Category: 動漫
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“游戏出海”形势下的文化输出
今年1月,統計機構Sensor Tower發布了2022年中國手游出海盤點報告。數據顯示,儘管市場表現在經歷疫情期間的爆發式增長後有所下滑,但2022年,中國手游出海收入排在前30名的手游產品在App Store和Google Play平台的總收入為92億美元(2020和2021年的數字分別是92.4億美元和115億美元),美國、日本、韓國是中國手游熱門出海市場前3名。一個顯而易見的事實是:繼2017年左右成為全球第一大遊戲市場之後,中國遊戲對出海愈發重視起來,而且取得了相當不錯的成績。 2022年出海表現較好的中國手游和發行商(圖片來源:Sensor Tower) 在一部分語境裡,遊戲出海與文化輸出經常關聯在一起。談及“文化輸出”,較為傳統的定義是指“一個國家為了達到某種目的,主動而有意識地將其傳統的價值觀傳播或強加給其他國家的過程”。過去,我們感受到方方面面來自外部的“文化輸出”,如今看來,在談論我們自己的“文化輸出”時,這個定義已經相當過時,人們也在不斷思考類似的表達是否合適。另一個顯而易見的事實是,在中國遊戲海外收入和市場份額大幅提升之後,什麼樣的遊戲是中國遊戲、中國遊戲體現了怎樣的中國文化,仍然是值得長期關注的話題。 那麼,當遊戲出海成為趨勢,如今我們再談起“文化輸出”時,還可以談些什麼? ■ 易被忽略的文化輸出形式:“中國製造”與“中國品牌” 與一些想要通過加入文化符號來證明自己有用、有價值、有意義的後輩們相比,早期出海遊戲與廠商的目標其實頗為單純:追求更多的收入,或是搶占先機開拓新市場,與“文化”沒有太大關係。 2010年前後,頁遊是出海的主力軍,其中不乏與社交網絡合作以獲得市場,玩法上卻只是簡單換皮的產品——在當時,頁遊在各國遊戲市場的“鄙視鏈”中都處於底層,但靠著社交網絡上的病毒式傳播,照搬、簡化經典玩法的頁遊們仍能憑藉信息不對稱籠絡住大批輕度、休閒玩家。有了玩家,收入自然隨之而來,只不過這個時期的收入提升還沒能轉變成遊戲口碑的提升。再直白一點說,遊戲廠商們賺到了錢,卻沒在玩家心中留下足夠深刻的印象,也沒積累起好名聲。 智能手機和移動互聯網普及後,出海的主力軍自然而然地變成了手游。而在當時那個尚屬藍海的市場裡,面對一個陌生但潛力巨大的平台,各國遊戲廠商幾乎被拉到了同一起跑線上。憑藉對F2P運營模式的熟悉和對SLG等熱門遊戲類型的把握,中國廠商開發的手游在海外市場表現相當不錯,早期有《列王的紛爭》這樣的招牌式產品,後來MOBA、“吃雞”、卡牌興起,《萬國覺醒》《荒野行動》《Puzzles & Survival》等遊戲也長期位列海外市場前30名。 《Puzzles & Survival》,一款末世打殭屍背景,結合了三消、經營等玩法的“大雜燴”式遊戲,近幾年經常登上國產手游出海榜單 與頁遊前輩們相似,一步一個腳印摸索著出海的國產手游,並未將反映什麼樣的文化視為優先考量的要素。考慮到經濟原因,以及早期出海過程中的困難,這麼做也無可厚非。 手游出海沒能與文化成功掛鉤,一個較為明顯的表現是國內市場與海外市場的割裂。長期以來,很大一部分在海外市場表現良好的國產手游,國內市場上反而默默無聞,除了每年的產業報告之外,玩家,乃至一部分從業者,都很難將它們納入視野,給予足夠的重視。 這其中有一部分客觀原因——在國內,遊戲的出版與審核受限頗多,一款迎合市場需求的遊戲難以保證國內、海外內容的一致性。但另一方面,為了在地區市場獲得更多收益,許多遊戲的“海外本地化”相當徹底,將常見的SLG、宮鬥玩法換皮包裝,東南亞市場讓玩家扮演皇帝、中東市場扮演蘇丹的做法一度十分普遍。導致的結果則是,除非認真查資料,否則玩家很難意識到某款遊戲是中國廠商開發的。玩家腦海中並不存在“中國遊戲”這個概念,也就很難對中國廠商積累起多少忠誠度。 遊戲《蘇丹的複仇》(Revenge of Sultans)官網提供英語、阿拉伯語兩個版本,其開發商龍騰簡合在中東市場的表現相當不錯 這恰巧是人們討論“文化輸出”時很容易忽略的一點,即,在做出好遊戲、能賺錢的遊戲的同時,還要讓更多人意識到這些遊戲來自中國廠商。出海遊戲的本地化或選擇世界性題材其實無可厚非,並不是中國廠商就一定要製作中國題材的遊戲,這個道理放之世界而皆準,下面我們還會談到更多,關鍵是在今天這個時間節點上,中國廠商和中國遊戲對海外用戶而言還是新生事物,人們對日本和歐美大廠仰慕已久,而提到有名的中國廠商和中國遊戲,大概還需要一些時間和空間去積澱。這就說明了另外一個問題,要賦予遊戲出海更多文化意義,一個很重要的基礎是建立起概念——中國廠商能夠做出好遊戲。 比起碎片式的符號和詰屈聱牙的傳統,這更像是推廣一個,或者一些“品牌”。成功的品牌(廠商)帶來的是時間上的持久度和空間上的傳播度,而它們又是文化展示的重要基礎,缺乏這些,即使有精彩的內容,往往只是曇花一現。 某種意義上,品牌也可以成為新的符號,也相當於文化輸出的一種方式。就像Supercell之於芬蘭,或者Mojang之於瑞典,人們在《皇室戰爭》中找不到“芬蘭傳統文化”,《我的世界》裡也沒有瑞典特色元素,但即使Supercell被收購,它仍是許多人對芬蘭的第一印象,Mojang更是早已與宜家一起,成為當代瑞典的關鍵詞之一。它們都成功地證明了品牌的重要性,做出了文化輸出。也就是說,假以時日,中國遊戲廠商也可以憑藉良好的口碑和品牌,踏出文化輸出的正確一步。 提到瑞典,普通人的第一反應可能是宜家,遊戲玩家則大概率是Mojang ■ 在“優秀內容”的基礎上 如果嫌“文化輸出”中隱含的態度過於強硬,“文化展示”的說法也許更加合適一些。但不論是哪種說法,也不論人們是否主動提起,只要有作品存在,這種展示就無時無刻不在發生。 客觀說來,除非是被徹底收購、僅製作外包的開發團隊,否則,創作者生活在一個他們熟悉的,同時也深深影響了他們的文化環境中,其作品就會難以避免地展示出背後的文化內涵——《荒野大鏢客:救贖2》中的牛仔,日本動畫中的社團、學園祭、米飯配味噌湯,它們固然是直白明確的展示,但創作者的心思也不難揣摩:這些都是他們熟悉的內容,展示起來既熟練,又方便。 遊戲中展示出的文化符號往往是創作者身邊熟悉的事物 至於這些內容是否能夠成功“輸出”,還要取決於另一些因素,比如:作品中展示了什麼、受眾(玩家)想要看到什麼,以及作品的表現形式是否足夠優秀,能夠打動大多數人。在此基礎上,成熟的商業運作可以錦上添花。 對大多數高度市場化的遊戲產品,“自身展示什麼”和“玩家想看什麼”是一個相輔相成又相互矛盾的共同體,開發者需要從中找到平衡。玩家對新鮮內容的追求永無止境,但另一方面,新鮮內容也需要適應當下環境和氛圍的表達方式,以及擁有人們熟悉的內核。如果想在出海的同時兼顧文化,開發者就應該從中找到一個公約數,否則,一方是固步自封、自以為曲高和寡的文化符號,另一方是打著創新旗號的陳詞濫調,碰撞在一起很容易令人反感。 表現形式是否優秀,或者更直白地說,有沒有好作品,是決定文化展示是否成功的另一項重要因素。道理也很簡單:精緻的畫面、吸引人的玩法、感人至深的故事、優美的音樂……這些細節都是玩家在入手游戲後直接接觸到的,也是評判遊戲的標準。在內容層面獲得滿足之後,玩家才會進一步了解其中展示的文化內核——甚至並不一定會立刻接受。 同樣是“荒野大鏢客:救贖”的例子:即使在美國擁有世界文化霸權的前提下,僅憑“19世紀、20世紀之交美國西部背景下的牛仔文化”這個題材,也很難得到非美國玩家的青睞。但在遊戲中,玩家面對的是壯闊的風景、連馬鬃都纖毫畢現的畫面、開放世界玩法,以及兩代主角約翰與亞瑟的人生故事。有了這些加持,玩家們即使對“牛仔文化”並無太大興趣,腦海中也能勾勒出一個戴寬檐帽、騎馬、快意恩仇的形象——正是“牛仔”最為人熟知的幾個符號。 用“遊戲工業皇冠上的明珠”來稱呼《荒野大鏢客:救贖2》這樣的遊戲,並不為過 從前不少人在討論文化輸出時,往往重符號而輕內容,對於他們來說,“源遠流長”的文化和相對獨特的符號一經傳播,就能自然順暢地獲得受眾的青睞。一旦不成功,就歸結於受眾水平不高。前些年妖怪、幻想題材流行時,《山海經》一度成為許多遊戲的靈感來源,它們在美術設計和宣發過程中十分強調《山海經》的文化內涵,但在國內、海外市場都反響寥寥。 究其原因,符號與內容的關係其實剛好相反:是優秀的內容讓人們接受了陌生的文化符號,此後還要經過長期積累和大量好作品的鞏固,才能走出從接受到認同的一步。 極端一點說,在創作過程中,符號其實是應該被弱化的環節。一個不小心,低質的內容反而會讓文化符號本身貶值——不論目標是不是“輸出”,都是如此。二三十年前,武俠、仙俠題材上出現了不少好作品,相關元素一度成為國產遊戲代表性的符號,但在此後相當長的一段時間裡,廠商們或是想要跟風,或是為了保險,甚至是為了撈一把就跑,做出了大量粗製濫造的遊戲,讓不少玩家看到武俠、仙俠新作就下意識地心生抵觸。而抵觸一旦產生,再想逆轉就不那麼容易。 ■ 輸出的是什麼“文化” 儘管一直面臨“電子海洛因”的污名化和“未成年人保護”的壓力,但在事實層面,遊戲已經成為中國文化輸出(展示)最主要的載體。曾有機構統計,中國遊戲的海外銷售額長期超過中國圖書、音樂、動漫、影視劇的海外銷售額之和。根據能力越大,責任也越大的原則,不論主動還是被動,國產遊戲必然要“輸出”一些“文化”。 關鍵在於,輸出的到底是什麼。 “中國文化”“中國精神”這類詞太大,尤其是現當代中國文化與中國精神。問100個人“什麼是中國精神”,很有可能得到101種回答。 《2022年中國遊戲產業報告》中國產遊戲的出海數據,在收入提升的基礎上,文化輸出是否也有相應的提升? 但具體到當下的“文化輸出”,答案仍然是好作品,如果要加上一個定義,那麼也許是“符合所處時代審美”的好作品。 傳統文化可以成為靈感來源,但文化輸出並不意味著必須與傳統文化掛鉤。或者說,開發者們需要把自己想展示的傳統文化要素“改造”得讓當代大多數玩家接受,不論他們在國內還是海外。這裡同樣有一個度的問題:增刪一字則虛無主義顯然過於自負且刻薄,但粗糙地給遊戲角色套上國風皮膚,隨便找些典故寫在背景介紹裡,也很難獲得什麼好效果。 與此同時,遊戲本身就是流行文化中的一環。即使只看它自身,以玩法展示新技術、以虛擬世界推廣新審美、以互動塑造新潮流,各個方向都可以成為“輸出”的窗口。相關例子也有很多:芯片、AI、VR、虛擬偶像、元宇宙……它們不一定非得代表某種明確的價值觀,但在文化層面上,至少能讓大量玩家對一家廠商、一個IP,乃至一個群體的形象產生興趣。而這種興趣其實已經是“輸出”了——一種文化要想讓別人了解,總要給對方一個關注的契機。 文化、精神內核這類詞語聽上去總有些虛無縹緲,相應地,創作內容、開發產品就是把這些虛無縹緲的東西落到實處。對遊戲來說,就是劇情、美術、玩法、運營、宣發等等玩家能夠體驗到的一切。在這個基礎上,具體的文化符號本身已經不再重要,只要質量過硬,為了適應某一範圍市場而進行本地化“挪用”也無不可。 “刺客信條”的故事背景遍布多個國家和地區,日本公司任天堂當家作品“塞爾達”和“馬力歐”,前者是西方背景的奇幻故事,後者主角是個意大利裔美國人。更近一點的例子來自FromSoftware和Sucker Punch——FromSoftware先是以西式幻想的“魂”系列走紅,在《血源詛咒》中頗為直白地致敬驚悚幻想小說大師洛夫克拉夫特,後來用《隻狼》“教會了世界各國玩家寫’死’字”,《艾爾登法環》則直接與喬治·R·R·馬丁合作;Sucker Punch身為美國廠商,卻把日本武士題材、黑澤明電影風格美術做得似模似樣,讓日本遊戲媒體《Fami通》激動地給出了40分滿分。 互相點贊 […]
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ACE Team:智利三兄弟创业往事
