西风忆之

为什么游戏大作还在纷纷跳票?

年初的時候,人們樂觀地認為,2022年將會是遊戲行業輝煌的一年。 的確,在今年上半年,我們迎來了一批表現不錯的新作,《艾爾登法環》《GT賽車7》《消逝的光芒2》《地平線:西之絕境》,等等。按照此前已經公開的消息,還有幾款大作將於今年發布,其中包括備受期待的《星空》和《塞爾達傳說:曠野之息》續作。 當然,後面這兩款遊戲又宣布跳票了,歐美各大發行商近期宣布的大部分遊戲,都得等到2023年才會陸續問世。雖然仍有一些矚目的新作會在年底發售,但從媒體和零售商的視角來看,新品中能稱得上重磅大作的還是比年初預估的要少。 為什麼會出現這種情況?如果詢問任何一名開發者,對方都會說,我們正在見證疫情的長期影響。可疫情爆發至今已經兩年,在娛樂領域,電影、電視劇等其他行業已經在慢慢恢復元氣,遊戲行業的情況是怎麼樣的? 《星空》:“我們對自己有相當的自信,跳票是為了確保玩家獲得最好、最完善的體驗” …

为什么游戏大作还在纷纷跳票? 繼續閱讀 »

苹果为什么要推出“毫无存在感”的Apple Arcade – 触乐

從上線至今,Apple Arcade已經運營了近3年,它的成績如何?又是否達成了使命? Apple Arcade是一個在國內討論度很低的服務,熱衷大作的玩家可能會嫌棄它裡面的遊戲“4399”,移動遊戲玩家則更容易被F2P遊戲吸引註意力。在中文網絡裡搜索“Apple Arcade”,大部分人都認為這是個“沒意思”的遊戲訂閱服務。 …

苹果为什么要推出“毫无存在感”的Apple Arcade – 触乐 繼續閱讀 »

重新认识《王者荣耀》

我又一次在屏幕中看到了我的家鄉哈爾濱,那是個每年都與冰雪相伴的地方。從小到大,我看了很多冰雕,有的惟妙惟肖,有的則一言難盡,但說起來,我小時候似乎從沒見過電子遊戲有關的冰雕,這是很後面才有的產物。 2019年冰雪大世界與《王者榮耀》合作的那場最為盛大,當時我們也報導過,200多位冰雪雕工匠師傅、500噸用冰量、8萬噸用雪量,規模相當了得,直接復刻出了一個冰雪峽谷。 《王者榮耀》之前跟哈爾濱冰雪大世界合作,效果頗好 這是兩年前的事情了,今天(6月27日)的“SPARK 2022”騰訊遊戲發布會又提起了它。不過,關於《王者榮耀》與哈爾濱的冰雪只是這個故事的一部分,更準確的說法是,這一次《王者榮耀》再提起的是“社會責任”。 …

重新认识《王者荣耀》 繼續閱讀 »

失业的游戏毕业生

4月15日,陰。 電話接通了。 陳鵬在家人面前仍裝作沒事。他不知該怎麼開口。他不知該怎麼告訴父母,自己的工作沒了。持續說了一個小時無關的話,直到手機上的時鐘從6跳到7,他才盡量輕描淡寫地提了一句。 “我畢業後要去的遊戲部門被解散了。” 就像拳擊手打出一記試探性的刺拳,陳鵬在父母意識到他丟掉工作前切換了話題。對話重回安全區。沒有焦慮,只有嘮家常和生活的瑣碎。最後,陳鵬和父母告別,掛了電話。 …

失业的游戏毕业生 繼續閱讀 »

步行模拟器与游戏设计的黄昏

所謂“步行模擬器”(Walking Simulator),起初是某種戲稱,據不夠認真的考據,大概正式起源於《親愛的艾斯特》這款遊戲,正值2012年。直白的稱呼透露出當時玩家們隱含的質疑態度——一個遊戲是否應該有更為明確、富於變化的核心玩法?他們認為不僅應該有,在預期裡最好還能上天入地,大展神通,而不是束手束腳,只能到處走走停停,看看風景。 除了部分心態開放的人,對主流來說,一個“遊戲”除了走路別無可做,這好像天然是不完整的,甚至是一種欺騙,彷彿實驗性的行為藝術。沒有激烈的戰鬥,沒有充滿變化的挑戰,也沒有裝備與成長,還能算是遊戲嗎? 只有風景和文學感念白的奇怪遊戲《親愛的艾斯特》 時至今日,無論從遊戲設計史的地位,還是市場表現來說,步行模擬器這一旁支發展出的諸多作品已然證明了自己的門派應有奪目的一席之地。曾經激烈的關於“何為遊戲”的辯論早已成為歷史,但其實這一話題在今時今日,反而有了值得深挖的角度。在步行模擬已然成立這個前提下,重新回顧過去,人們才更容易客觀冷靜地考察這一類型的底色,並且會讓我們對當下以及未來游戲媒介的發展達成更先進的理解,具有更廣闊的視野以及更包容的態度。 …

步行模拟器与游戏设计的黄昏 繼續閱讀 »

