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從難度選單上那兩個詞,到武藏臉上那張臉:《鬼武者 劍之道》的設計語言

從難度選單上劍戟與活劇的命名對仗,到武藏臉上借自三船敏郎的輪廓,讀鬼武者劍之道如何把二十年的空白重新排成新玩家的入口。

設計觀察 ·
從難度選單上那兩個詞,到武藏臉上那張臉:《鬼武者 劍之道》的設計語言

選單上的對仗

打開《鬼武者 劍之道》的免費 Demo,玩家最先讀到的一份文案是難度選擇:一週目提供「劍戟」與「活劇」兩種模式。兩個詞各佔兩個字,字數相同,字重相當,並排落在同一個選單裡。畫面上找不到「簡單」或「困難」,也沒有替入門玩家準備的任何標籤。

「劍戟」是日本電影的分類用詞,專指以刀劍打鬥為賣點的時代劇;「活劇」則把低難度改寫成另一種戲的規格。難度選項從技術評級變成類型偏好,玩家在按下開始之前,先替今晚想看的故事選了片種。

這份措辭出自一部等了二十年的作品。2026年9月4日,卡普空在 PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2 與 PC 發售《鬼武者 劍之道》,系列上一款正作要回溯到2006年的《新 鬼武者 DAWN OF DREAMS》。9月27日,少數派的月刊欄目「本月玩什麼」把它與《火焰紋章 萬縷千絲》、《軌道雙子星》並列收錄。整份月度清單裡,這部復活作提供了最多值得拆解的設計細節。

刪掉編號的封面

本作沒有沿用正作編號,也沒有直接繼承舊作的世界觀。製作人門脅章人在 GAME Watch 的訪談裡說明過這層取捨:希望沒接觸過系列的玩家能無負擔上手。副標「劍之道」與英文的 Way of the Sword 因此像一扇門,編號則是留給舊玩家的地址。二十年後的復活,卡普空選擇把門做寬,把地址收起來。

沉寂的原因同樣與資源排版有關。門脅說,公司內部一直有做新作的念頭,但總有更優先的項目排在前頭,做一部《鬼武者》需要的人力又特別多,直到自研的 RE 引擎逐漸成熟,2020年初才湊齊核心開發組。二十年的空白在這段敘述裡像一張排程表,情感成分很少,工具與人手的成分很多。

以命名拓寬入口的做法,我們先前在原神六周年那封《風的來信》裡讀過類似的工程:一支主題曲靠書信體的命名與欄位設計,被排成一場人人可以回信的年度通信。

統計圖卡呈現《鬼武者》系列兩款正作之間相隔二十年的空白,上一款正作發行於2006年

戴在手腕上的介面

「鬼之籠手」是系列最核心的設定,這次被排成一件多工的穿戴介面。故事層面,它讓身處人界的佩戴者得以跨入幻魔界,新作還讓寄宿其中的靈魂與武藏聊得火熱,等於替一隻護手配了旁白。系統層面,擊敗幻魔後從敵人身上打落的魂魄由籠手吸收,換成血量與技能條,強力的特殊技能也從這裡施放。

多數動作遊戲把這類資訊拆散到畫面四角,血條在左上,能量在右下。《劍之道》把出入異界的通行證與整套數值系統收攏在同一件道具上,玩家讀懂武藏的手臂,就讀懂了這套系統的帳目。對老玩家而言,這隻籠手本來就是系列的識別標誌,新作讓它繼續掛在主角手腕上,也讓品牌資產有了具體的著力點。

一閃與一條計量條

招牌的「一閃」獲得現代化改造:在敵人攻擊命中前的瞬間按鍵,出刀反殺。這個機制二十年來都是系列的門檻。專欄作者自己寫得誠實,一閃的爽快建立在爐火純青的操作上,至於「連閃」那種神技,他只在速通影片裡見過。

新作保留了一閃的判定,另外鋪了一條路。新增的精力與平衡條會被玩家的主動進攻和招架削減,打空之後敵人陷入硬直,更容易使出強力的「崩之一閃」。同一個幻想從此有兩種取得方式:反應快的人喫原版,其他人把一條計量條打空。神技從隱藏在反射神經裡的判定,變成畫面上可閱讀、可規劃的數值工程。

把手感換算成詞彙與刻度的做法,可以對照我們先前拆過的那句指哪打哪的晶片口碑:使用者同樣用兩組短詞,替看不見的觸控體驗記分。

難度的措辭工程

回到開頭那兩個詞。門脇章人在 Fami 通的訪談裡說,團隊刻意迴避「簡單」這類難度稱呼,並指示開發者不要讓玩家死到心態崩潰。

引言圖卡呈現門脇章人在Fami通訪談中說明的原則,團隊刻意避免讓玩家挫敗到想摔手把的死亡設計

措辭本身就是設計。把模式命名為「簡單」,等於先替玩家貼上能力標籤;命名為「活劇」,同一組數值調整就換了身分,成了敘事偏好。難度名稱是玩家進入系統前讀到的第一份說明,它決定了玩家如何理解自己的位置。專欄作者在 Demo 裡實測的結果也吻合這個意圖:「活劇」降低連招輸入門檻的同時,克制了難度驟降帶來的洩氣感。底層的數值鬆了手,表層的文案把鬆手寫成另一種好看。

借來的那張臉

主角宮本武藏登場時二十多歲,還沒有「劍豪」的稱號。若非幻魔這種異界怪物到來,他的日子大概就是四處找架打、磨練武藝,與宿敵佐佐木巖流切磋。遊戲總監二瓶賢首次擔任此職,過去在《戰國 BASARA》與《魔物獵人》等動作 IP 累積資歷,他給團隊的起點是一個問題:武士之帥到底為何。他的答案是在泥和血裡拼命掙扎,為了贏可以使用任何手段,年輕的武藏也因此在選角上勝出。

視覺上的對應決定更直接:武藏的臉部模型以已故演員三船敏郎的形象建立。門脇稱三船是本作的「絕對條件」,卡普空與三船製作公司談了兩年才完成簽約。兩年的談判期本身就是一筆設計預算,把它稱為絕對條件,等於宣示這張臉的優先級排在時程妥協之前。

清單圖卡列出三船敏郎的電影履歷,含與黑澤明合作的十六部片、羅生門與七武士,以及1954年主演的宮本武藏

這個決定的脈絡在電影史裡。三船與黑澤明合作過《羅生門》、《七武士》等十六部電影,1954年主演《宮本武藏》,樹立了後世反覆引用的浪人形象。2026年的遊戲要替「武士之帥」找視覺標準,最後用肖像授權把半世紀前的膠卷借了回來。京都的場景走同一條路:故事設定在江戶時代初的京都,流程以線性關卡為主,不做開放世界,也不做類魂,但城內許多地點經實景復刻,供玩家自由探索,取材過程獲得京都市政府協助。城市與臉孔,在這部作品裡都是經過授權與掃描的素材庫。

一份排好版的復活

回頭看整份「本月玩什麼」:《火焰紋章 萬縷千絲》與《軌道雙子星》各代表續作與新品類的路數,《劍之道》交出的設計文件最完整。對發行商而言,復活老 IP 的誘惑在於辨識度現成,難處在於讓沒聽過系列的新玩家也願意付費入場。這部作品的解法把它拆成了幾個可讀的層次:封面刪掉編號,選單換了片種的名字;一閃翻譯成計量條,武藏的臉借自電影史。新玩家從哪裡進來,老玩家在哪裡相認,兩個問題的答案,都被排進了按下開始之前的那一版選單。