世界現成的視覺語法,構圖的留白、題字與印章的版面關係,都已累積完整的審美默契,遊戲要證明的事情只有一件:這套語法可以在互動與即時運算裡成立。

回到那頂官帽下的鬚髯。這支演示最深的設計動作,在於把系列的視覺答案從一種擴充成兩種,悟空驗證了還原的極限,鍾馗開始測試轉譯的可能。水墨能否撐起長時間的旅程而不令人生厭,墨階的紀律能否一路維持,要等遊戲本身回答。至少在這段演示裡,當色彩退場,那個敦實的剪影站得比任何華麗的招式都穩。