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觀點 · Essay

#設計#互動設計#蘋果

從中線那道摺痕,到規範第一章的標題:iPhone Duo 互動的設計語言

少數派長文把目光從摺疊螢幕的摺痕挪到互動設計上,本文沿著 1987 年蘋果人機介面規範的章節排序,讀 iPhone Duo 這套被評為現階段最佳實踐的介面邏輯從何推導而來。

設計觀察 ·
從中線那道摺痕,到規範第一章的標題:iPhone Duo 互動的設計語言

發表會之前,所有人盯著的都是同一條線。摺疊螢幕中央那道摺痕屬於材料與光學的範疇,深或淺、寬或窄,可以打側光、上微距,拍成特寫放進評測裡互相比較。九月二十八日,少數派作者阿斯巴鹽刊出長文,標題把重心挪開了:比起摺痕,iPhone Duo 的互動設計更令人著迷。

這個挪移值得細看。摺痕是硬體留在表面的證據,互動設計沒有表面可拍。它藏在開合的時間差裡,也藏在手指還沒碰到目標之前,系統已經備好的那排選項裡。宣傳影片把這些環節剪在一起,觀眾未必叫得出名字,只會覺得順。而順,恰恰是最難被特寫鏡頭捕捉的規格。

摺痕比得出高下,互動要拆開才看得到

摺痕的另一個好處是判準明確。歷代摺疊機在這條線上互別苗頭,誰的淺、誰的反光均勻,儀器與肉眼都能給分,發表會後幾週內就會有排名。一張特寫就能講完的故事,傳播成本最低,這條線因此餵飽了整個評測週期。互動設計的驗收麻煩得多,要拆系統、拆手勢,還要拆掉使用者被養成的預期。阿斯巴鹽在文中直指產業現況:沿襲自智慧型手機的操作邏輯,摻一部分平板式版面來填內屏,再補上幾組簡化的分屏手勢,摺疊機的互動多年來停在組合與權宜之間,談不上規範化。這也說明了摺痕的討論永遠熱鬧、互動的討論始終稀薄的原因,前者有照片可放,後者只有長時間的使用經驗。

清單列出既有摺疊機互動設計的三個配方:沿用智慧型手機的操作邏輯、借用平板版面填補內屏,以及簡化的分割畫面手勢

一份太早出現的完整文件

微軟其實試過把規則寫在前面。Surface Duo 年代,Fluent Design 的官方頁面擺出一套堪稱繁複的形態描述,什麼姿態對應什麼手勢、哪種開合該長出哪種版面,鉅細靡遺。文件的完整,反過來照見硬體的侷限:反應遲緩的機身,加上 Android 生態給應用過大的自由,讓這套邏輯在實機上難以兌現。Surface Duo 只做了兩代就收掉,停損停得合理,卻也替後來的柔性摺疊機走出了最早的一段路。微軟把系統整理成對外文件的癖性,日後在Win11 27H2 版本字串的設計語言裡依然讀得到,先把平臺縫合,再對外交代順序。

模組先行,人被跳過去了

2012 年之後,行動端設計爆發式成長,共識累積得越多,廠商越少回頭談底層邏輯與原理。阿斯巴鹽因此提到,還願意談原理的錘子科技,在那個語境裡顯得珍貴。介面設計於是越來越像樂高:導航欄與金剛區(首頁那排放大的圖示入口)這類模組,混著營運概念、功能指向與視覺要素,是設計系統演化至今高度特化的成品。設計的起點似乎可以跳過人,直接從模組開始拼,各家 UI 因此長得越來越像。

雙螢幕出現之後,趨同反而不是最大的問題。幾乎所有雙屏與三屏用戶的提問都是同一句:某某應用什麼時候支援這臺機器。而所謂支援,多半只是把排版放大、把留白攤勻,讓畫面在展開的內屏上不顯得突兀。夠用就好。累積得再多,仍然貼不回使用者此刻想完成的那件事,阿斯巴鹽的用語是權宜之計,從用戶出發的解決方案還在更遠的地方。

1987 年的第一章,標題是 Philosophy

蘋果手上有一份更老的出發點。1987 年出版的《Human Interface Guidelines》,第一章的標題是 Philosophy,談人與工具的關係。這份規範的排序值得細看:先討論使用者,接著進入設計隱喻,然後才推導出直接操作、一致性與回饋機制的原則。視窗、選單、圖示,都要在這個前提下才得到解釋。人的目標是完成手上的事;介面要讓人能夠探索,讓使用者掌控操作過程,並且能預判行動的結果。在這套排序裡,控制項是最後才出場的角色。多數設計師習慣從範式開始,這份文件提醒的是,新問題往往要退回更原始的情境與意圖,才知道設計該從哪裡下手。

一九八七年蘋果人機介面規範第一章的英文引文,寫著 People aren't trying to use computers,意指人們使用電腦是為了完成手上的工作,機器本身並非目的
第一章 Philosophy 的核心句

三十一年後,同一條推導路徑

距離這份規範三十一年,2018 年的 WWDC 上,設計師 Chan Karunamuni 主講的《Designing Fluid Interfaces》,開場又把起點放回人身上。場次標題用了流動一詞,談的正是介面如何跟著手指的直覺走,而直覺的來源,仍是那個想把手上的事做完的人。這條回推的路徑,在 iOS、Mac OS X 與 iPadOS 的演化裡反覆出現:新硬體與新場景一旦出現,設計就得退回使用者的意圖重新梳理,在不重造輪子的前提下貼合新的使用方式,然後才有資格談版面與元件。

新任執行長特努斯受訪時多次表示,蘋果不會推出不成熟的產品。iPhone Duo 亮相之後,官方設計規範上線,開發者網站接連釋出六支 TechTalk 影片,發表會與宣傳影片背後的設計邏輯逐漸清晰。阿斯巴鹽的評價放在這裡:這套系統互動設計,有機會是摺疊形態現階段的最佳實踐。

清單列出 iPhone Duo 發表後蘋果釋出的設計溝通素材,包括官方設計規範、六支 TechTalk 開發者影片,以及發表會與宣傳影片裡的互動示範

把文件當作溝通介面,蘋果並不陌生,watchOS 27.0.1 小版本更新的說明設計就是同一種安靜的語言,改了什麼、影響哪些錶款,都在一頁說明裡交代清楚。這回的差別在份量與時機:規範與影片跟著新形態的硬體同步上線,把設計判斷攤開給開發者看,支援的問題還沒堆高,邏輯已經先講清楚了。對照 Surface Duo 那份寫在產品之前的完整文件,蘋果把順序倒了過來,先讓產品過了自己的門檻,再公布背後的道理。

先有判斷,再有版面

摺痕的判決很快就會出爐,儀器量得出深淺,肉眼比得出均勻。互動設計的驗收期長得多,要在幾年的日常開合裡被反覆使用,才會顯出一套系統順不順手、耐不耐看。追這臺機器,值得追的問題或許不在中央那條線贏過了誰,而在面對一塊新的螢幕時,設計的第一步落在哪裡。從 1987 年那個名為 Philosophy 的章節,到 2018 年的 WWDC 講臺,再到這次隨新機上線的規範與影片,蘋果給出的順序始終一致:先問人想完成什麼,再決定畫面怎麼排。模組與支援,都排在這一步的後面。至於摺痕,那是留給下一次材料升級的題目。