ACE Team是智利現存的最早的遊戲工作室,“ACE”的名稱由博爾多(Bordeau)三兄弟名字的首字母組合而成,他們三人分別叫做安德列斯(Andres)、卡洛斯(Carlos)以及埃德蒙多(Edmundo)。上世紀80年代,三兄弟的父親給家裡買了一台麥金塔Plus電腦,還帶回來一款動作冒險遊戲《黑暗城堡》(Dark Castle,1986年發售),促使他們對遊戲產生了濃厚興趣。長大成人後,他們在90年代末創辦了ACE Team。 成立至今,這家位於智利聖地亞哥的工作室製作了第一人稱亂鬥遊戲《奇諾衝突》(Zeno Clash)以及畫風獨特的塔防遊戲《世紀之石》(Rock of Ages),更多人認識他們的遊戲可能是通過復古又怪異的動作遊戲《致命怪獸塔》(The Deadly Tower of Monsters)。今年3月上市的動作冒險遊戲《衝突:混沌神器》(Clash: Artifacts of Chaos)是工作室的最新作品。 卡洛斯還記得第一次看到麥金塔電腦時的情景:“那個小小的箱子能播放簡單的聲音,畫出一些顯眼的像素,真是太神奇了。”卡洛斯和安德列斯是雙胞胎,埃德蒙多比他們都小,當時只有9歲。 “小時候,雖然我們無法真正去開發遊戲,但是會用繪圖軟件Mac Paint為我們想像中不知道如何編寫程序的遊戲畫出圖像。”埃德蒙多回憶說。 某種意義上,那台古董電腦喚醒了博爾多兄弟對遊戲設計和藝術的興趣,不過埃德蒙多笑著承認:“如果當初我們有人懂編程,那就更好了。” 博爾多三兄弟:埃德蒙多、卡洛斯和安德列斯(從左到右) ■ 第一桶金 和很多開發者一樣,博爾多兄弟的崛起是因為模組。上世紀90年代,遊戲業內掀起了為FPS製作模組的風潮,三兄弟也開始用《毀滅戰士》和《雷神之鎚》的引擎進行創作,開發出了《毀滅戰士2》的模組《蝙蝠俠毀滅戰士》(Batman Doom)。他們用哥譚市替換了原作中的地獄場景,還動手繪製了企鵝人、小丑和眾多反派角色。安德列斯開心地說:“我們之所以能走上游戲開發這條路,真得感謝像id Software這樣的團隊。” 起初,博爾多兄弟並沒有意識到他們會成為智利遊戲行業的先行者——在他們印像中,這個行業只存在於互聯網上,並且絕大多數開發團隊集中在北美。直到四處物色產品的Valve Software對ACE Team的模組表現出濃厚興趣,他們才意識到假以時日,遊戲行業也能在智利生根發芽。 安德列斯說,他和卡洛斯為此都沒有念完大學,放棄攻讀了工程學學位,但既然他們的任務是“從零開始創造一個行業”,那麼是否擁有資格證書並不重要。中斷學業後,卡洛斯和安德列斯起初加入了聖地亞哥的遊戲工作室Wanako Games(已經解散)。隨後4年間,他們大多數時間在製作休閒遊戲,這讓他們感到不滿足,這對雙胞胎一直在悄悄設計一款史前亂鬥遊戲的原型,希望能夠被Valve相中。 在第一個原型被Valve拒絕後,兄弟倆憑藉第二個原型版本拿到了對他們而言十分重要的分銷協議,生活也隨之發生了翻天覆地的變化:兩人從Wanako離職,隨後與埃德蒙多匯合,一起製作那個後來叫做《奇諾衝突》的遊戲。在此期間,他們依靠個人的積蓄和向親戚借錢維持日常生活。 2009年,這款獨特的朋克奇幻風格亂鬥遊戲發售後大獲成功,還贏得了獨立遊戲節的獎項提名,被《PC Gamer》評選為年度獨立遊戲。 《奇諾衝突》之所以能收穫成功,一定程度上應歸功於採用了非傳統的超現實主義畫風,而非那個年代流行的陰鬱、低飽和度的視覺效果。 在《奇諾衝突》的世界中,拳頭是你的第一生存要義 沒過多久,ACE Team迎來了第二次重大機遇:日本遊戲廠商Atlus宣布與這家工作室合作,將推出《奇諾衝突》的Xbox 360移植版本。然而,博爾多兄弟還得克服一些意想不到的障礙。安德列斯解釋說:“智利被列入了無法接收開發機的名單之中。”為了滿足與Atlus簽定的合同中的條款,卡洛斯只能匆忙飛到美國,親自接收Atlus美國分公司提供的開發設備。 “那險些導致我們的第一筆主機交易告吹。” ■ 風格獨具 過去14年間,ACE Team規模持續擴大,《奇諾衝突》和《衝突:混沌神器》的超現實主義朋克奇幻背景也在不斷發展。在遊戲構建的奇諾奇克(Zenozoik)世界中,玩家既能看到來自史前、體型龐大而獨特的哺乳動物,又能感受到畢加索、耶羅尼米斯·博斯和亞歷桑德羅·佐杜洛夫斯基等藝術大師的超現實主義風格。藝術家約翰·布蘭奇也對ACE Team的藝術風格有不小的影響,前者最出名的是為Games Workshop繪製的一系列插畫。 卡洛斯說,年少時,在智利一所學校的圖書館裡,他偶然發現了上世紀80年代出版的遊戲書《巫術:國王的皇冠》,遊戲書的作者是早期遊戲歷史上著名的開發者史蒂夫·傑克遜,插畫家就是布蘭奇。當時,布蘭奇“扭曲而粗糙”的插圖給他留下了深刻印象,這是後來ACE Team堅持採用一種獨特畫風的主要原因。 “80年代的奇幻作品比現在開放、有趣得多,後來,影響力巨大的’魔戒’三部曲電影出現了,一切都變得更加同質化,以至於在幾乎所有奇幻作品中,我們都能看到綠色哥布林、獸人、巫師和尖帽子……如果回到上世紀80年代,你會發現無論是小說還是其他媒介的奇幻作品,其設計背後的想像力和創造力都更加豐富。” 鮮為人知的是,《衝突:混沌神器》的畫風受到了布蘭奇繪畫作品的影響 談及童年時輪流閱讀“巫師”系列遊戲書的往事,博爾多三兄弟流露出了明顯的熱情。安德列斯證實,他們至今都將那些書視為珍貴的家庭財產。從某種意義上講,ACE Team的遊戲展現了與布蘭奇相似的非傳統精神——畫風獨特的史前變種生物、雜亂無章的古代遺跡,以及超凡脫俗的風景。埃德蒙多將ACE Team花了近20年塑造的遊戲世界描述為一個神秘的、與外部發達世界分離的荒廢地帶。 如果在另一個年代,博爾多兄弟或許會成為畫家,但他們覺得電子遊戲能吸引更廣泛的用戶。在為遊戲設計關卡時,他們會受到布蘭奇的啟發,還會從現實生活中吸取靈感。例如,如果遊戲中需要一棵樹,他們就會觀察南洋杉——在當地,南洋杉也被稱為猴子拼圖樹,原因是樹形獨特、難以攀爬,長著高聳的樹枝。 《衝突:混沌神器》採用了與《奇諾衝突》相同的世界觀和手繪畫風,但沒有沿用後者的創作模式。為了在遊戲中增加敘事內容,提供觸動玩家心弦的故事,ACE聘請了《塔羅斯法則》的編劇喬納斯·基拉特茨,還製作了一段受《尼爾:機械紀元》啟發,帶有輕快的人聲元素的華麗配樂。 《致命怪獸塔》將整個遊戲塞進了一個虛構的電影拍攝現場,畫風如同上世紀60年代的怪獸片,充滿了古怪的科幻氣息 […]
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《浮生千百事》:无所畏惧地书写
《浮生千百事》(The Wreck)是The Pixel Hunt工作室的新作。這家工作室過去不願意創作僅用於娛樂或是逃避現實題材的遊戲,工作室創始人弗洛倫特·莫林(Florent Maurin)把他們的作品稱作“受現實啟發的遊戲”。之前創作的《埋葬我,我的愛人》(Bury Me, My Love)討論戰爭、難民危機等嚴肅話題;《冰與時間的故事》(Inua – A Story in Ice and Time)展現的是殖民主義以及人和自然的關係。 工作室最新的一部作品《浮生千百事》並不是這樣“尖銳”的社會性題材,它的主題雖然沉重,筆觸卻非常溫柔且細膩。它不是向外拋出問題,而是向內探索——一群受過傷的普通人如何重拾人生的希望。 故事雖然是虛構的,但它依然是“受現實啟發的”,帶有自傳性質。遊戲的靈感來自於幾年前莫林和他的女兒經歷的一場車禍。莫林回憶說:“我經歷了只有電影中才會發生的事,生命之光從我眼前閃過。”遊戲劇本由莫林和他的親妹妹卡洛莉·莫林(Coralie Maurin)一起創作,他們在小時候失去了父親,這個經歷塑造了他們的人格、情感和人際關係,也是他們希望通過《浮生千百事》講述的故事。毫無疑問,這是一款非常個人化的獨立遊戲。 遊戲是一部3D的視覺小說 故事並不復雜,朱儂是個失敗的編劇,現在是她作為大藝術家的母親的助理,但她們關係並不好,直到她得知母親因為腦部腫瘤入院。作為直系親屬,她需要去醫院決定治療方案。在這一天,她的妹妹、前夫也再次跟她聯繫,她需要面對和所有親人的關係,並在故事的發展中做出最終的決定。 優秀的劇本、配音和翻譯,讓我彷彿看了很多場話劇。莫林兄妹是法國人,因此在家庭、家族、代際、親情等話題上,我想到了法國劇作家佛羅萊恩·澤勒(Florian Zeller)的家庭三部曲——《父親》《兒子》《母親》,前兩部已經被改編成電影《困在時間裡的父親》《困在心緒裡的兒子》;法國導演帕斯卡爾·朗貝爾(Pascal Rambert)的作品《姐妹》也探索了充滿矛盾的姐妹關係。在愛情、婚姻話題上,我想到了英國導演大衛·海爾(David Hare)的《天窗》。 親密關係、原生家庭或許真的成了這個時代重要的文藝創作母題。 劇情概要濃縮在商店頁面的簡介裡 (本文中有比較多的劇透,沒有通關遊戲的話,請謹慎閱讀。) ■ 與眾不同的玩法 這是一個視覺小說,或者說是冒險遊戲。遊戲中,玩家通過點擊對話選項,以及找尋回憶場景中的關鍵詞來推動遊戲進程。遊戲的玩法可以大致上分為兩類——聊天與回憶探索。 朱儂在現實中與親人聊天,這是傳統的視覺小說。特別之處在於,除了畫面下方的對話框,畫面上方會隨著對話出現朱儂的心理自白。這些句子中有些詞語是彩色的,點擊它們,會進一步呈現朱儂關於這些事情的看法、回憶,還有可能解鎖的新的對話選項。玩家會發現,這些內心活動的文本量多於現實的對話。這正是遊戲希望強調的,探索內心要重於外在的言語表達,因為內心活動是外在表達的基礎。 不同於大部分視覺小說的2D畫風,這個遊戲是3D的,這樣設計並不是為了讓角色在對話中有更多的身體動作,而是通過鏡頭的移動和剪輯,以不同的分鏡頭腳本構圖,表現豐富的人物情感,很多鏡頭真的非常美。 遊戲設計中充分利用了3D場景的特性 第二個玩法是遊戲的核心——探索回憶。朱儂和人們的對話,往往聊到一半就會發生爭吵,這個時候畫面中會隱隱約約顯出一個鎖定的“正確選項”,無法點擊。那麼接下來自然就是,不歡而散,朱儂開車離開,然後進入一段過場動畫:離開醫院的路上,朱儂出了車禍,在她生命的最後關頭,伴隨一段慢鏡頭,車上的各種物件在她面前飄過,書、筆、鏡子、手機、打火機等等。彷彿人生走馬燈,每點擊一個物件,我們就進入一段朱儂的回憶,一共有差不多10段。 在這些回憶場景中,世界是靜止的,類似《賽博朋克2077》的超夢,鏡頭以會固定的移動線路掃過整個場景,我們需要通過鼠標調整鏡頭位置和角度,找到場景中的關鍵詞。它們會告訴我們一些回憶的細節,可能是朱儂當時的心情,可能是對場景中人物、物品的介紹。這些關鍵詞是分組出現的,只有找全了一組,才會在別處刷新下一組,因此,一個回憶場景往往要循環三四輪才可以找到所有的信息。 不同的場景和關鍵詞 每個回憶場景都是跟前面的爭吵相關,完成了回憶場景後,我們回到現實,時間會回溯到前面具體發生爭吵時,這個時候,我們會發現“正確選項”解鎖了,你在那個情景裡就不會談崩,劇情可以繼續推進。 我發現不少玩家對這個機制有爭議,覺得這樣不斷地重複車禍無聊且生硬,還有人覺得這個場景令人不舒服(會有PTSD)。但我卻認為,這個場景恰恰是遊戲的核心所在——下面我還會詳細說。 ■ 記憶、自我、物件 遊戲簡介中有句話,叫做:“重溫過去,改變現在,擁抱未來。”這已經暗示了遊戲的核心——記憶。 記憶並不是人們普遍以為的只與過去有關。事實上,記憶永遠是關於過去、現在和未來的,它聯結起了這三者。關於“過去”的記憶總是在“現在”被想起,並服務於“未來”。這不僅僅是“前事不忘,後事之師”這種經驗性的、工具化的記憶,對個人記憶、集體記憶都適用。現代的神經科學已經證實了,個人對事件的“情節自傳記憶”(Episodic-Autobiographical Memory)並不是將實際發生的事儲存在大腦中的某個部分,並在需要時被穩定喚起。相反,在記憶的編碼、儲存、檢索、喚起過程中,每一環節都涉及個人與外在環境的互動,不同的時間、場合、心情、社會文化環境,都會對記憶產生影響。在我們悲傷和快樂時分別回憶自己的童年,完全可能有截然相反的回憶。集體記憶就更明顯了,想想漫長的過去對歷史(記憶)的建構、增刪,顯然,過去不僅關於過去,更關於當下和未來。 當然,《浮生千百事》要談論的僅僅是個人記憶,因此它又與物件相關。在Richard Heersmink的論文《敘事性自我、分佈式記憶和喚起記憶的物》(The narrative self, distributed memory, and evocative objects)中,作者指出,“自我(Self)本質上是一個由自傳記憶系統實現的敘事結構”,而自傳記憶部分的是由那些充滿個人記憶的物件所觸發並建構的,想想我們翻出小時候的玩具時的感受。我們的自我並不是一個穩定的實體,住在身體裡的某個地方等著我們去找到,而是一個關於“我是誰”的敘事,這跟記憶(包括喚起記憶的物件)是息息相關的。因此,失憶某種程度上被視作“失去了自我”的同義詞。 莫林,這個遊戲的核心創作者 遊戲裡的朱儂,因為無法接受親人的離去,或許出於一種心理上的自我保護機制,她無法記起那段創傷(Trauma)經歷,越去回憶就越想不起來,以至於連別的記憶都失去了。這徹底傷害了她的記憶和自我,遊戲中,每次她和別人對話失敗,並不是因為編劇強行要設置這樣的轉折,而是因為她無法喚起和對方相關的記憶,以至於沒有辦法說出那個“正確的話”——那個“真正的朱儂”會說的話。在遊戲中,正是通過一個個喚起記憶的物件,我們得以一同進入朱儂的記憶,在記憶宮殿中挖掘、探索,幫助她重新找回她和母親、妹妹、前夫、女兒的記憶,進而找回“朱儂”。 在電影《盜夢空間》中,主角團進入別人的夢中去偷一個儲存在保險箱中的文件,這其實是一種對記憶的本質主義的理解——它穩定地保存在某個地方,等著被取出。但我們可以試試,在不寫稿的情況下,能以一模一樣的方式講述同一段經歷嗎? […]