“赛场痛批游戏行业”背后:没有爽文,只有一个独立游戏开发者

聯繫到狸子的時候,他有點猶豫,覺得“我的這點事兒講不了一個小時”。但他還是同意聊聊,然後我們通過文字聊了快3個小時。 我最初注意到他是因為一條微博。 狸子剛讀完大三,正在開發一款叫《終極需求》的遊戲。他擔任編劇和主程序,另一個同學擔任玩法策劃。遊戲的主題是“諷刺消費主義”。開發到中途,第三位同學找到他們,說想拿這個項目去參加學校的比賽。 狸子對這件事毫無興趣,可也沒有反對,他的態度是“只要不給我添麻煩就行”。心裡的打算是,自己只負責寫代碼,其他事都交給另外兩名同學。參加過一次學校的比賽后,因為學校的要求,同學又拿這個遊戲參加了“互聯網+”大學生創新創業大賽,想請他幫忙路演。在這種比賽中,路演可以理解為讓參賽者模擬面對投資者的狀況,用最接近他們心目中“創業者”的姿態介紹自己的項目。 “所謂的互聯網+大賽就是讓大學生吹噓自己的項目有多能賺錢,騙投資人的比賽……”狸子在微博中直截了當地表達對比賽的看法,“策劃說他也沒辦法,強制參賽,就拿這個項目報名了,反正也過不了,讓我去幫忙隨便講講就行了。我真的就隨便講了,我先把版號審批罵了一頓,然後把整個遊戲行業又罵了一頓。團隊介紹的時候講到指導老師,我說我不知道怎麼講他,我壓根不認識這人,面都沒見過一次。他(策劃)和我說我講得太狂野了,評委都驚呆了,說到這個項目的時候評委一句話都說不出來,他的指導老師直接把他罵了一頓,說項目開發得很好,路演的人完全瘋了。我說那一開始就別來找我幫忙。” …

“赛场痛批游戏行业”背后:没有爽文,只有一个独立游戏开发者 繼續閱讀 »

欧美游戏行业里的酒文化

編者按:本文是外媒記者對歐美地區遊戲從業者進行的調查,試圖揭露飲酒文化對遊戲行業的負面影響。在臭名昭著的“科斯比套房”曝光後,媒體界對遊戲行業的飲酒過量問題投入了更多關注。這些問題和加班文化一樣長此以往,且難以根除,還引發了輿論關於歧視、騷擾等更多負面現象的討論。 10年前,當安娜參加她在遊戲行業裡的第一次活動時,老闆給了她一句忠告。 “他告訴我不能對某些男性參與者太過友好,否則可能會帶來麻煩。”安娜回憶說,“他不想讓我陷入那種糟糕的境地,最好遠離活動現場的某些行為。” 現在回想起來,老闆的擔心並非多餘。當時,她參加的是一場遊戲展會的聯誼派對。 “結束之後有個男的一直在場館周圍跟踪我。” …

欧美游戏行业里的酒文化 繼續閱讀 »

国产游戏的百元困局

“我覺得《沙石鎮時光》定價太貴了。” 《沙石鎮時光》搶先體驗版本發售的當天,放歌並不像我想像中的那樣激動。 “我還在猶豫,觀望一下吧。” 放歌是《沙石鎮時光》的前作《波西亞時光》的老玩家。在她的Steam遊戲時長統計裡,《波西亞時光》能排到第四。從2020年左右游戲放出消息時,放歌就開始期待《沙石鎮時光》。臨近發售,她迫不及待地告訴我:“月底就要出了,這不快衝。”但是當《沙石鎮時光》上線的時候,她卻猶豫了。 “搶先體驗版本,定價78塊。”她發了一個“變形”的表情。 …

国产游戏的百元困局 繼續閱讀 »

微软收回了我的XGP

上週五(6月17日),Xbox官方以“我們已偵測到您的訂閱是透過不合法的方式取得”為由,取消了一些玩家正在生效中的Xbox Game Pass(XGP)訂閱。 這次受到波及的用戶分佈在全球各個地區,我們身邊也有不少。身邊的朋友中,大部分都是購買了淘寶的XGP代充服務,以相對低廉的價格購買最高3年的XGP訂閱。 出於服務器地區劃分和信用卡發卡條件、發卡區域等限制,“淘寶代充”“預付點卡”“低價區禮物”等購買遊戲的方式在我們身邊相當常見。這很能讓人理解,而且在前些年更加明顯——如果你是個學生,或者單純沒辦理信用卡,就難以在主機的外服商店中購買數字版遊戲。最近,隨著各大遊戲平台接入支付寶或微信支付,這類問題顯得沒有那麼突出了,但我們依然不能無視它們的存在。 …

微软收回了我的XGP 繼續閱讀 »

寻找湮没在游戏史中的开发者

去年2月,以保存遊戲歷史為宗旨的非營利組織電子遊戲歷史基金會(Video Game History Foundation)正在尋找一位名叫Ban Tran的遊戲開發者。關於她,已知的消息不多,都來自當年同事的回憶。人們只記得她是一名來自越南的女性開發者,曾為美國遊戲公司Apollo工作過,在那裡編寫了《Wabbit》——歷史上第一款將女性作為主角的主機遊戲。很快,Apollo於1982年底宣布破產。 …

寻找湮没在游戏史中的开发者 繼續閱讀 »

Scroll to Top