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觀點 · Essay

從一百六十二萬筆願望清單到刀光裡的硃砂紅:《影之刃零》預購的視覺階序與品牌排版

從 Steam 願望清單的一百六十二萬筆數字到墨色與硃砂紅的色彩階序,拆解《影之刃零》預購背後的功夫朋克材質敘事、雙語字標排版與國產動作遊戲品牌出海邏輯。

設計觀察 ·
從一百六十二萬筆願望清單到刀光裡的硃砂紅:《影之刃零》預購的視覺階序與品牌排版

Steam 商店頁面的底色是均勻的深灰藍,字級統一,按鈕扁平。在這種規格化的介面裡,《影之刃零》的封面橫幅顯得濕冷而鋒利:黑衣劍客執長刀而立,衣襬與刀勢之間留著幾筆硃砂紅,背景像被雨水浸透的墨紙。近日預購正式開放,這個頁面累積了一百六十二萬筆願望清單。數字出自 SteamDB 的追蹤統計,在遊戲上市之前,它是這款作品熱度唯一被量化呈現的地方。

熱度的另一半來自對照組。2024 年 8 月,《黑神話:悟空》上市三日全平臺銷量超過一千萬套,成為國產單機遊戲的標竿。於是提問很自然地浮現:一百六十二萬筆願望清單的《影之刃零》,能不能複製同樣的成績。銷量誰都無法預言,但把兩款作品的視覺系統並排,設計語言的差異已經足夠清楚,值得先看。

統計圖卡呈現《影之刃零》在 Steam 平臺累積超過一百六十二萬筆願望清單的關注度數據
預購開放後的熱度刻度

墨色打底,硃砂說話

《影之刃零》的畫面有一套明確的色彩階序。基底是低彩度的墨色階,雨夜與溼冷的石面,遠景全部壓在同一個明度帶裡,讓畫面裡有資格發聲的顏色只剩兩種:一是高明度的留白與冷青,用在斬擊殘影和特效上;二是飽和的硃砂紅,出現在刀刃、腰封與血跡上。紅色的用量被嚴格控制,面積小,位置準,因此每次出現都自帶重量。這套配置接近水墨畫裡計白當黑的老原則,只是白的位置換成了會移動的刀光。

《黑神話:悟空》走的是另一條路。它的主色是暖金與青銅,來自實景掃描的山西古剎、彩塑與秋日斜光,畫面的權威交給金色的厚重。同樣要讓海外玩家在滑過頁面的半秒內認出「東方」,悟空選了佛教造像的金,《影之刃零》選了書法的墨與印泥的紅。兩種答案都成立,差別在溫度:一個是爐火與香火的暖,一個是雨夜與刀鋒的涼。

清單圖卡列出《影之刃零》畫面中從留白殘影、硃砂紅、暗金屬到墨色背景的色彩層次排序

功夫朋克的材質清單

官方給這套世界觀的名稱是「功夫朋克」(Kungfupunk)。武俠的身段配上機關術的硬體,預告片裡有巨大的木構與青銅造物,有纏著繃帶的義體,也有油紙傘與牌樓。材質的對比被刻意拉大:綢的軟對上鋼的硬,舊木的啞光對上刀刃的高光。雨水讓所有表面多了一層反光的濕度,金屬因此亮得有理由。

斬擊的視覺處理最能說明這套美學的取捨。血與傷痕以潑墨筆觸呈現,刀軌像書法的一次運筆,把暴力轉寫成水墨的語彙。這種處理在技術上未必比擬真血漿省事,但它換來一致性,整個世界從場景到特效都共用同一套筆觸的底層邏輯。這種以材質細節先行鋪陳的預告語法,與我們先前拆解過的原神奧黛塔角色預告的材質敘事屬於同一個脈絡,差別在於《影之刃零》把整套語彙押進更暗的色域。

製作組靈遊坊(S-GAME)的主理人梁其偉出身建築科系,從 Flash 時代的《雨血》系列,做到手機上的《影之刃》三代作品,再到這款主機規格的新作。這條路徑多少解釋了畫面裡的空間感:構圖常有清楚的景深層次與框景,角色站在畫面裡的位置很少是隨興的。

書法字標與 Zero 的位階

字標是另一個值得停下來看的細節。「影之刃零」幾個字以書法筆意寫成,筆畫粗細差被放大,收筆處留飛白;英文 Phantom Blade Zero 以細身的無襯線字體置於下方,字距拉開,安靜地當註腳。雙語並置時,中文是主角,英文是說明,位階一目了然。

Zero 這個字有排版的用心,也有品牌的用心。系列的英文片名 Phantom Blade 早就在海外版手機作品上使用,這次加上 Zero,把主機新作定位成系列的起點,也給沒接觸過《雨血》的海外玩家一個從零開始的心理許可。這種以命名重新安排市場位階的做法,與我們分析過的《八仙》出海的英文片名設計邏輯相近:名字先替新觀眾把門打開。

圖卡提出《影之刃零》以英文副名 Zero 將主機新作定位為系列起點、向海外玩家重新開門的品牌主張
英文命名的位階設計

預購頁面本身則是一場階序的排練。版本差異以表格與勾選符號呈現,加購內容排在價格之前,先講內容再談錢。發售年度以數字標示在字標旁邊,讓檔期本身成為視覺資訊的一部分。這些排版決定都很小,但它們共同回答同一個問題:在玩家還摸不到遊戲之前,先讓頁面自己完成說服。

一百六十二萬之後的空白

願望清單是預約,轉換率才是答案。《黑神話:悟空》的優勢很具體:西遊記是華人圈共享的文本,山西古建是真實存在的文化遺產,兩者都自帶辨識度。《影之刃零》押的是原創世界觀,海外玩家對《雨血》一無所知,它的墨與紅必須在沒有背景知識的前提下自己完成溝通。從這個角度看,一百六十二萬筆願望清單至少說明視覺系統跨過了語言的門檻。

平臺策略也值得記一筆。這款作品多次站上索尼 State of Play 的發表舞臺,主機同步首發的姿態鮮明,與《黑神話:悟空》以 PC 為主戰場的路徑不同。對一款原創 IP 的動作遊戲而言,這等於向核心玩家社羣投放信任狀,完成度會按照主機動作遊戲的標準被檢驗。

刀落下之前,設計先交卷

奇蹟與否是上市當週的事,設計能先答的題目只有一道:畫面有沒有被記住。在 Steam 那片深灰藍的介面裡,黑與紅的對比已經做到這件事;在預告片裡,潑墨的刀軌與克制的硃砂點綴也做到了。剩下的變數是手感與內容量,那屬於上線之後的評測範圍。

國風這個大類,因為《黑神話:悟空》而有了一種金黃的既定印象。《影之刃零》的價值在於給出第二種答案,冷的、濕的、留白多的那一種。至於一百六十二萬這個數字最後會兌換成多少銷量,等刀落下來自然揭曉。