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找不到工作的春天
2019年入學的大學生將在今年夏天畢業。他們經歷了3年疫情,在網課和宿舍中度過了大半的高校生活。終於要邁入人生新階段時,他們發現事實比想像中殘酷。 對準備進入遊戲行業的新人來說,行業還沒有給他們信心。部分人在過去的春天沒有拿到一個Offer就要畢業,留給他們的選擇似乎和流行話語中的“宇宙的盡頭是考公”如出一轍。可是,安穩不是工作的全部意義,有的人不僅需要工作,還想追求他們心目中更有價值感的工作。因此,在為數不多的工作機會中“卷”著。 這或許又是一年“最難求職季”,關於“沒有趕上好時候”的實感一年強過一年。除了難以被錄用的應屆畢業生,一些原本在遊戲行業中的朋友也選擇了轉行。我們記錄下了幾位求職者在2023年春天的求職經歷,還試圖弄清楚轉行是因為行業不再吸引他們,還是有別的因素。當然,到最後我們發現,一切都是環環相扣的。 ■ 沒有更好的選擇 今年年初,郝佳在家躺了一個月,受傷的時候她在工作,但不被認定為工傷。不過作為公務員的好處是缺勤的日子工資照發,沒有人因為工作交接的事來找她,似乎缺她一個也毫無影響。這被郝佳當成工作無意義的證明,成為她想要離職的理由之一。 2022年,郝佳研究生畢業,她如願被幾家遊戲公司錄用,其中不乏頭部公司。拿到校招Offer是在頭一年的秋招,正是遊戲版號停發8個月的前夕,遊戲公司高薪酬搶應屆生的新聞層出不窮。但到2022年7月入職前,版號停發的影響還未散去,行業恢復緩慢給員工的直接信號就是裁員。她最終選擇了“鐵飯碗”,去當公務員。 郝佳經歷的正好是版號停發8個月的節點 考公是個被動的選擇。家人希望她試試。極為幸運地,沒有花多少時間準備,郝佳就“上岸”了。崗位在一線城市,這在大多數苦等上岸的人看來,是沒有理由不去的,拿到“鐵飯碗”順勢躺平是面對內捲的年輕人所做的反抗。但郝佳感到痛苦,她不如自己想像中那樣能忍受缺乏價值感的工作。 郝佳有兩段遊戲公司的實習經歷。在她描述中,她當時對工作充滿熱情,下班了還會留在辦公室加班。有些工作如果可以做得更好,她也願意花自己的時間去幹。 “真的很快樂,尤其是你做的東西被人喜歡。” 進入公務員崗位初期,郝佳的工作態度也很認真。一次活動,領導提需求,她做了兩版方案,但最後都沒用上,採用的版本只是按照以往的慣例複製一遍。她被寄予期待的部分是安排好會議,或者在植樹節時,提前到活動現場把坑挖好。 習慣了遊戲公司的扁平化管理,郝佳面對公務員的科層體係時找不到自己的價值。她說,領導的心血來潮不僅涉及到工作。 “他會看你穿著不順眼,你性格怎麼著,年輕人的男女關係怎麼樣。”這是郝佳認為個人自由不可侵犯的部分,卻被要求置於統一的標準下管理,而為了獲得工作上的認可度,她覺得“表演是必要的”。 郝佳強調,當前的局面是自己造成的,一線城市的安穩工作理論上是當下的最優解,但由於性格、想法等因素,這對她而言不一定是好的結果。受傷休養在家時,她開始想辦法重回游戲行業。她試著聯繫校招時拿到Offer的團隊,那也是她曾實習過的組,但消息還沒發,她就發現項目沒了,整組人都不在頻道內。她開始給遊戲公司投簡歷,但整個招聘季,她一個Offer都沒有收到。 ■ 卷在招聘 2023年的春招已經結束,位列遊戲行業頭部的騰訊沒有開放校招名額,網易則關閉了策劃和運營崗位的招聘。一些畢業生懷疑公司根本沒有招人名額,HR只是為了完成績效才發麵試機會。有人經過幾輪面試,在審核環節被刷,HR回复的是沒有名額了。人們對比往年,明明院校和實習經歷都比往屆校招生要強,卻沒有被錄用。 “他們能找到工作,僅僅只是因為比我早畢業。”一位今年的應屆生說。 郝佳通過實習階段的同事了解到,有新員工入職便遭遇了項目裁撤,實際上,這不只是個別公司才有的問題。根據財經媒體的統計,17家披露2022年員工人數變化的港股遊戲上市公司中,有10家遊戲公司減員,其中減員超過10%的有6家。 “降本增效”是大公司們在上一年度財報中的關鍵詞。 一些大公司的減員數量不限於遊戲部門(圖片來自網絡) 工作機會減少,公司對人員的要求自然也就開始提高,學歷是最直接的篩選條件。張照面試了頭部遊戲公司的策劃崗位,她有過爆款項目的工作經驗,原本想,不管是否求職成功,自己至少也能挺過一輪面試,但結果是失敗。張照找到熟人打聽原因,對方告訴她,崗位要求的畢業院校是清華和北大,她的學歷“只是雙一流”。篩選細節不會體現在招聘要求中,但HR為了提高面試效率,最後就變成了只招清北。 實習經歷是另一項體現人員素質的直觀指標。新人在進入正式崗位前就已經熟悉相關的工作流程,公司就可以減少員工培訓成本。而現在,僅僅擁有實習經歷是不夠的,要有優質的項目經驗才能讓HR在簡歷上多停留幾秒。 應屆生們學會了包裝簡歷,這也成為一門生意,但寫得再符合要求,也會被眼尖的招聘者識破。有招聘者收到的簡歷上寫著:“整體跟進××項目,負責項目相關流程進度的把控和推進,並完成過程中的合同蓋章、開票郵寄和歸檔。”招聘者將這理解為“打雜”。一位招聘者明確告訴觸樂,實習生在項目中的話語權是無法匹配上“把控和推進”這個重量的,只有後半句才體現了這位實習生真正的工作。 大公司一定程度上代表了業內頂尖的資源和高效的工作方式,擁有大公司實習經驗也是求職的加分項,暑期實習更包含了轉正機會。李江為了拿到頭部公司的實習機會進入遊戲行業,選擇了延遲畢業。他是東京大學化工專業的研究生,是跨專業轉入遊戲行業的。李江受不了在實驗室埋頭一天不說一句話的職業未來,而遊戲是他從小就熱愛的,為什麼不能以此為生? 李江在研一就開始自學遊戲策劃崗位的相關技能,為此還報名了騰訊的策劃訓練營。那是個有500個學員的群,在群裡,大家按照課程所學分組製作遊戲,而遊戲的質量是訓練營最終評估教學成果的方式。整個訓練營為期3個月。李江說,在往屆的訓練營中,最優秀的小組可以獲得騰訊的暑期實習崗位,其中最優秀的學員可以直接拿到Offer,但到了他這屆,已經沒有實習和錄用名額了。 研究生畢業前,他投遞的遊戲相關崗位沒有拿到一份錄用通知,前輩告訴他,問題可能出現在沒有實習經驗上。他花了很多時間和父母溝通,延畢需要多交一年的學費,父母同意了,因為擺在面前的是李江畢業就會失業的現實。 招聘名額縮減,並不意味著公司不缺人。有部門負責人招不到人,原因並非沒有符合職位要求的應聘者,而是招新人能給出的薪資待遇減少,招到合適的人的機會也就少了。為了解決人手不足的問題,她所在的遊戲公司在去年開啟了管培生系統,招聘實習生在部門內進行6個月的輪崗。這既可以提高對實習生的用人效率,不是淪為“打雜”,又可以替公司定向培養新人。但最終的招聘名額是多少,還是要根據公司業績和行業狀況來定。 郝佳說,自己在招聘季沒有拿到Offer,卻仍在給遊戲公司做文案外包,這種錯位實際上是各項越來越嚴苛的招聘標準導致的。她已經不是應屆生的身份,即使只脫離了行業幾個月,公司在社招中也會傾向於有3到5年工作經驗的應聘者。公司沒有名額給她,但工作仍需要更多的人來完成,所以在同等的招聘成本下,這是符合公司“降本增效”要求的做法。 ■ 到底要什麼人? 郝佳感到後悔的是一個月前的面試。那時她已經從只投心儀的公司變成海投,絕大多數公司一次機會都沒給她,拿到的面試機會屬於郝佳之前看到會拒掉的那一類。她的崗位是文案,但項目對文案的要求僅僅是在需要的地方填一些字,“他們根本不在乎你寫了什麼”。另一個項目是男頻修仙類的,她不喜歡那個題材。 她敷衍地完成了面試,結果自然是沒有通過。這是她參與的最後兩家遊戲公司的面試,之後再沒有得到機會。她認為自己當時應該忍一忍,“沒有想到自己會淪落到完全回不去的狀態”。 她認識的人中,有人經歷過2021年的版號停發時期。他們大多已經工作了2年,又熬到了版號重發。 “他們現在都過得不錯,畢竟在大廠做3年,項目被裁也不愁找不到工作。”難過的是當年的應屆生,有人試用期沒過,有人去了不如意的項目,選擇跳槽,結果又沒有太大差別。之前她擔心自己會是他們中的哪一種,但如今的情況,似乎哪一種也與她無關了。 郝佳是因為熱愛遊戲而決心入行的一類求職者,而遊戲向來是開放包容的行業,不限定畢業專業,只要是熟悉遊戲、有見解,都可以入行。這其中既有大量崗位人才不必受遊戲專業訓練的因素,也有國內游戲教育起步晚的原因,根據2018年的統計,國內本科階段開設遊戲專業的院校只有18所。 有2000年左右入行的人說,在2003年《傳奇》大火之後,一位方便麵廠的干部轉行成了他的領導。 《王者榮耀》成為爆款後,一些遊戲公司的招聘者發現,在2016年前後,一個崗位就能收到一兩百份簡歷,要花一周的時間才能看完。 “有人上一份工作是護士,也在投測試工程師。” 行業的發展程度影響著人才的吸納度,對人員專業性和精細度的要求也是必然提升的。一位給轉行業的人提供遊戲崗位求職輔導的課程老師告訴我們,社招中行業對轉行的寬容度明顯比版號停發前低許多。如果不具備高學歷、遊戲實習經歷或是高質量的求職作品,他會建議對方謹慎考慮。 一位招聘者說,他現在更在意求職者的個人技術能力和持續工作的意願。在面試的後段,總有一個問題是:“你願不願意加班?”入職後,評估新人的指標有時也是簡單粗暴的。這位招聘者聽到其他組的領導討論新人:“上個月來的新人怎麼樣?”“派不上用場。”一句話就給人下了定論。 經歷著震蕩的行業也試探著人們的初心。有人所在的項目沒錢了,製作到了送審等版號的階段,他們只能被動離職,各自去找工作。狀況好的話,項目拿到版號他們可以回來繼續工作,甚至能拿到分成。不過,沒人能保證什麼。坦率地說著熱愛遊戲而入行的人,正為此接受考驗。 ■ 結果還是轉行 郝佳一度準備轉行去幹在線教育,那是她在遊戲行業找不到工作時海投到的崗位。她說,同樣是經歷過寒冬的行業,在線教育前期投入相對少,已經恢復得比遊戲快了。郝佳是社科專業出身,當老師本就是她的選項之一。她的同學不是在考公,就是在考編,她已經走過那條路了。 找不到工作,轉行是唯一的選擇,但對於還握有機會的人來說,遊戲也不一定是最好的選擇了。張照選擇從一個爆款遊戲項目中離職是因為加班。 “9116,每週一到兩次加班到凌晨,我乾了兩個月不到就走了。” 更為常見的是“996”,這個說法在三四年前就廣為流傳。實際上,遊戲行業始終有頻繁加班的問題,這和項目週期有關。與此相應的是行業鼎盛時期爆款項目的分紅刺激,“108薪”“平均每人140萬”。在一定程度上,這是安撫“打工人”的回報。不過,在張照看來,這種財富自由的神話早就變味了。她了解到的是,在自己離開的項目組,分紅只給股東,基層員工拿到幾萬的獎金都算多的。 張照找了3個月的工作,她甚至放鬆了一點自己的原則,將標准定為可接受加班到晚上9點,但仍然沒有合適的Offer。遊戲公司HR承諾的不頻繁加班的崗位,她已經不考慮了,因為她就是這樣被“騙”去了上一份工作。 張照決定直接轉行,“不加班的什麼行業都行”。她按照“雙休,通勤30分鐘內,有一定技術門檻”的篩選條件在招聘軟件上溝通了659個企業,得到了20個面試機會。這些工作中有總經理助理、快銷行業管培生、獵頭,她選擇了一家公司產品經理的崗位。 HR告訴她加班不會超過9點,她決定先試試。 張照在招聘軟件上的個人主頁 “最後還是要考公。”張照準備了很久的公務員考試,她大學時曾放棄了選調生的面試去遊戲公司實習,父母覺得她現在繼續回去考“也算回到正軌”。張照默認了,她喜歡游戲,試過了遊戲行業,現在只想要一份不需要加班、不擔心裁員的工作。 選擇轉行的不只是新人,還有在年齡危機來臨前的老員工。一位2019年入行的測試工程師3年前申請了日本遊戲公司的崗位,他拿到了Offer。日本實行終身僱傭制度,擁有世界頂級的遊戲公司,這是個好機會,但因為疫情,他等了兩年最終放棄。國內的遊戲行業進入低迷階段,他原本打算在日本深造幾年回國發展的計劃也不可行。這位老員工最終選擇轉行到風頭正勁的AI行業。 […]
