遊戲開發並不總是像人們想像中那樣充滿樂趣和令人激動的時刻,新加坡遊戲發行商Ysbryd Games的創始人布萊恩·奎克坦言:“這份工作很艱難,無法預測,而且通常並不迷人。”在某些人看來,遊戲開發行業甚至對從業者不夠友好。
“你肯定讀過不少描述開發者連續幾個月甚至幾年加班的文章,有時還要在相當長一段時間裡每週工作120個小時,職場虐待和精神控制等行為也存在。另外,這一行的薪酬水平也缺乏競爭力。”
奎克指出,越來越多的新加坡獨立工作室出於熱愛而創作遊戲,並努力在工作與生活之間維繫平衡。不過,這裡的遊戲行業仍然處於起步階段。
“人們往往精神煥發地入行,渴望全身心投入這份事業,但5到10年後,他們會意識到自己需要花錢辦婚禮、養孩子、還貸款,父母也認為他們的工作’只是玩遊戲’。現實生活的壓力迫使他們轉行,謀求更好的機會,這些寶貴的工作經驗就這樣消失了。”

■ 偏見與壓力
《鬼怪傳說》(Ghostlore)是一款全新ARPG遊戲,創作靈感部分來源於東南亞的民間傳說。開發者安德魯·張承認,他也面臨著同樣的壓力。他在一家手游工作室擔任設計師,但覺得這份工作很難得到廣泛認可。在日常工作之餘,他將所有時間都用來製作《鬼怪傳說》。
“遊戲開發幾乎佔據了我的所有時間,沒空去想自己是否已經達到了30歲男性應該達到的目標。我甚至覺得,就連親戚和熟人也在以世俗的標準來評判我,因為我至今單身,沒車沒房,也沒有名牌手錶。我希望我的生活方式能夠被接受。”
幸運的是,許多玩家欣賞他的作品。自從4月份非正式發布以來,《鬼怪傳說》吸引了超過5000次下載。在Steam商店裡,這款仍處於搶先體驗階段的遊戲發售當週甚至進入了熱銷榜前列。安德魯·張計劃明年正式推出遊戲,但他還在猶豫是否自主發行。他對商業風險感到恐懼,更偏愛創作,而非創業。

當然,新加坡遊戲行業並不缺少具備創業精神的人,The Gentlebros首席執行官戴斯蒙德·王就是個例子。這家工作室製作的“喵咪鬥惡龍”(Cat Quest)系列登陸了PC、主機和移動平台,深受玩家喜愛,曾在2017年東南亞國際移動遊戲大獎評選中榮獲傑出視覺藝術和設計獎,還在第21屆DICE峰會上獲得年度手游獎項提名。目前,The Gentlebros正在開發這個系列的第三部作品。
■ 在遊戲中展現自我
“我們非常幸運,開發遊戲很燒錢,並且會耗費大量時間。”王說,像《喵咪鬥惡龍》這種規模的遊戲,可能需要兩年時間才能完成。 “由於我們的首款遊戲《Slashy Heroes》銷量平平,所以《喵咪鬥惡龍》是我們的最後一次嘗試,如果《喵咪鬥惡龍》也沒有銷路,我們就不得不重新思考自己的人生道路。”
王曾供職於光榮特庫摩在新加坡的公司,待遇相當不錯,但他和幾位同事後來決定離職創業,共同創辦了The Gentlebros。他並不喜歡在3A遊戲公司的工作。 “你會感覺自己就像龐大機器上的一顆小齒輪,所做的一切都無關緊要。”
如今作為公司CEO、美術兼設計師,他非常注重維持工作和生活之間的平衡。工作日通常每天上午10點上班,下午五六點下班。 “擁有平衡的生活方式非常重要,我喜歡騎車和徒步旅行,有時還會將生活體驗融入到遊戲創作當中。”

某天日落時分,王心情愉快地騎著自行車經過運河,那段經歷成了他構建遊戲中某個場景的靈感來源。 “現實生活中的這些時刻,會對一個人的創作產生積極影響。”
王還透露,他和同事經常收到來自玩家的郵件,有些會向開發團隊表示謝意,感謝The Gentlebros創作了一款能夠幫助他們克服抑鬱或逆境的作品。 “一款優秀的遊戲往往會包含創作者自身的某些元素,在我們的遊戲中,所有故事都基於我們過去的經歷。”
■ 熱情永在
詹姆斯·巴納德是新加坡獨立工作室Springloaded的創始人,曾被兩家大公司解僱,其中包括盧卡斯影業動畫公司。巴納德表示,他之所以被解僱,主要是因為太過於追求創意,有時會顯得“咄咄逼人”。不過,被解僱的經歷並沒有讓他耿耿於懷。
“大約10年前,我在離開盧卡斯時提醒自己,每天都要開開心心地生活,發揮創造力,遠離辦公室政治。”巴納德說,“在為盧卡斯工作那些年,每當我提出任何想法時都要層層匯報,經過很多層之後被拒絕……這太令人沮喪了。”
離開盧卡斯之後,巴納德在短短一年內自費開發了3款遊戲,獨自負責在美術、編程、音樂和營銷等方面的工作。 “做得都很糟糕。”他笑著說,“有時我在應用商店裡閒逛,會突然覺得自己也有機會在一小時內成為百萬富翁,內心的那種興奮難以抑制。但現實很骨感,總共只有3人下載我的遊戲,其中一個還是我自己!相當尷尬,但我不願停下腳步。”

