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觀點 · Essay

從紅日的原版副歌到公路旁的片假名看板:《昭和米國物語》科隆實機預告的設計語言

從紅日的原版副歌到公路旁的片假名看板:《昭和米國物語》科隆實機預告的設計語言

設計觀察 ·
從紅日的原版副歌到公路旁的片假名看板:《昭和米國物語》科隆實機預告的設計語言

今年科隆遊戲展的實機預告裡,討論度最高的一支來自一款國產遊戲。片長三分十八秒,在 B 站官方頻道上線一天,播放超過一百四十萬。畫面開在一段美國公路上:柏油路面、黃色中線、路肩的荒草,遠處立著加油站與旅館招牌。鏡頭再靠近一些,招牌上的字換成了片假名,霓虹管彎出日文的筆畫,掛在完全美式的鋼架上。喪屍從公路兩側湧出,配樂是《それが大事》,換一個華語聽眾更熟悉的說法,就是《紅日》的原版。

這款遊戲叫《昭和米國物語》,武漢團隊鈴空遊戲開發,被歸類為無釐頭惡搞路線的喪屍動作角色扮演遊戲。世界觀一句話就能講完:架空歷史裡戰後秩序改寫,昭和文化鋪滿美國大陸,霓虹看板、歌謠曲、溫泉,與公路、汽車旅館、大排量轎車長在同一條街上。

圖卡呈現《昭和米國物語》科隆實機預告在 B 站官方頻道上線一天內播放突破一百四十萬人次

一條黃線上的兩種懷舊

這個世界觀的美術底盤,靠配色先成立。昭和年代的日本廣告色譜,與美國七〇到八〇年代的公路色譜,本來就共享同一批顏料:高飽和的紅與橙、奶油黃、偏棕的陰影,再點綴霓虹粉。日本泡沫期的看板與美國公路的日落色階,兩邊的懷舊記憶長在同一個色輪上。《昭和米國物語》把兩套色盤直接疊進同一個畫面,錯位感交給符號去製造,和諧感交給色階去收尾。這是拼貼美術裡關鍵的一步:先讓顏色彼此相認,再讓符號互相打架。

對照組是當代寫實大作的通用配方,低飽和、灰階壓暗、體積霧。這款遊戲反著走,畫面亮得近乎玩具感,火光與漆色都往海報色的方向調。喪屍題材慣用的腐綠與灰藍被壓到最低,喜感排在恐怖前面,與無釐頭的定位一致。視覺基調先告訴玩家,這個題材用不著嚴肅對待。

材質也順著同一個時間層走。燈箱的塑膠外殼、看板的印刷網點、旅館招牌的鏽蝕金屬,全是兩個文化裡共同的七八零年代工業記憶,放在一起幾乎不需要調和。美術 team 在這裡做的事接近文獻工作,翻找兩邊同年代的廣告印刷與街景照片,把共通的物質感黏成一個可信的平行世界。

看板上的排版語法

更細的功課在字體。歷支預告裡被截圖轉載最多的畫面,是好萊塢山坡上那排字母換成片假名的瞬間。地標的骨架不動,字的語系換掉,一眼就讀懂整個世界觀。這是排版層面的世界觀壓縮,一行字的改寫,抵得過三頁設定文檔。

招牌系統延續同一套語法。美式公路看板的結構、比例、燈箱材質按原樣保留,字換成日文看板體:圓胖的筆畫、直排的行氣、片假名與漢字的混排規則,照著昭和廣告的排版慣例走。直排文字出現在橫式的美式燈箱上,衝突就在這一格裡完成。公路文化裡的巨型廣告物與大雕像也被替換成昭和的符號內容,比例的誇張沿用美國的尺規,符號的內容換成日本的圖騰。錯位所以好笑,前提是兩邊都寫得工整,任何一邊畫得含糊,笑點就散了。

圖卡列舉《昭和米國物語》預告疊合的元素:架空歷史設定、美式公路場景、昭和看板字體、高飽和懷舊色階與喪屍動作戰鬥

十三分鐘的說服節奏

科隆展上的官方操作分成兩層。三分十八秒的預告片管世界觀與梗,另外放出十三分鐘的實機演示,展場再開試玩席,把戰鬥系統的細節交給長片與上手體驗去說明。有試玩兩小時的媒體寫了戰鬥系統解析,也有報告下了一個樸素的判斷:活了,活還不少。短預告負責傳播,長演示負責信任,這組分工正在變成獨立遊戲的展會文法:梗圖式的短片先擴散,硬內容跟在後面接住搜尋進來的人。

同一個展期裡,大廠用另一種節奏給確定性,《巫師 4》落在 2028 的檔期數字被反覆討論。年份安撫市場,長演示說服玩家,兩種節奏出現在同一張節目表上,各自服務各自的焦慮。

反應影片裡的翻譯層

這款遊戲的傳播鏈裡,反應影片自成一個物種。日本網友評論的翻譯剪輯標題寫著「請務必要撐到發售啊」,美國女主播看預告笑出聲的片段有二十萬播放,韓國直播間的彈幕靠機翻即時呈現,中文圈觀眾再看這些反應的反應。題材剛好卡在三個市場的交叉點上:日本人看自己的文化被移植,美國人看自己的地景被改寫,中國觀眾看兩者被自家團隊拼在一起。每一層反應都自帶內容價值,等於在題材設計階段就內建了跨市場的傳播介面。

圖卡呈現主播周淑怡在觀看《昭和米國物語》科隆實機預告時說出這是她最期待的遊戲、推出一定支持

拼貼作為一種辨識度策略

把鏡頭拉遠,這款遊戲的位置更清楚。中國團隊,日本平行歷史,美國地景,三層文化轉譯疊在同一個專案上,這種路徑在國產單機裡仍然少見。更常見的取材方向是往縱深挖,《黑神話:鍾馗》的水墨設計語言是那條路線的最新一步,把水墨階調與民俗造型做成體系。《昭和米國物語》選了橫向的拼法,難度在語法轉換的精度,賭的是拼貼本身的記憶點。

觀眾的錨定也誠實。試玩影片的留言區直接喊它中國人自己的《人中之龍》,那個系列同樣是日式街區裡塞滿美式娛樂符號的混血兒,這個參照找得並不離譜。同一屆科隆展,米哈遊新作《源初之結》首度亮相實機,國產項目與歐美大廠在同一張節目表上輪流佔據討論,這個畫面在幾年前的科隆並不常見。

拼得攏,才好笑

拼貼美術最容易失手的樣子是大雜燴,元素堆滿,語法散掉,剩下一鍋符號湯。《昭和米國物語》目前展示的功課走了相反的方向:色階先統一,排版再轉譯,比例最後誇張,每一層都照著原語系的規矩做完整,然後才交換內容。錯位的喜感建立在工整之上,辨識度則是這套工整換來的資產。從 2022 年首次公開到這次科隆實機,專案用同一套視覺文法維持記憶點,接下來的問題只剩發售之時,系統內容有沒有撐起畫面許下的期待。試玩席上那句「活還不少」,大概是目前最中肯的進度註解。