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“洛克人EXE”,只有Capcom才能做好的卡牌游戏
Capcom在4月14日推出了全中文的《洛克人EXE合集》,讓“洛克人”這個沉寂已久的品牌再度回到廣大玩家的視野中。 《洛克人EXE合集》在發售兩週後銷量便突破百萬,創下“洛克人”史上速度最快的銷量紀錄。 誕生於FC上的元祖《洛克人》是一切的起點,後續的“洛克人X/Zero/Dash”等作品則在性能更強的主機上實現了進化,且兼具劇情深度。 “洛克人EXE”則是“洛克人”的另一條系列線,這個2001年首發的系列將動作、卡牌和RPG三大元素完美融合,鑄就了一套無與倫比的戰鬥系統,被玩家盛讚至今。劇情方面,誕生於GBA時代的“洛克人EXE”融合了千禧年的諸多流行元素,反映了早期網絡世界的生態。當年的這一切讓玩家感到無比新奇,今天這一切則成了玩家心中的美好回憶。 系列第一篇:一部短篇漫畫,揭秘元祖《洛克人》誕生往事 系列第二篇:邁向賽博朋克:媲美科幻小說的“洛克人X/Zero/Dash” ■ 千禧浪潮 作為“洛克人”RPG化的實驗品,PS主機上的“洛克人Dash”系列銷量沒有達標,即使如此,製作人稻船敬二依然堅持RPG路線。隨著世紀之交的臨近,日本玩家的口味已經發生了變化,動作遊戲的人氣明顯下滑,銷量榜被各類RPG佔據。 “洛克人”想要延續下去,就必須在RPG領域站穩腳跟。稻船敬二相信,總有一天,RPG化的“洛克人”會紅遍全日本。 1999年,Capcom第二開發部為任天堂GBA掌機構思一款新的“洛克人”作品。團隊參考了“寶可夢”“遊戲王”“數碼寶貝”等流行作品,遊戲的類型被模糊設定為融入卡牌元素的ARPG。稻船特意向團隊推薦了電影《黑客帝國》,這部科幻大片啟發了遊戲的世界觀,《洛克人EXE》這部新作慢慢孕育成型。 團隊於2000年初完成《洛克人EXE》的劇情大綱,其故事與過去以機器人為主題的“洛克人”互為平行世界。 《洛克人EXE》裡的地球與現實中類似,但所有地區都換了一個名稱,比如主角所在的電算市秋原町相當於現實中的東京市秋葉原。美國的萊特博士在本作中變成了日本的光正博士,他提倡開發網絡技術,與提倡開發機器人的威利博士產生了衝突,二者最終交惡。主角光熱鬥是萊特博士的孫子,洛克人則是光熱鬥的網絡領航員程序。 光熱鬥與洛克人 從一開始,《洛克人EXE》就構思了配套的動畫和玩具周邊。團隊最初甚至打算將游戲分成3個版本發售,熱鬥是動畫的主角,因此熱鬥版將延後至與動畫同步推出。為GBA首發護航的是風見星舞和風見郎堂版本,二者是兄弟關係,前者的洛克人擅長遠程攻擊,後者的洛克人擅長近戰。然而本作團隊只有15人,沒有開發3個版本的時間,熱鬥便成了遊戲唯一的主角。 配角搭檔方面,男二號伊集院炎山搭配布魯斯,女主角櫻井美露搭配蘿露,這些都是初期劇本確定的安排。初期還有一個配角麥克·堅圓,他曾使用蘿露作為領航員,卻僅僅是利用蘿露的形象和女生套近乎,後來他得到了戰鬥力更強的佛魯迪,便把蘿露轉交給櫻井美露。團隊再三考慮,認為佛魯迪作為洛克人的對手應具備更高的地位,最終把麥克·堅圓刪掉了,佛魯迪成了一個沒有人類搭檔的自律型領航員。 炎山和布魯斯,後者融入了部分Zero的設計 《洛克人EXE》裡的很多人名都與電腦或網絡有關。 “熱鬥”(Netto)的發音和“網絡”(Net)類似,“美露”(Meiru)的發音和“郵件”(Mail)類似,炎山(Enzan)的發音和日語中的“運算”相同。至於兩位被刪掉的主角,“星舞”(Senmai)的發音和“存檔”(Save)類似,“郎堂”(Roudou)的發音和“讀盤”(Load)類似。 遊戲中的“便攜通訊終端機”簡稱“PET”,其功能類似今天的智能手機。限於時代因素,PET依然採用翻蓋和全物理鍵盤,與今天的觸屏手機大相徑庭。至於插入芯片傳送數據的設計,一方面是為遊戲引入卡牌元素,另一方面也是給實體卡牌周邊做鋪墊。 最初團隊計劃使用GB手機適配器通過2G移動網絡進行遠程對戰,並為遊戲提供天梯排行榜,因為2G網絡速度太慢而作罷,這些設想直到今年的《洛克人EXE合集》才完全實現。 將芯片插入PET ■ 靈感之源 在世紀之交的千禧年,電腦和網絡雖然發展迅速,距離全面普及卻早得很。 《洛克人EXE》的世界觀與《黑客帝國》類似,將電腦和網絡技術比做魔法般的存在,讓玩家對網絡空間有一個更加直觀的感受。 除了《黑客帝國》,遊戲的劇情還參考了很多更加古早的作品。藤本弘(筆名藤子·F·不二雄)於1974年至1977年連載的漫畫《奇天烈大百科》也是遊戲的參考素材。 《奇天烈大百科》與《哆啦A夢》為同一作者,但主角木手英一利用祖先留下的百科親自打造各類機器,和求助於哆啦A夢的野比大雄截然相反。木手英一和各類配角的關係也較為融洽,這些特點被《洛克人EXE》所繼承。 較為冷門但依然經典的《奇天烈大百科》 《洛克人EXE》的劇情可以概括為“低齡卻不低幼”,這一點與藤本弘的漫畫相同。如果大人帶著尊重兒童的態度去創作劇本,那麼兒童在成為大人之後,不會覺得自己小時候接觸的作品幼稚,反而會格外懷念。有無數玩家曾告訴Capcom,他們因為《洛克人EXE》對電腦和網絡產生了興趣,最終選擇了網絡相關職業,這些反饋讓開發團隊倍感欣慰。 1993年的真人電視劇《電光超人古立特》則是對《洛克人EXE》影響最深的影視作品。這部電視劇反映了城市在網絡時代的機遇和挑戰。一方面,網絡的普及給人們提供了便利。另一方面,如果網絡控制的交通和供水等城市系統遭到攻擊,人們將如何應對? 《洛克人EXE》的劇情繼承了這部電視劇的現實色彩。 以網絡空間為主題的《電光超人古立特》 更有趣的是,《電光超人古立特》在2018年以動畫《SSSS.古立特》的形式複活。這部動畫的編劇長谷川圭一沒有看過真人版電視劇,然而他擔任過《洛克人EXE》動畫版編劇。憑藉過去給Capcom改編劇本的經驗,長谷川圭一接連完成了《SSSS.古立特》《SSSS.電光機王》《古立特宇宙》這3部動畫的劇本,跨越時空和作品的精神傳承令人唏噓不已。 在GBA時期,社交網絡尚未普及,網友之間的交流以聊天室、論壇和簡單的個人主頁為核心,《洛克人EXE》的網絡結構反映了那個單純的時代。當年的日本兒童當中普及了掌機和主機,他們卻很少接觸電腦和網絡。 Capcom希望小玩家在接觸真正的網絡之前具備基本常識:在聊天室要友好交流,碰到惡語相向的用戶要警惕。 至於遊戲中隱藏在深處的“裡網絡”,也是現實中小玩家最好奇的部分。如果你的老哥在上一個神秘的網站,卻不給你看,你肯定會更加好奇。遊戲中的“裡網絡”用複雜的結構和強大的敵人告誡玩家:這是一個危險的區域。 《洛克人EXE》的劇情設定在21世紀的網絡時代,智能家電普及後,烤箱和冰箱等電器都具備上網功能。如果玩家讓洛克人進入這些電器的網絡空間,可以看到內部負責功能的程序。這些支線對話由新人編劇江口正和負責。 江口正和後來成為《洛克人EXE》的代言人 江口表示,這些對話的靈感並非源自科幻作品,而是日本神話中的付喪神。所謂萬物有靈,並非特指有機物,也包括作為日常用品的無機物。如果人類將自己不用的物品隨意丟棄,這些物品吸收天地精華後,就會具備自己的靈魂,變成付喪神。智能家電的誕生讓這些神話在一定程度上變成了現實,江口不會輕易丟棄自己的用品,他希望玩家也能養成這樣的意識。 ■ 艱難探索 《洛克人EXE》的人設和劇情發展較為順利,戰鬥系統則經歷了更多變遷。本作的導演安間正博之前曾擔任《洛克人Dash》的策劃,對於《洛克人EXE》,他希望拿出一款“除了Capcom沒有其他公司能做出來的卡牌遊戲”。 《洛克人EXE》的導演安間正博 Capcom被玩家譽為“動作天尊”,《洛克人EXE》必須加入動作元素,這才是其他公司無法模仿的核心。作為一款卡牌ARPG,本作需要在動作和RPG元素之間取得一個均衡,高手可以用熟練的操作打出一撥疾風迅雷般的連招,新玩家也可以通過卡牌用數值穩紮穩打擊敗Boss。 安間將游戲的戰鬥放在3×6共18個棋盤之上,這個數字經過深思熟慮,太小的棋盤缺乏移動空間,太大的棋盤則等於隨便移動,失去了棋盤的意義。主角在棋盤上移動時有大約半秒的硬直,回合結束時暫停戰鬥抽取芯片,這樣的設計完美融合了即時制與回合製各自的優點,讓《洛克人EXE》的戰鬥具備無與倫比的樂趣。 今天的同類游戲大都是《洛克人EXE》的模仿品,在GBA時代,這種戰鬥系統獨此一家。安間表示,他當年沒有任何同類作品可以參考,所以構思過程格外艱辛,走了不少彎路。安間曾把戰鬥的勝負變成類似拔河的過程,玩家攻擊敵人時,勝利的天枰會向右側移動;若玩家遭到敵人攻擊,天枰又會向左倒退。如果時間結束,天枰依然沒有走到一側的盡頭,則根據結束時的位置判定勝負。 採用拔河式戰鬥的早期截圖 安間正博希望本作成為一款徹底創新的ARPG,一切都要與眾不同,然而這個古怪的拔河系統在展會試玩階段遭到惡評,稻船敬二要求遊戲改回傳統的體力值玩法,扣光敵人的體力即可獲勝,至此遊戲的戰鬥系統才正式成型。 回顧《洛克人EXE》的開發歷程,安間正博認為這是一段“既寬鬆又緊迫”的旅途。說寬鬆是因為稻船敬二給了他們一年時間探索系統,因此《洛克人EXE》的戰鬥系統非常紮實,歷經多部續作也沒有本質上的變化。說緊迫是因為填充流程的時間較短,不合理的地圖留下了很多遺憾。即使如此,《洛克人EXE》依然是GBA首發陣容中完成度最高的新作。 開發團隊希望《洛克人EXE》能夠成為Capcom的“寶可夢”,為此他們研究了相關歷史。 《寶可夢:紅·綠》初期的銷量並不高,在漫畫雜誌《Corocoro》開啟夢幻抽獎活動後,遊戲的銷量才得到了明顯提升。另一方面,《Corocoro》連載了多部“寶可夢”漫畫,之前的《哆啦A夢》和《奇天烈大百科》也曾在這本雜誌上連載過。既然《Corocoro》在日本兒童讀者中具備強大的基礎,那麼Capcom就必須搭上這艘順風船,就算與“寶可夢”同台競技也在所不辭。 抱著這樣的心態,Capcom將《Corocoro》選為《洛克人EXE》的合作雜誌,將宣傳資料優先交給這本雜誌。充足的信任換來了豐厚的回報,《Corocoro》在遊戲發售半年前便開始連篇累牘宣傳這部作品,由鷹岬諒負責的改編漫畫在遊戲發售2個月前開始連載。對於《Corocoro》而言,這是媲美“寶可夢”的宣傳力度。 《Corocoro》在遊戲發售前的宣傳 鷹岬諒之前曾連載過“拳皇”漫畫,擅長動作場面,這也是他被選中的原因。在遊戲發售前,鷹岬諒只能靠雜誌上的宣傳想像本作的劇情,遊戲發售後,他立刻買了一盤卡帶並通關。負責與鷹岬諒對接的Capcom開發者是江口正和。江口知道漫畫照搬遊戲劇情會變得無聊,他鼓勵鷹岬放開手腳創作。 […]
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国外游戏开发者如何看待AI的未来?