巴納德不得不搬出公寓與其他人合租,從那以後他被迫節衣縮食,在大學裡找了份兼職教學的工作,同時製作小遊戲以維持生計。
過了一段時間後,巴納德的職業生涯終於迎來曙光:美國發行商Kogregate簽約了他製作的手游《迷你骰子地牢》(Tiny Dice Dungeon)。巴納德說,他從那時候開始用心研究市場趨勢以及玩家的需求和想法。
■ 人才至關重要
從《智袋地牢》(Decks & Dungeons)到略顯古怪的《GORSD》,Springloaded的遊戲都是可愛的像素畫風。去年這家工作室的新作《Let’s Build a Zoo》在Steam發售,迄今為止已經吸引了超過10萬次下載,並即將推出主機版本。
“當我為工作室招募員工時,會尋找那些願意全身心投入遊戲開發的人。與應聘者的履歷和資歷相比,我更希望看到他們究竟有多熱愛這份工作。如果他會熱情洋溢地跟你暢談喜歡哪些遊戲、為什麼喜歡,那麼他肯定能成為很棒的同事。”
新加坡是個小國,遊戲行業的規模也不大。在這裡,人才就意味著一切。

另一家新加坡遊戲工作室BattleBrew Productions的首席執行官肖恩·卓指出,在他們公司,所有員工都是前同事、同班同學,或是逛展會時結識的朋友。 “這是個創意行業,大家都會參與遊戲開發的過程,因此與自己在專業領域和個人層面都信任的人合作很重要。”
BattleBrew成立至今已經5年,目前擁有11名全職員工,代表作包括屢獲殊榮的《萌兔天兵》(Battlesky Brigade: Tap Tap),以及Apple Arcade上線時的首發遊戲之一《萌兔天兵:魚叉》(Battlesky Brigade: Harpooner)。
與新加坡的許多初創團隊一樣,他們在起步階段的資金來源包括創始人的積蓄、家人捐贈和天使投資。 “然而,當其他人都依靠你維持生計時,完成每一輪投資就更像是獲得彈藥和裝備,你不會每次都興高采烈地慶祝……從某種意義上講,遊戲開發就像在多條戰線上同時作戰,太燒錢了。”

■ 遠大夢想
在BattleBrew,卓和很多同事都身兼數職。 “我是首席執行官和設計總監,但有時也是門衛。我們的一名程序員是戰鬥設計專家,還有一位設計師在社區管理和社交媒體運營方面擁有非凡技能。”
如果招募更多員工,那勢必會減輕每個人的負擔,但卓並不將其視為公司的首要任務。 “如果我們有3支團隊那當然很棒,因為可以在製作旗艦遊戲的同時開發別的遊戲。但如果公司規模大到記不住所有同事的名字,我會覺得有點奇怪。”
卓認為,在規模相對精簡的團隊中,開發者往往能更加密切地合作,不過Mighty Bear Games等其他工作室則希望盡可能擴大團隊規模。
“我們現在差不多有60人,但世界上最優秀的開發團隊都有著數百甚至幾千名成員。”Mighty Bear首席執行官西蒙·戴維斯說,“我們對保持精簡規模的做法沒有興趣,所以我也從不將其他獨立工作室當成競爭對手。相反,我更關注Netflix、Disney+之類的服務,以及《使命召喚》那樣的超大型遊戲。”

Mighty Bear擅長製作手游,公司旗下的兩款遊戲《奶油大逃殺》(Butter Royale)和迪士尼IP衍生MOBA手游《迪士尼狂熱混戰》(Disney Melee Mania)都是Apple Arcade獨占作品。
戴維斯打趣說,遊戲開發的過程往往包含大量哭泣和抱怨,因為這份工作特別困難。不過憑藉曾經在育碧、King等業內巨頭工作的背景,他覺得自己比大部分獨立工作室的領頭人更注重紀律性。 “我知道把事情做好有多難。我們應當心情愉快地工作,但歸根結底,我們始終要完成遊戲。”
過去一段時間裡,戴維斯一直在美國和歐洲尋找投資,因為東南亞投資者更喜歡投資金融科技或電商平台,他們厭惡風險,或者並不真正了解遊戲行業。 “2016年開始創業那時經常有人問我,為什麼選擇在新加坡開公司。我的回答是,我對這個市場有信心,相信東南亞將會成為下一個前沿市場。新加坡的人才有能力與世界級人才競爭——他們只是需要更多支持。”
本文編譯自:thepeakmagazine.com.sg
原文標題:《Singapore video game developers share that the industry is more than just fun and games》
原作者:Charmian Leong
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