從Web3、區塊鏈到元宇宙,每年的遊戲開發者大會(GDC)上總會有個話題引發大家熱議,今年3月底的GDC,AI成了遊戲開發者們熱烈談論的對象。 今年GDC至少有20場演講將AI作為主題,Unity等公司也發布了關於研發AI工具的消息,一些廠商還進行了各種線下演示。乍一看,似乎意味著遊戲行業對AI的立場相當統一,堅信它會飛速發展。事實上,遊戲從業者對AI的看法很複雜。某些人對AI表現出近乎狂熱的崇拜,也有人對它感到懷疑、藐視,甚至憤怒。 在一場主題為“AI在遊戲中的未來”(The Future of AI in Gaming)的演講中,King公司首席技術官史蒂夫·柯林斯、《糖果傳奇》創意主管保羅·斯蒂芬努克,以及來自索尼、Unity和Level Up的幾位嘉賓談論了遊戲公司如何利用AI技術的話題。活動開始前20分鐘,屋裡就已經擠滿了人,還有幾十個在外面排隊,似乎希望有人會提前離開,騰出位置。 時隔多年GDC回歸線下,近3萬人湧入舊金山的會場參加這場盛會 ■ 擁抱 柯林斯向詳細解釋了King對AI的立場,繼2022年收購瑞典AI公司Peltarion之後,他們就渴望轉型成為一家“AI先行者企業”。如今,公司主要將AI技術用於測試,從而使遊戲能根據不同玩家的水平自行調整關卡難度。柯林斯透露,《糖果傳奇》擁有超過1.3萬個關卡,月玩家人數超2.3億,所以開發團隊必須依靠AI來測試遊戲。 “如果沒有百萬量級的玩家一直在玩這些關卡,那麼很難對它們進行測試。在這種情況下,AI就會充當人類來幹這些事。” “為了提供個性化的遊戲體驗,我們需要雇傭數百萬名設計師和測試員,這根本不現實……這就是我們越來越多地使用自動化流程的原因。” 但柯林斯也強調,King將AI視為一種“工具”。 “設計師先使用AI設計以及調整關卡,然後測試員會用AI對關卡進行檢驗,看看它們能不能達到我們想要的效果。” King在完成收購後成立了50多人的AI與機器學習團隊,支持公司產品的研發業務 從另一場AI主題演講中我們可以看出,微軟使用AI的方法與King非常相似。 “戰爭機器”系列研發工作室The Coalition的技術總監凱特·雷納表示:“幾十年來,我們的QA團隊一直在使用腳本化的機器人進行測試,同時積極探索如何利用AI提升工作效率。”她將AI描述為“藝術家的強大工具”,還提到AI可以用於打擊網游中的作弊玩家。比如有玩家退出了一場多人比賽,可以藉助AI動態調整非人類對手的技術水平。在遊戲正式發售前,AI也可以協助測試員尋找漏洞。 微軟遊戲AI總經理張海燕(Haiyan Zhang)也表達了類似的樂觀看法,並認為自己和雷納可以以一種互補的方式合作。 “我經常拜訪工作室,打聽他們正在研究哪些類型的定制AI模型和算法,因為我們相信,遊戲工作室最擅長推動遊戲AI的創新。” Unity日本分公司工程師高橋啟治郎開發的一個概念驗證(Proof of Concept)原型就是個例子,他將ChatGPT集成到Unity引擎中,用戶只要在編輯器中輸入簡單的文字就可以快速創建對像或光源。 不過,高橋啟治郎對這個AI插件的可用性也進行了一番說明。 “目前還無法真正派上用場,有時候表現不錯,但某些情況下效果特別糟糕。我從這些成功和失敗的例子中獲得很多啟發,這也是這個項目的主要目的。” 雷納還認為,AI提升了整個行業的標準,張海燕則數次強調AI為提升遊戲的易用性和包容性帶來了巨大機遇。 “我們怎樣才能讓來自不同文化的玩家無縫交流,又如何確保能力各不相同的玩家能在一個公平的環境下暢玩遊戲?隨著時間推移,開發者會通過AI工具創作出更高質量的遊戲,將給玩家帶來前所未見的體驗。” 前景美好,但目前並不一定都管用 ■ 懷疑 與GDC會場的演講嘉賓相比,開發者們對AI的看法更複雜,有些對AI頗為好奇,也有人持謹慎樂觀態度,甚至感到厭惡。前“輻射”“上古捲軸”系列的項目主管、獨立工作室Something Wicked創始人傑夫·加德納表示,AI很可能會成為一種非常有用的工具,尤其是在搜索、研究或解決問題方面,它將是一個不可思議的幫手。 但加德納也有自己的擔憂。 “從根本上講,我確實認為AI可能會破壞創造力。令我反感的是,AI正從互聯網上竊取他人的藝術作品,這也是我停止使用AI工具的原因,我不認可那種做法。” 對AI帶來的風險,《賽博朋克2077》任務總監、《巫師3》主設計師帕維爾·薩斯科並不太擔心。部分原因在於,他覺得現階段的AI還不夠好,無法勝任美術人員的工作,更不可能替代他們。當然,AI目前已經可以做一些看起來有益的工作。 “和很多研發工作室一樣,我們做過大量研究,有時還會與其他公司合作,想看看如何在工作中使用AI來加快進度。”薩斯科說。他透露說,CDPR發現在與圖像相關的所有環節,AI能夠提供大量潛在幫助。例如當開發團隊創作早期概念設計,或對作品進行初步檢查時,AI技術就能派上用場。 “AI是一種工具,美術人員可以試著利用它來研究可能的方向,嘗試創作不同內容。作為藝術家,我們每個人在創作時都會受到自身體驗、閱歷、見識和想法的影響,從這個角度來講,AI可以產出更多內容。在構思階段,AI能幫助我們提出更多樣化的想法,帶我們走向以前從未去過的地方,所以我認為它非常有用。” 雷納、張海燕以及微軟相關AI部門總監等在GDC上分享了各自的觀點 薩斯科談到了AI的第二種潛在用途——ChatGPT,以及與文本生成有關的一切。但他認為在這方面,AI技術也還不夠成熟。 “很多大公司正在研究如何讓編劇團隊使用AI工具。”例如,市面上已經出現了《騎馬與砍殺2》的AI模組,能讓玩家與NPC角色交談。 “但你也會發現ChatGPT輸出的對白非常糟糕,質量完全不行。”薩斯科認為,如果將ChatGPT用於生成NPC對玩家行動的簡短回應,效果可能會更好。 除了上述兩種用途之外,他還認為AI可以用於為角色配音,只不過這種做法注定會引發爭議。大約10年以前,遊戲行業就開始使用語音生成工具了,不過只能生成機器人聲音,在真人演員為角色配好音之前,也能滿足基本需求。但如今,模仿名人或配音演員聲音的AI語音已經出現。 “這需要監管,對吧?”薩斯科說,“簡直就像竊取他人的知識產權……我認為適當的監管很有必要,遊戲公司必須獲得聲音的使用授權,並確保以一種適當的方式使用。” 儘管如此,AI配音仍然能給CDPR帶來一些明顯的好處。薩斯科指出,角色配音是遊戲開發中最花錢的地方之一,公司需要邀請來自世界各地的演員參與錄製,整個過程會花費大量預算,尤其是與基努·里維斯、伊德瑞斯·艾爾巴和薩莎·格蕾等明星合作時。 “在這種情況下,配音成本佔了項目預算的一大部分。如果AI能提供支持,提供先行版本,修補一些錯誤台詞,或者在最後時刻不得不修改台詞時用一下,那就太好了。” “我想強調的是,雖然AI能在遊戲開發的各個方面發揮作用,但我不認為它能以任何方式替代美術、編劇或配音演員,至少現階段不會。十幾年以後,情況也許會發生變化,因為AI的發展速度太快了。不過在快速發展的同時,我們也看到了它的一些缺點。例如,Midjourney無法生成許多不同風格的圖片,畫風太單調了,一眼就能看出。AI配音和文本生成同樣如此,它們只是工具。” ChatGPT的另一個應用場景——NPC和玩家侃大山 ■ 爭議 在今年的GDC動畫峰會上,微軟第一方工作室、《腐爛國度》開發商Undead Labs的動畫總監瑞恩·達芬也進行了關於AI的演講。他還為現場觀眾準備了一首歌,在演講結束時播放。在歌曲開頭,合唱部分的歌詞是這樣的:“我不是機器,擁有藝術學位,但現在一些該死的網站,能畫出比我更好的畫……” […]
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在索尼全球发布会上,《影之刃零》选择回归原点
今天(5月25日)凌晨,索尼以在線直播的方式召開全球發布會。本次發布會是近3年來最大型的全球遊戲發布會之一。我們可以看到,即使今年的E3取消,今年的E3宣傳周期仍然存在,在這個線下活動和遊戲新聞密集的時期裡,這場發布會帶來了第一撥新消息。 今天的索尼發布會展示了30多款遊戲。其中既有此前已公佈遊戲的最新製作進展和發售時間,也有不少經典系列的新作。 在這場發布會上,有一個比較特別的面孔——來自中國廠商靈遊坊製作的次世代動作角色扮演遊戲《影之刃零》。在一眾大作的宣傳片中,《影之刃零》相當顯眼,不僅因為它是我們都熟悉的“雨血”系列和“影之刃”系列的新作,更是它所表現出的氣勢,絲毫不比其他大作弱。 其實我已經提前12個小時看到了《影之刃零》的宣傳片。一周前,靈遊坊的創始人梁其偉就曾語氣神秘地告訴我們,5月24日他會舉辦一場活動,到時候,他會透露一些非常重大的消息。 梁其偉和他的靈遊坊是觸樂的老朋友了,2016年4月和2021年9月,我們分別寫過《梁其偉的選擇》和《梁其偉的選擇II》,在文章中,我們記錄了梁其偉在不同時間段面對過的不同選擇。我們嘗試通過這些選擇,去記錄一個遊戲開發者的生長脈絡——我們長久地把目光傾注在梁其偉身上,如今,他和他的團隊的新作品忽然闖進了我們的視野。 於是在5月24日的閉門演示上,我們提前看到了《影之刃零》的宣傳片。宣傳片開頭,旁白緩緩念出台詞:“在生命的最後66天,你打算做什麼?”這句話一出,我聽到後排有人小聲喊了句:“魂!” 等待了10年後,“魂”要回來了。 魂有一頭標誌性的白髮 ■ 往事幽魂 魂是主角,是梁其偉在2008年發布的“雨血”系列第1代作品《雨血:死鎮》的主角。 梁其偉用RPG Maker獨立完成了《雨血:死鎮》。連綿的雨,瀰漫著死亡氣息的小鎮,壽命只剩下66天的劍客,劍客背後的殺手,淚水和血水書寫的迷一樣的往事,這一切都在遊戲略顯簡陋的速寫風格畫面和克制的對白中緩緩浮現。 2011年,梁其偉帶來了系列的第2代作品《雨血2:燁城》。 《雨血2:燁城》主角依舊是魂,它的故事緊隨《雨血:死鎮》。 2012年,梁其偉獲得真格基金投資,成立靈遊坊。那時,所有人都期待著“雨血”系列第3代的出現,希望能知曉魂的結局。但梁其偉宣布第3代作品是《雨血前傳:蜃樓》,遊戲內的時間被拉回了10年前。 《雨血前傳:蜃樓》是梁其偉的最後一款單機遊戲。 2013年以後,梁其偉將“雨血”系列改名為“影之刃”,後續作品搬上了移動平台。 2014年9月《影之刃》手游發行,2016年4月《影之刃2》結束了一輪測試——也就是在這個時間點,觸樂採訪了他,當時梁其偉說過這麼一句話:“當時的能力下我做了當時能力下能夠做的事,那現在的能力下我只不過是做了現在的能力和資源下能做的事。” 在那次採訪的7個月後,梁其偉在《影之刃2》音樂會上宣布“雨血”系列單機將進行重製,命名為《影之刃Zero》。 《影之刃Zero》就是今天宣布的《影之刃零》的前身。 《影之刃》《影之刃2》《影之刃3》的故事都發生在《雨血前傳:蜃樓》之後的5年間,而《影之刃零》把時間重新拉回《雨血:死鎮》和《雨血2:燁城》故事發生的那一刻,向之後延伸。 不管有意無意,這都是一個絕妙的象徵——隨著梁其偉開發出3代手游“影之刃”,倒退的時間線也逐漸向最初的“雨血”兩作單機靠攏。然後,當時機成熟,全平台發售的《影之刃零》出現了。 在《梁其偉的選擇》中,我們曾經看到,在吃力不討好的單機遊戲和更具商業前景的手游之間,梁其偉選擇放棄單機遊戲,製作《影之刃》,並在《影之刃》的修改過程中,選擇向所有商業化修改意見妥協,而在《影之刃》帶來收入之後,它的選擇是開發一款新的手游《影之刃2》,同時,在外圍設計上選擇向主流靠攏。 《影之刃2》上線之後,在老玩家群體中曾有過一種普遍的論調,認為梁其偉如果賺夠了錢,就會繼續開發“雨血”新作。但最後,玩家們等來的是《影之刃3》。 老玩家至今還念念不忘沒有做出來的《雨血3:荒城》 2021年,在知乎問題“還在玩’已經涼了’的遊戲是種怎樣的體驗?”下面,有個回答提到了《雨血2:燁城》——“玩家群體所構想的期待堆積起來,要么被空耗消磨,要么被時間越拉越長,以至於在這中間添加了很多無緣無故的希冀,於是要么失望,要么遺忘。” 在2023年的今天,我們不難想像梁其偉面對的是一種什麼樣的輿論場。在梁其偉公佈《影之刃零》時,有到場的玩家向梁其偉指出,魂作為一款10年前老遊戲的主角,需要在宣傳時把它和“黑暗之魂”區分開來,以免讓新玩家搞混。 梁其偉的回應非常有意思:“我們都做了10年手游,還會在乎這點(誤會)嗎?” 在這種氛圍中,梁其偉帶來了他的《影之刃零》。通過《影之刃零》,我們也許可以構建起這樣一種敘事:自2013年起,梁其偉做出了許多選擇,終於,他從“影之刃”系列中獲得了足夠的資源和經驗,於是選擇繼續書寫當初未竟的故事。 ■ 魂歸龐鎮 在遊戲閉門演示結束後,梁其偉告訴我們,《影之刃零》不只是“雨血”系列的重製。它繼承了過往的種種——在《雨血:死鎮》和《雨血2:燁城》中出現過的角色和故事,將紛紛在遊戲中以更加細膩真實的姿態重現,在演示中,之前只存在平面立繪的魂化身為了立體角色,遊戲以“虛幻”5引擎開發,原本“雨血”系列中簡陋留白的場景也被還原得接近於武俠小說中的江湖。加上充滿了新派武俠片風格的配音、配樂和美術,整場演示給我感覺像是在看一場武俠電影的切片。 《影之刃零》除了把“雨血”前兩代作品改編成3D風格外,也將故事推進到了最後,簡單地說,在《雨血:死鎮》中,魂只剩66天壽命,遊戲整個流程僅僅展示了魂在1天中的見聞。在《影之刃零》中,魂將完整地經歷自己最後的66天,最終,玩家將能夠目睹他的結局。 《影之刃零》會給故事寫出怎樣的結局? 對老玩家群體來說,《影之刃零》也許遲來了10年,但對梁其偉而言,《影之刃零》和過去10年間他做出過的每一個選擇都息息相關。 在2014年的文章中,梁其偉寫道:“所有商業遊戲的誕生,都有既定的流程——調研,論證,立項。但所有獨立遊戲的誕生,都多少具有偶然性——失戀,失業,晚上一夢醒來,玩到有啟發的遊戲,或者玩到值得吐槽的遊戲想著做得更好等等。” 梁其偉同時走過了“做獨立遊戲”和“做商業遊戲”兩條路,所以如今,他將《影之刃零》介於兩者之間,盡可能兼顧上兩者的經驗和從商業領域獲得的資源,嘗試摸索一條介於獨立遊戲和商業遊戲之間的道路。 《影之刃零》中的怪物設計大多來自早期作品中怪物形象的再加工 2008年的梁其偉是單打獨鬥的,手頭只有簡單的回合製遊戲引擎,所以專注於故事,他在海外發行了遊戲,賺到了生活費,但覺得成就感更重要,僅把遊戲開發看作業餘興趣。 2023年,粱其偉和靈遊坊擁有超過50人的專職開發團隊,在中國香港有頂尖的美術團隊,有武術指導,有2008年的2D原型,開發的是最火熱的次世代動作遊戲,不僅要故事,還要發揚新派武俠文化,成本高昂。他需要考慮市場,把遊戲開發看作事業,而非興趣或夢想。 《影之刃零》的打鬥動作均取自真人動作,並不誇張 梁其偉擁有的資源和將要面對的風險都和過去大不相同。在這種局面下,梁其偉驕傲地宣布,《影之刃零》是對“雨血”系列單機遊戲的回歸,是次世代的中國武俠遊戲。但當有玩家問起他遊戲是否為買斷制時,他表示還沒有決定以何種方式盈利,最起碼,他覺得遊戲內會含有多人刷刷刷的元素。 當梁其偉這麼說時,坐在我身邊的玩家們低聲交談起來,在他們的口中,梁其偉的形像變得更加成熟——或者說,圓滑。 當然,“影之刃”系列給梁其偉帶來的不僅有關於《影之刃零》盈利方式的思考,也有他對玩家心理的把握和戰鬥系統方面的經驗。 《影之刃零》是武俠動作遊戲,始終脫不開的是戰鬥時的“手感”和“節奏”。前者對應的是遊戲的觀感和實時反饋,後者對應的是戰鬥系統的設計。為了盡可能讓打鬥動作流暢,富有打擊感,梁其偉請來了香港武俠電影的武術指導谷垣健治,為遊戲提供真實的中式劍斗場面。 至於遊戲節奏感,《影之刃零》的動作性將會介於高速動作(比如“忍龍”系列)和講究出招策略的回合製打鬥(比如“黑暗之魂”)之間。之所以要“兩不沾”,是因為梁其偉認為,武俠打鬥必須要快且凌厲,但他又從“影之刃”系列的開發中體會到,過快節奏的打鬥對玩家並不友好,多年來面向大眾玩家的開發經驗,幫他找到了快與慢之間的平衡點,他知道如何把握這個點。 梁其偉的遊戲就如他自己評價的那樣,《雨血:死鎮》《雨血2:燁城》《雨血前傳:蜃樓》3部單機遊戲具有極強的故事性,藝術風格弔詭,人物性格強;手游“影之刃”系列則玩法多,系統龐大,商業化痕跡較強——不管玩家評價如何,這些特點都是梁其偉和靈遊坊的“魂”。如今他們把“魂”重新帶回了當初的龐鎮,這就是《影之刃零》。 龐鎮是《雨血:死鎮》中故事發生的地點 ■ 老樹新花 在《影之刃零》之外,經典遊戲系列的新作或重製作品佔據了索尼本次全球發布會的大頭,這些作品天然就能吸引海量粉絲的關注,也日漸成為幾乎是所有發布會的主力——我不知道這是好是壞,我的意思是,我很樂意見到熟悉的老面孔,但也希望見到更多的新作品。不過,還是讓我們先拋開這個思考,看看有哪些老面孔。身為玩家,看到自己喜歡作品能向未來延展,絕對是件幸福的事。 所有人都能猜到《最終幻想16》會出現,它目前已經公佈了許多消息,以至於幾乎沒有太多好說的,目前看來,《最終幻想16》或許是系列在這些年最接近回到它原本應有的高度的作品,系列玩家不容錯過。 近幾年來,作為遊戲廠商的Konami口碑算不上好,給玩家們創作冷嘲熱諷的段子提供了大量素材。這次發布會上,Konami炒了《合金裝備Δ:食蛇者》的冷飯——原作從序列上是第3代,卻是時間線上最早的作品,而且口碑極佳(當然,“合金裝備”正作口碑都挺好),從各種意義上都相當適合重製。 熟悉的面孔,但更清晰 […]
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甜水园往事:杂志和游戏发行商的20年
大概是在2001年左右,我還在遊戲雜誌做編輯。經人介紹,我認識了黃姐。這個名字在電腦和遊戲類雜誌出版圈裡如雷貫耳,凡是和遊戲相關的圖書和雜誌,基本都繞不開黃姐。 我們去她在甜水園的門市找她——甜水園是北京最大的圖書批發市場,那是個四、五層的樓,裡面被分割成一個個房間,每個房間裡都是各式各樣的書。幾乎北京所有圖書和期刊的二渠道發售源頭都是那裡。我們穿過成捆的《王小波精選集》《DK世界寶石圖冊》,穿過山一樣高的食譜、青春小說和漫畫。然後我認識了黃姐。 黃姐並不算個傳統意義上的出版人,但至少在遊戲雜誌和書刊領域,在國內,你不可能繞過黃姐。她幾乎掌握著國內所有遊戲雜誌的發行,你所知道的幾乎所有遊戲雜誌(這並不誇張)的發行源頭都是她。 一本雜誌,從編輯出版到最終被讀者買到,期間要經歷的環節比大多數人想像得要復雜。稿件經過編輯和排版變成排版文件輸出,然後送到印刷廠,印刷完畢後就要進入銷售渠道。最早的銷售渠道只有郵政(就是訂閱,一次交一年的費用,郵遞員在每月固定的時間把雜誌送到你家的信箱裡)和新華書店。 1990年之後,民營資本進入出版領域,大街小巷也出現了各式各樣的報刊亭。為了區別於郵政和新華書店,報刊亭和私營小書店被稱為“二渠道”。黃姐就是遊戲行業出版物在二渠道的源頭之一。如果你也曾經在報刊亭購買過遊戲雜誌——不論是《大眾軟件》《家用電腦與遊戲》還是《遊戲機實用技術》,那麼你就也算間接和黃姐打過交道了。 如今的北京甜水園圖書文化港 書商和零售渠道在國內的興起、繁榮和消退是個很有趣的話題。它牽扯到方方面面的故事,從民營資本的命運到零售方式的興起,到網絡對實體渠道的擠壓,甚至和某些城市的市政規劃有關(2005年前後,包括北京、上海在內的中國各大城市興起了一股撤銷街頭書報亭的熱潮,其目的是為了建設整潔的衛生城市),但這篇文章並不想討論這些宏大的問題。實際上,黃姐對整個中國遊戲行業的貢獻並不亞於我們聽到過的任何名字,所以她的故事也值得我們了解。 半個月前,我們和黃姐在朝陽大悅城附近的一個茶室聊了一上午。或許這可能作為一個口述史系列的開端——我們試著尋找那些對中國遊戲行業有過一些影響,甚至舉足輕重,而始終不為人知的人,讓他們講講自己過去的故事。 以下是黃姐自述,我們做了適度的刪減和修正。 ■ 1 一本雜誌到讀者手裡,從寫好文章到編輯排版,再到印刷廠,印刷完通過發行部,才到了我們二級批發商手裡。我們二級批發商面向的是全國各地,通過當地的報亭、郵局、社會書店,還有書攤,最後把雜誌送到讀者手裡。 比如《大眾軟件》,當時給我們的價格是65折,我們再往下面發,折扣是70、75、80折。不同折扣提供的服務不一樣。 7折管配送,你得給配送5個點,他要騎著車滿報亭送。上我們店直接拿的是75折,還要看拿貨的數量,你拿50本、100本,是75折,你拿一本兩本那肯定是8折。 在相當長的一段時間裡,報刊亭是人們購買雜誌的主要途徑 還有總代和區域代理的區別。總代就是全國總代理,區域代理就是代理一個區域,比如你是北京的,你就必須從北京總代這邊拿貨,你不能去天津拿。這些折扣也是有區別的,比如某個市,區域代理拿貨是65折,總代拿貨是55折,因為你得給每個環節留出利潤來,不留出利潤是沒法往下發的,我也得掙錢對吧?但是也不能太離譜,你給底下經銷商留下的利潤太少,他就不敢進貨了。因為他要求的利潤比較高,在20%~25%左右,利潤為什麼這麼高?因為他承擔著風險,如果最後賣不完,這個書就要壓在他手裡。 市面上刊物太飽和的時候,大家為了追廣告,就要使勁往下舖量。到了那時候,就要有一定的退貨比例,比方說10%~15%,賣不出去的書我給你退。這都是商量出來的,我跟你商量,咱倆都承擔一部分退貨,你拿了多少本我只能給你退多少,多了我不退,你自己承擔。 賣刊物比賣書更麻煩,因為它有時效性。周刊、半月刊、月刊。圖書不存在時效性,圖書賣一年半年都可以,刊物不行。很多時候誰都不好把握,就看你的協調了,特別累。所以實話說,幹銷售是最辛苦的,因為我一直在前線,協調全國市場,賣得不好了就趕快調貨。哪兒賣完了,哪兒賣不動,要調貨,把書來回調。 現在有微信,原來哪有微信?就是電話,後來有QQ,對吧?都要一個一個聯繫。我店裡好幾個人,庫房還有一堆人,都是乾嘛的?每人負責幾個刊,到了貨以後,一個一個打電話,統計全國銷量。要給下面經銷商打電話,定好數量,你(經銷商)說我沒問題,好,再有問題你就自己解決。 我在這行風風火火乾了整整20年。我是1997年7月16號開的店,我兒子是4月16號生的,生完孩子,還不到百天,我就開店了。一直到2017年年底,我把店交給我妹妹,一年多以後就疫情了。 ■ 2 開店的時候,我每天大概是這麼過的:早晨5點我就從家裡走了,到辦公室5點多,先買點早飯吃,吃了以後就把電腦打開。你得給人家結賬。今天該給誰結了,明天該給誰結了,都得弄清楚。結賬的單子寫完之後,就去庫房,到庫房的時候大概是7點多,庫房已經開始發貨了。 這些都得我盯著,不能發錯、發漏了。你往那兒一站,他們都給你細心,你不站兩天試試?你去慣了,他們就能養成習慣。我很嚴肅的,工作的時候他們還是挺怵我的。等到發完貨,接著就該上門市了,8點開門嘛。我到門市,看著門市出貨。 許多遊戲期刊會附贈光盤,給包裝、運輸都增加了難度 門市的事兒也很多,今天這個雜誌社來了,明天廠商來了,就想到店裡看看,再加上合作夥伴也想來店裡看看,太多了,天天都要來的。咱們聊聊,出去吃個飯。我一年365天,禮拜六、禮拜天都沒有,有些事我都安排到禮拜六、禮拜天。 一般我在門市待到下午2點多,然後再回辦公室,給大家打電話溝通,什麼事兒都有。然後再出門,上編輯那兒,去哪家編輯部啊,談談合作啊。就是這樣,都是這樣。 我回家的時候大概9點多,有時候可能跟朋友出去聊天,一般到家都10點了,12點也正常。今天約一個,明天約一個,吃完飯一聊就到10點了。那時候又沒有地鐵,我住王府井。 10點多11點到家。洗洗弄弄不就12點了嗎? 這20多年我幾乎每天都是這麼過來的。我媽覺得我太累了,整天勸我。我沒閒過。我們家孩子3歲之前叫我阿姨,根本就不叫媽媽。大年三十,突然我自己做的書籍來了,還得自己裝光盤,印刷廠要放假,不給裝,我自己裝,把光盤和雜誌放在一起,拿個塑膠袋封上。大年三十,年夜飯都準備好了。我那書要賣十幾萬冊。員工都走了,我家老的少的都得上,自己裝這十幾萬,老爹老娘都得上。 我太累了。你想搶市場,你想做老大,你就得累,你知道吧。要說等印刷廠開工,把光盤給別人裝,人家能上心嗎?等東西回來一看,光盤都劃得亂七八糟,那他能負責嗎? ■ 3 我是山東人, 1990年9月13號來的北京。當時我19歲。那時候我受了點傷,不能再讀書了,高中沒畢業就到北京打工來了。 我當時不能繼續上學,很痛苦的,但是也要想出路。就想到來北京闖一下,行就行,不行就回去。我是和兩個同學一起來的,結果人家待了不到倆月就回去了。她們沒我運氣好。我來了之後認識了一個阿姨,到現在我們關係還特別好。她跟我說,“我來培養你”,然後給我報了一個職高。 那個職高就在萬壽路。我一邊讀書一邊工作,當時我的工作是在中國圖書進出口公司做郵發(郵政發行),寫信封,貼信封。手寫信封還得貼上,還得上郵局去發,然後開始做報紙發行。這事兒我乾了3年。 即使現在,我們仍然能夠通過郵政系統訂閱報刊 3年裡頭我也沒閒著,拿到了職高畢業證。拿到畢業證後乾了不到一年我就辭職了,當時我24歲,開始自己單挑。 我的店一開始就在甜水園那邊。甜水園市場是1997年才成立的,我1997年7月份就在那兒開店了。我接了別人的店,接過來之後就開始做期刊。一開始賣萬年曆、生辰八字、莎士比亞、資治通鑑、三言二拍、古龍的小說,就這樣開始瞎賣。 那時候整個市場也就那麼七八十家商戶,商品也不保獨家,誰有貨了,你給錢,他就給貨,貨都差不多,你家賣完他家賣,大家都還挺友好。慢慢市場形成了,大家就開始壟斷某些領域的圖書了,看人家壟斷哪些領域了,自己就得開始琢磨。 我屬於喜歡抓市場熱點的人。當時大家都不看好電腦和遊戲這塊,沒有一個看好的,我也不知道為什麼大家都不看好。但我倒是挺認可的,這可能跟我姑姑家倆兒子有關係,他倆老打遊戲,我就問他們,他們說這個可以,經常給我提建議,最後我就決 定做電腦和遊戲這塊。 ■ 4 1997、1998,直到2002年,是圖書市場最好的時候。 1998年南京有個圖書交易會,在一個酒店裡,每個書商一個房間,訂書的人就到房間裡。哪個房間都沒有我的房間來得人多,那時候我收錢真是拿麻袋裝,晚上都得拿金杯開車找銀行送。 那時候沒有100和50元面值的錢,都是10塊,一袋子20萬,實際上那一袋子沒多少錢。那時候你寫上20萬,我把麻袋拿到銀行存,到銀行查,少了錢,有假錢,都是你承擔,我不承擔。你自己包好了,寫上你的名字,我拿膠帶一封,拿到銀行,銀行點數。少了你給我補,多了我退你,假的你承擔。我都是這麼操作的,因為那時候銀行匯款手續費太高了,1%的手續費,20萬就要2000塊錢,這我都給人家省。我給你省錢你不高興嗎?所以那時候人都在省。 與20多年前相比,現在的圖書展會規模更大,類型也更多 這是第一年,第二年我就跟他們說,你們直接把錢給我打到我卡上去,轉完給我存款條就行了,我再給你寫收據。你就別把錢背到酒店了,太危險。當時不是有一次書商被打劫了嗎?我記得那是個賣文學書的。 你說我作風還挺潑辣的,我跟你說,不潑辣那時候站不住腳。我跟誰都不憷,我談事的時候,我絕對讓你挑不出我毛病,但是你別給我穿小鞋,你給我穿了小鞋那我絕對不干,你搶了我的生意也不行,我絕對不會搶你的生意,但是你也不能搶我的生意。開玩笑,凡是大城市,我都要親力親為的。我跟大城市區域代理商說,你盡快給我報數,你要多少本?如果你不及時報數,不好意思,準備下一期吧。不按我的規矩走?我沒有精力和你耗著。因為我代理的不是一家的東西。 雜誌之間也有競爭,很多雜誌是分到幾個印刷廠印刷的,誰的刊物先上市,誰就佔便宜。兩家雜誌競爭,都是我代理,我一直守口如瓶。你們各自努力各自的。你的稿子交得晚,書出得晚是吧?那就別怪別人。 我也給很多雜誌聯繫印刷廠,雜誌也要搶時間,我能做到稿子和光盤母盤到印刷廠,剩下的你別操心了。我找的印刷廠,我都一一到位。今天印出來,今晚必須上車發走,我不管別的,你印廠有這能力就接,沒能力就算了。 因為雜誌上市早就是有優勢,印出來連夜就得拉到書報亭,連夜在報刊亭鋪開上市。 《遊戲機實用技術》就是這樣在上海、北京把其他競爭對手都打垮了。我當時就管北京,外地就跟著我學。哪個雜誌今天晚上印出來了,我就叫我的配送隊待命。配送隊是專門的隊伍,騎著車給報刊亭送貨,就跟現在的外賣似的。有時候可能晚上8點,印刷廠說印完了,你能拿貨了,我們立刻去拿。 […]
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当游戏行业开始推动AI:摒弃“无价值”后的“现世报”
儘管伴隨著許多爭議,遊戲公司逐漸將AI融入工作流程這件事已經不再是空談。雖然目前主要的爭議仍然集中在倫理和版權領域,但其他問題的爭論也從未缺席。比如,AI的發展會不會像其他技術那樣,也有國家和地區間的競爭,讓我們有落後的風險?不僅如此,從目前的趨向看來,遊戲行業似乎開始領跑AI領域。之前一度被熱炒的“元宇宙”概念,也被認為本質上是用戶生成內容(UGC)和AI生成內容(AICG)共同參與的沙盒遊戲。 而在此之前,尤其是在相對主流的話語中,很多人並沒有想到AI這種頗具科幻色彩的技術會率先在遊戲領域大規模應用和發展。換句話說,當下似乎顯出雛形的技術變革,竟然是由一個單純以娛樂為目的的行業推動的。這對很多習慣了“高屋建瓴”,或者實用主義敘事的人來說,接受起來並不那麼容易。 ■ 樂趣與價值 如今,就算是在國內,人們也必須承認遊戲與科技的關係。 2022年7月中科院發布的《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》研究中,十分詳盡地闡述了遊戲在科技發展中起到的重要作用。其中特別提到,遊戲技術對芯片產業的科技進步貢獻率是14.9%。 實際上,遊戲與科技的聯繫相當久遠,也比人們想像的緊密得多。不久前,觸樂與騰訊集團高級副總裁馬曉軼做過一次對談,這位國內游戲大廠的資深從業者表示,遊戲是普通用戶日常可接觸到的最吃硬件性能的數字文化產品,這意味著面向日常消費的硬件設備會率先響應來自遊戲的需求。 如果要簡單梳理遊戲與硬件的關係,早期發展情況大概可以用“即使條件有限也要玩遊戲”來形容。比如1958年,物理學家們用示波器運行了“雙人網球”遊戲,它看起來十分簡單,但人們仍然愛不釋手。 進入半導體工業時代之後,上世紀70年代,雅達利推出了採用通用CPU芯片的家用主機Atari 2600,這款能通過更換卡帶遊玩不同遊戲的主機迅速風靡起來,賣出了幾千萬台——也就意味著賣出了幾千萬個CPU。遊戲市場的巨大體量,在當時對芯片行業的帶動作用甚至大於個人電腦。 雅達利的成功與失敗都是遊戲史上的重大事件 隨著遊戲進入3D時代,玩家對精美畫面的需求不僅讓遊戲開發商“卷”了起來,同時也催促硬件廠商改變自己的思路。體量越來越大、畫面越來越寫實的遊戲大作往往對計算能力的要求極高,需要3D環境,需要各種各樣的細節。 3D顯卡應運而生,且性能一代一代突破,催生GPU。 比起CPU,GPU的強大在於提供了大規模並行的計算能力。這種技術的原理,已經有很多人用生動的比喻加以說明。比較好懂的是,CPU相當於讓幾十個博士生進行少量複雜的高等數學計算,而GPU是成千上萬個高中生進行海量的加減乘除計算。在這個基礎上,AI研發人員用GPU來跑大量的訓練模型,可以說是水到渠成,而這對AI的發展來說,又恰好是必不可少的。 從結果來說,從遊戲到顯卡,再到AI,其中的正相關關係相當明顯。只不過,當黃仁勳以“用科技使電子遊戲成為可能”為願景創立英偉達,並且開開心心地賺遊戲玩家的錢時,他應該也無法預想到如今顯卡會對AI發展起到如此直接的促進作用。事實上,遊戲、玩家、硬件廠商之間共生共存的關係已經持續了很久,只是在我們這邊,這個事實大部分時候被淹沒在了關於社會價值的討論中。直到高性能顯卡在AI領域嶄露頭角,甚至有引領新時代風向的勢頭,一些人如夢初醒,又想要大張旗鼓地“迎頭趕上”。 2021年,英偉達的發布會上出現了14秒的公司創始人黃仁勳的數字替身,用以彰顯算力 甚至於,AI這個概念在主流觀念中的衍生軌跡也和“元宇宙”有些相似:幾年前,“元宇宙”的概念在遊戲界和互聯網界風靡一時,以至於參與實際工作的遊戲製作人和遊戲公司合夥人都頗為無奈地表示“打不過就加入”,不得不絞盡腦汁地在籠絡投資人或者尋求政策支持的場合把自己的產品往這些新概念上靠。目前,AI也開始出現在政策性的會議和報告中,成了一個新的發展方向。 根據媒體報導,5月初,中國科學院虛擬經濟與數據科學研究中心與中國科學院大數據挖掘與知識管理重點實驗室聯合發布了《探尋AI創新之路——遊戲科技與人工智能創新發展報告》。報告首次系統分析了遊戲技術驅動人工智能創新發展的根源、歷史和未來趨勢。 其中的一些數據尤其引起投資者和指望趕上新風口的人們的興趣。據課題組合作團隊測算,遊戲產業規模每增長1%,AI上市公司合併營業收入平均增加約1.42億元。未來,遊戲產業對人工智能產業的拉動規模將不斷加大,預計將從2023年的315.76億元增加到2030年的1038.1億元,年均增速約16%。 報告還對AI未來的發展進行了一番展望。其中提及,下一個AI里程碑可能會誕生在復雜的策略遊戲中。人們期望策略遊戲能夠模擬多變的現實環境,讓AI像人類一樣實時學習感知、理解、推理、決策、行動和交互,甚至隨著遊戲的迭代而“進化”,從而發揮更大的作用…… 雖然AI的發展方向比之前的“元宇宙”聽起來要腳踏實地不少,但大家自主研發、自主訓練的成果還是存在一定的差異。有不止一家互聯網公司快馬加鞭地發布自己的AI工具,結果卻並不特別受用戶歡迎,甚至鬧出了一些笑話,比如某個號稱是廠商“自主訓練”的中文AI,被人懷疑是直接對其他更成熟產品的結果進行機翻。而遊戲業內能夠納入工作流程的AI,最受歡迎的仍然是Stable Diffusion、Midjourney乃至ChatGPT等等外來工具。 借助與搜索引擎的合作,能與人類自如對話的AI技術已經是普通人觸手可及的事物 倒不是說人們不願意支持國內企業。在一些較為不留情面的評價當中,有人稱這種突然發現自己無法跟上風向的尷尬情形是一種“現世報”——他們認為,在AI上被“卡脖子”,真要追溯的話也“歸功”於社會對遊戲行業的長久打壓,當年有多麼義正言辭,現在想拼命追趕的樣子就顯得有多缺乏說服力。 當然,也可以說AI領域的落後不完全因為這個,這背後的邏輯不難理解:遊戲玩家基本都能理解“科技樹”這個概念——在遊戲裡,技術發展常以樹狀圖形式展現,脈絡清晰,邏輯分明。但現實中,我們往往只能在教科書裡看到“已有成果”的相互關係,新風向、新技術的橄欖枝會從哪個領域出現,又會落到何處,即使不是完全隨機,也往往難以預測。 較為理想的情況是,我們在各個領域都有了一定的積累,並且做出了發展的準備。尷尬的情況就是像現在這樣,新技術革命出現在一個奄奄一息的領域,僅僅因為它是用來休閒娛樂,被視為“沒有價值”,甚至“毒害未成年人”的。 再直白一點說,單純為了娛樂和放鬆去打遊戲本身的確沒有意義;為了更沉浸的體驗,去追求更精細的畫質、更高的幀率或者更貼近真實的手感,價值也很有限,只是讓玩家在玩遊戲的過程中更開心一點,誰知道有人會因為看中了遊戲顯卡的算力拿去搞機器學習,訓練AI,並且真的有了顯著的成果?而另一個事實是,近幾十年來,我們能夠接觸到的很大一部分技術進步都發軔於“樂趣”(讓人們更開心)和以此為基礎的不確定性。當人們想要人為消除這種不確定性,也就在很大程度上扼殺了自身發展的可能。 ■ 沒有如果,會有未來嗎? 前些年,主流輿論特別強調“軟實力”,並且致力於把代表軟實力的中國文化推廣出去。為了達成這個目標,各方花了很大力氣,海外電視頻道、負責文化和教育交流的孔子學院等等,也確實起到了一定的成效。不過,事件的另一個走向出乎很多人的意料:2020年左右,國內網文,尤其是仙俠網文,一度形成了“軟實力輸出”風潮。為了弄清“一炷香時間”“膚如凝脂”“修煉真元”等等頗具文化特色的概念,中外網友親密合作,不少外國讀者專門自學中文,想要親自弄清這些神秘概念。 這種“無心插柳柳成蔭”的事情,聽起來卻不完全是佳話——哪怕要插柳枝,也得先有可供生長的土壤。全是宏偉鋼筋水泥的地方,柳枝根本插不上去。遊戲行業也一度想要攀上“文化輸出”的親緣——不論遊戲類型如何、背景怎樣,只要給角色套上國風皮膚,附上一些和歷史典故相關的背景故事,再嘗試往海外推廣,就可以宣稱自己“弘揚了傳統文化”。 然而事實上,一些遊戲的確在海外市場取得了成績,卻很難說與傳統文化多少關聯。縱觀出海成功的國產遊戲,要么是本地化做得天衣無縫,玩家不查資料壓根發現不了中國製造,要么是二次元、西幻等國際化題材,前者也許完全不在乎國內市場,後者在國內則不受待見——憑藉自己的能力在海外闖出一片天的網文,在國內也並沒有活得特別滋潤。 直到現在,背靠顯卡和芯片技術的AI看起來真的要爆發,遊戲行業似乎能攀上真正的高枝了。但反復談論這個話題其實非常令人感到疲憊且重複——兜了一大圈回來,遊戲行業,乃至任何行業,還是沒有脫離“證明自己有用”的怪圈,整個氣氛和路線依然是過於實用主義和不自然的。大多數遊戲從業者和玩家其實非常明白,我們並不想用唯結果論去看待“遊戲推動了顯卡和AI的發展”,我們真正想要的是“玩遊戲可以只為了開心,不附加任何意義”。但縱觀網絡平台上的樂子評論和冷嘲熱諷,我們還是能夠從中感受到明顯的虛無與悲哀。說得過分一點,人們好像巴不得看到國內行業在AI這棵科技樹上失敗,落於人後,從而去印證一條貫徹多年的道路是錯誤的……如果這個錯誤還沒有得到扭轉,那隻能說明付出的代價還不夠大。我們本可以不用這麼扭曲的邏輯去丈量事物,是的,本可以。 在各色媒體報導中,學者專家也紛紛出來說話 很多已經發生的事,再談“如果”就有些不現實。 2000年6月,文化部等7部委聯合頒布《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,俗稱“遊戲機禁令”。在此之後,國內游戲行業的發展幾乎與家用機市場完全無關。但儘管如此,這個由網絡遊戲、移動遊戲佔絕對主導的行業對硬件的需求和應用,對AI做出的貢獻也仍然存在。這就讓許多人忍不住想像,假如國內游戲行業順其自然發展,如今會是怎樣的情景——也許並不比現在好,但應該也不會比現在差。 ■ 結語 不論如何,AI已經來了。從國內AI相關行業的發展來看,未來仍然具備各種各樣的可能性。在這個過程中,遊戲或許是參與度最高、關聯最密切的行業之一。我們希望它能因此獲得一些扶持,在技術上有一些進步,催生一些好作品,給人們帶來更多選擇。 但更重要的是觀念的變化——假如不再拘泥於實用主義和急於事功的邏輯,正視“無價值”的休閒與娛樂追求,我們也許就可以為許多新鮮事物,乃至暫時看起來“不能發電”的行業創造一個更加包容的環境。事實上,比起因為在技術層面上的貢獻獲得輿論口碑的有限提升,遊戲最需要的正是這種包容。
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我在同人展会的横幅上看到了什么
5月初,國內規模最大的綜合性同人展會之一、第29屆“Comicup魔都同人祭”(Comicup 29)在延期一年半之後姍姍來遲。由於和五一假期“撞車”,本屆Comicup的參與人數相當可觀。根據報導,僅5月2日一天,Comicup客流量就達到了35.41萬人。 在展會中,如何吸引遊客的注意力是一門學問。相比企業館的展台設計,同人攤位在規模、預算上難免相形見絀:由於攤位數量多,每個同人攤位能分到的面積不足1平方米,攤主們必須在攤位內部完成製品展示與宣傳品佈置。 不過,儘管面積有限,可利用的空間卻並不僅限於此。每個攤位上都有2.5米高的支架,原本用來懸掛攤位號,但只要不遮擋攤位號,攤主們可以在支架上懸掛宣傳海報、燈帶、氣球等裝飾物。 這在某種意義上為國內同人展會的“橫幅文化”造就了土壤——你或許能在日本的Comic Market上看到宣傳海報,或是在一些較小規模的展會上見到精美的人形立牌。但毫無疑問,只有國內同人展上才有如此大規模的橫幅、對聯與錦旗展示。不知從何時開始,這些形式簡單、內容誇張的物品成了同人展會的主流裝飾之一。如果忽視其上外人難懂的圈內黑話,僅從場面上來看,堪稱喜氣洋洋,十分熱鬧。 也有配套的“福”字 這些對聯與海報文化在短短數年間席捲了國內各類同人展會,相對低廉的價格、頗為自由的內容和身臨其境的“氛圍感”讓越來越多的攤主選擇用這種形式來表達自己:有的攤主將其視作與同好共鳴的渠道,有的將其作為宣傳的手段,有的是對“對家”的明嘲暗諷,有的則把它當作展示態度的武器……在國內同人展會逐漸恢復正軌之時,我們嘗試將目光轉向這些橫幅、對聯與錦旗——是誰做了這些,我們又能從中看到什麼? ■ 從錦旗開始 若是仔細研究“橫幅文化”中出現的3種載體——錦旗、橫幅與對聯,你會發現它們的主流含義與根源各不相同。這3種主流載體分別來源於3個時代。相對來說,錦旗的流行要稍早一些。 錦旗這種形式一般認為最早來源於蘇聯,傳入中國之後,它主要是作為表彰或頒獎之用。與實際的獎金、獎品相比,錦旗更像是一件具有像徵意義的贈禮。這種象徵意義也成了它被逐漸解構的契機。 蘇聯的榮譽錦旗 當稱讚的話語被批評、吐槽乃至“陰陽怪氣”所取代,多用於表彰他人、形式鄭重的錦旗本身也成了諷刺的一部分。在同人展會上,掛上一面錦旗往往可以起到兩個作用:既能夠大張旗鼓地讓遊客們明確攤位上的內容,也表達出了自己對某部作品、某段劇情和某個角色的態度。 比如2017年12月的Comicup 21上,一段遊場視頻記錄下了展會早期的錦旗。根據場照,此刻的同人館仍未被紅色淹沒,唯一的一面紅色錦旗顯得格外亮眼。錦旗上可以依稀辨認出“鄧布利多……”的名字,不需走近,遊客也可知這個攤位大概率與“哈利·波特”系列相關。 此刻,攤位的宣傳還是以海報為主,這幅遠處的錦旗顯得獨樹一幟 與後來的對聯、橫幅相比,錦旗的缺點也十分明顯:製作成本仍然較高,“使用面積”卻相對有限,若不小心在裡面塞進了太多的文字,便不容易讓筋疲力盡的觀眾們駐足觀看。但不論如何,錦旗深紅的天鵝絨面料和金黃的穗子本身意義非凡。對於許多製作者(攤主)來說,除了依照格式正經地寫下“贈:某某”並記錄年月日之外,錦旗的遣詞造句多少會更為文雅。 贈予某兩位作家的錦旗 總的來說,錦旗越精緻,措辭越工整,反而越襯托出內容的荒誕,許多原本用於創作的修辭手法也被運用其中。例如上圖裡這句看似蹊蹺的“帳被無踪”,便化用了兩個典故:據傳,這兩位作家曾在上海合租一屋,分道揚鑣之時,其中一位攜賬本出逃,甚至連被子都沒來得及帶走。這些真假難辨的傳言和不可提及的名字化為一首短詞與5個金色的方框,被莊重地記錄在錦旗上,和如今仍在為兩位作家與他們過去的故事奮筆疾書的同人創作者們相得益彰。 同人展會懸掛的錦旗中,“贈作者”佔了不小的比例。作為作品的粉絲,讀者總有數不盡的話想要告訴作者,可大多數的話或許不太適合當面訴說。無論是對塑造的讚揚還是對劇情的抱怨,這些話並不會真的傳遞給作者,而是落在了一面錦旗上。除此之外,也有不少“贈角色”的錦旗。這些文縐縐的字詞帶著一絲黑色幽默,或訴說祝福,或痛心疾首,向並不存在的“紙片人”喊話。 錦旗的另一大作用是表達創作者的自嘲。 Comicup 25上,一幅“窗了”令人印象深刻——“窗”指的是開天窗,即自己的進度已經趕不上展會,卻仍要定制一面錦旗,彷彿帶著一絲驕傲,鄭重地告訴各位:這就是作者。 窗了! ■ 對聯、橫幅,更加不拘的形式 相比起厚重的錦旗,陸續興起的對聯、橫幅在形式上有不少先天的優勢。最主要的莫過於宣傳效果的提升。相比起小小一方錦旗,橫幅和對聯能承載的內容量更多,字體更大,也更容易在熱鬧的展會上引起遊客的注意。儘管它們出現得如此頻繁,以絕對的數量優勢逐漸成了展會佈置中的主力軍,二者之間卻也有著微妙的差別。 對聯最早能追溯到秦漢時期的桃符,人們在桃符上題字以驅鬼壓邪、祈求平安。到明代,用紅紙替代桃符的對聯初具雛形。除了喜慶時節寫春聯以祈求來源風調雨順,也有用以明誌或勸勉他人的對聯。對聯在形式上有不少嚴苛的規則,除了字數相同,嚴格來說還講究詞性相對、平仄相合。 《唐伯虎點秋香》中經典的“對王之王”橋段便展示了對對子的樂趣和文人們對“工整”“精巧”的追求,內容詼諧幽默或是辛辣刺人的對聯也是自古有之。直到今天,也有不少年輕人會在宿舍、出租屋門口貼上更加“接地氣”的對聯,甚至貼到實驗室裡——以樸素的語句祈禱實驗一切順利,培養皿中不要長出雜菌,或是自嘲“得過且過又一年”。 同人展會上的對聯大多繼承了這種“直說大白話”的特質。對喜愛某一角色配對的創作者而言,往往會用一副工整的對聯講述自己的配對有多恩愛,最後加上“永結同心”或是“喜結連理”的橫批。大多數時候,同人對聯上的遣詞造句不十分講究,詞性能對上已經是算是盡了最大的努力,至於平仄等更高級的要求總是會被拋到九霄雲外。 僅從文字角度,這些對聯毫不工整,甚至有些荒誕可笑,看得人云裡霧裡。但“荒誕可笑”或許也是書寫者們追求的效果之一。作品中角色的沉重過去在這裡也可以得到來自另一個角度的解讀,角色們經歷的故事在這裡統一化為略帶自嘲的喜劇,每個同人創作者都會有不同的解讀方式,或許也算是一種“一千個人眼裡有一千個哈姆雷特”。 “永結同心”象徵著同人創作者的美好祝愿 最後我們說到橫幅。橫幅的形式徹底跳脫了固定的形式,變得更為灑脫。單個攤位能夠掛起的橫幅寬度有限,好在同一作品,攤位往往會被分在一起,不少參展人會提前互相商量,在幾個攤位中間掛起更長的橫幅。 橫幅與標語本就為了表達意見而生,紅底白字的橫幅是一種別具文化特色的表達方式。它鮮明、醒目,且往往承載著強烈的主張或請願,像是凝固的吶喊、無聲的呼號。在同人展會上,這些不善言辭的同人創作者們用橫幅直截了當地喊出了自己的主張,用攤位上誇張的橫幅向路過的所有人宣布:“哈哈!笑死!我家沒了!” 橫跨6個攤位的橫幅 哈哈! 很多情況下,同人並不是一個徹底對外開放的圈子。要想加入圈子,自然需要邁過各式各樣的門檻。觀看作品往往只是邁出的第一步,了解角色和故事背後的來龍去脈幾乎是必修課,某些粉絲甚至能對其中的重要情節倒背如流。要是想要看懂這些滿是“黑話”的標語,還得熟悉各個角色的稱呼、常用的連接詞,才能弄懂這些對聯與橫幅究竟在說什麼。 不過,無論是對聯、錦旗還是橫幅,它們是一種別樣的解讀,也是對作品劇情的提煉。大多數情況下,這些宣傳品追求的只是自嘲與同好之間的會心一笑,但這些充滿噱頭與狗血劇情的曲解也能在某種程度上引起遊客的好奇心。看見“學好文化課”的橫批,你很難想像這副實際上在訴說角色學業不精的對聯來自奇幻主題漫畫《咒術回戰》。不只是劇情,這些標語往往以最精煉的方式總結了同人創作者對作品的理解,展現了作者的質樸情感,自然也有可能引起潛在受眾群體的共鳴。這無疑也是“社恐”創作者們發掘新同好的重要渠道之一。 真誠告誡 ■ 囂張與自由 同人展會上掛出的這些標語往往言辭激烈,一年比一年“瘋癲”,每年也都會引發不少爭論。自這種風氣流行以來,你幾乎在每一年都能看見類似的看法:今年的橫幅是否太過分? 先不論“過分”的標準到底是什麼,值得注意的一點是,這些標語中很少出現真正的人身攻擊。在同人創作的領域,因為對劇情、角色的不同理解,創作者之間很容易產生分歧,甚至在網絡上相互抨擊。為了讓展會安全進行,策展方在規劃攤位的位置時可謂費盡了心思,盡可能不把這些喜愛的作品相同、理解卻截然不同的攤位安排在一起。 即便在網絡上意見不合,甚至於互相廝打,當這些創作者們抵達了展會,便不會在“大庭廣眾之下”發生真正的爭執。如果親臨現場,你會發現到一個奇特的現象:一條街道上的不同橫幅中,某個角色A可能會分別與B、C、D、E喜結連理,每一條標語都信誓旦旦,它們之間相隔也不過數米。這些標語會對角色說三道四,指指點點,卻不會對與自己意見相左的創作者展開人身攻擊。在大多數情況下,這些激烈的言辭最後只會落在虛構的角色身上。或許“陰陽怪氣”,甚至“隔空對狙”,在展會結束後或許還會在網絡上互相撕扯,可只要展會仍未結束,這裡就是一個包容一切的“兩日烏托邦”。 “我們支持的配對最後得到了一個好結局”,這種宣言並不少見 但凡事也有例外,並非所有標語都“人畜無害”,也並非所有人都能容忍這些看似不羈的標語。在Comicup 26上,曾經出現過橫幅遭人舉報,甚至引來保安的糾紛。出現糾紛的橫幅涉及一位真人明星。儘管沒有提及姓名,但這位明星的粉絲認為自己遭到了冒犯,選擇直接報警,讓“橫幅大戰”上升至更激烈的層面。必須承認的是,無論提及的是名字還是外號,這些橫幅的確指向明星本人,包括對作者的辱罵,這些更加激進的標語與橫幅在近期的每一屆Comicup上都佔據了一定比重。 這些攻擊自然引發了不少爭議,它們有著過激的一面,卻也存在另一個共通點——無力。就像讀者無法改變作者筆下的劇情走向、用戶無力對公司的決策指手畫腳一樣,這些發洩式標語的背後往往體現的是二者之間實力與地位上的巨大差距。從這個角度來說,被攻擊的目標在攻擊者的眼里或許也是一種“虛擬角色”,他們代表了這些同人創作者無法改變的現實。他們憤怒,他們吶喊,他們無可奈何地將這些憤懣以更為幽默的方式掛在自己的攤位前,嘗試以自嘲的姿態聊以得到慰藉。 這種自嘲精神幾乎是展會上所有橫幅、錦旗與對聯的唯一共性。無論標語的內容有多麼激進,優秀的同人創作者們始終清楚地理解這一點:同人創作是基於原作內容的衍生,每個人都可以擁有屬於自己的創造與理解。這些創造或許毫無根據,卻也囂張而自由。 我認為最能代表同人精神,也是我在Comicup 29上最喜歡的橫幅來源於一次小小的事故。幾位參展者在地鐵安檢時被攔了下來,要求他們將手中的橫幅打開檢查,於是其中一位參展者“滿面春風”地將橫幅展開—— “無所謂,我會造謠。” 同人創作或許正是一種“造謠”的藝術