沒有巧舟的逆轉


沒有巧舟的逆轉

2021-02-15 一點兒也不宅

遊戲化石Vol.9

沒有巧舟的逆轉

序幕

《逆轉裁判5》(逆転裁判 5)是第一部幾乎沒有系列創始人巧舟(Shu Takumi)參與的《逆轉裁判》系列正統作。即使是不顧他反對硬要加入成步堂龍一的第四作,他也不僅作爲系列導演(Original Creator/Series Director)在故事層面進行了大量參與,四個章節中的第二章(逆転連鎖の街角)還是他在十年前加入Capcom時就已經構思好的故事。然而到了第五代,全身心投入《雷頓教授VS逆轉裁判》(レイトン教授VS逆転裁判)製作的他已經沒有精力兼顧這一作的開發了。

於是我們就看到了這部沒有創始人的作品。創始人對於作品的影響究竟有多大,正向與反向的範例均是數不勝數,看看沒了Bungie之後的《光環》(Halo)系列與沒了小島秀夫的《潛龍諜影:掌上行動》(Metal Gear Solid: Portable Ops)便知道其影響可能會有多麼嚴重。奠定《逆轉裁判》系列地位的前三部曲其劇本/演出/導演(Plan/Scenario/Director)均由巧舟一人承擔,雖然這系列最終得以破繭而出少不了要感謝三上真司(Shinji Mikami)與稻葉敦志(Atsushi Inaba)派來支援的生化危機團隊成員,但建立整個系列基本玩法(調查庭審相交錯、證據邏輯相結合)並締造系列賴以成名的優秀劇本的人,仍非巧舟莫屬。

系列問題

《逆轉裁判》三部曲並非沒有批判的聲音,外媒一方面對遊戲中庭審系統與現實中的差異過大提出質疑,另一方面也對遊戲過於線性,且缺乏難度較高的邏輯推理感到失望。前者其實是因爲《逆轉裁判》的本地化工作做的太好,美版翻譯將本屬於日本的故事背景硬生生挪到了美國,導致了這個誤會;後者則更有趣一些,我們應該很難想像一款文字冒險類遊戲被做成沙盒的樣子,媒體的抱怨大多源自故事走向的分支數量較少,不論如何選擇,最終都會走入同樣的結局(實際上第二作有非完美結局存在),然而對於一款強調線性敘事體驗的遊戲,過多的分支以及結局不僅會削弱主線故事的力度,同樣會影響玩家的體驗。而第二作與第三作在難度上的大幅增加也受限於主線敘事的需要,更多地集中於挑戰玩家的耐心而非智慧,人物簡介(Profile)加入證據之中已經將出示證據這一過程變得更加複雜,在一個案件中越堆越多的證據同樣增加了玩家找到正確線索的難度,更別提需要玩家在各個場景之中穿梭反覆嘗試出示證據來找到線索了,很多時候玩家都是在憑運氣嘗試所有可能的選項。總而言之,在後兩部曲中對遊戲過於線性這一癥結所選擇的解決方式並不算成功。

在這種種嘗試背後,是線性敘事與遊戲參與感之間的衝突。《逆轉裁判》系列最強的部分在於庭審部分最終的逆轉,而要帶給玩家這種自己發現線索並將真相告知天下的快感,就不僅需要給予玩家足夠的參與度,又要將真相保存到最後一刻。顯而易見,這兩者之間存在一種平衡。如果將線索給的太明顯(或是掩蓋的不夠巧妙),玩家就會始終存在疑惑,並部分意識到最終逆轉的可能性;如果線索給的太少,又很容易陷入自說自話的境地,玩家只是被動觀看故事,而非主動參與,代入感與最終喊出「異議あり!」的那種快感也會消失殆盡。這一問題始終伴隨著系列前行,在初代NDS復刻版新增的《復甦的逆轉》一章中,新的解決方式開始出現,魯米諾(Luminol)試劑、3D建模後可以各角度觀察證物、錄像回放等要素的加入,充分利用了掌機的各種機能來提升調查部分的玩家參與度。這一嘗試雖然有趣,但對庭審部分的影響並不大,於是在《逆轉裁判4》和《逆轉裁判5》中,新的庭審要素開始出現,王泥喜法介的手鐲與希月心音的情緒辨識設備都是用以打破庭審中訊問(Cross Examination)完全依賴尋找邏輯謬誤的單一樂趣、並提升玩家參與感的嘗試。

這種嘗試是否成功了呢?從結果看,玩家依舊買帳,《逆轉裁判4》大獲成功,《逆轉裁判5》也基本達成了Capcom的財務預期。然而從實際遊玩體驗看,不論是證物查驗方式的豐富抑或新訊問方式的加入,能夠用出的花樣始終非常有限,手鐲考驗的不過是玩家的觀察力和注意力、情緒辨識更是在很大程度上違背了邏輯判斷這一系列根基(這一方式固然有其心理學基礎,但展現方式並不足夠令人信服)。遊戲的「樂趣」固然增加了,但總有種爲了存在而存在的窘境,能爲玩家帶來的那種憑藉自己推理發現邏輯衝突的快感終究淡了一些。這一困境仍然根深蒂固地存在於系列之中,如幽靈一般遲遲不散,縱使沒有巧舟的參與,《逆轉裁判5》也仍舊未能給出一個全新的答案。

“偉大的創新”

但由此否定《逆轉裁判5》對系列革新的意義,似乎太過武斷,這一作不僅解決了系列從2D轉向3D的視覺躍進問題(這並不簡單,爲了保持各個角度的視覺效果與前作一致,製作團隊甚至爲不同的角度製作了不同的人物建模),還在沒有巧舟劇本支撐的情況下,講述了一個讓人滿意的故事。從故事設定這個角度來看,《逆轉裁判5》明顯想要有所突破,法律的黑暗時代這一主題貫穿始終,承繼了4代故事中成步堂的遭遇,《逆轉裁判》系列一貫的獨有特徵(各種有趣的NPC、綿延數年的未解決案件、系列人物的出場)均得到了延續,讓你能夠清晰地感覺到其系列正統作的身份。但若細細品味,卻總有些味道似乎與過往不太一樣,三主角的設定並不能說是一個多麼大膽的突破(系列第三作便已經有綾里千尋代替成步堂龍一出場的一章),但主角之間的快速輪轉(幾乎每章換一個主角)毫無疑問是力圖打破前作的敘事節奏,從多種視角(語氣)來展開故事。圍繞著主角的輪轉,章節的時序安排也有著較大的變化,遊戲中最重要的一個案件甚至牽扯到全五章中的三章(1、4、5)。製作組顯然潛心學習了系列第三作的敘事方式,但也有了自己的大膽突破。種種設定上的革新確實讓本作面目一新,各種嶄新機能的加入(對話回放等)也讓遊戲過程便利了許多。但讓人感到最爲不同的,恐怕是人物背景與劇情發生環境設定的變化。

在《逆轉裁判》最初的三部曲中,我們所接觸到的往往是日常生活中尋常的環境,即使是拍攝片場、馬戲團甚至靈媒之村等略顯得奇詭場景,總還是在玩家的生活常識與文化經驗之內,那些發生在電梯裡、公園湖邊、普通公寓內的事件,更是宛如在你我身邊一樣。在尋常的場景中設計出非比尋常的謀殺謎題,是巧舟的拿手好戲,兩者之間的對比,是增強整個系列故事感染力極爲重要一個巧妙設定。然而《逆轉裁判5》卻對這一點作出了不小的改變,也許是由於時間上的躍進(2027年,系列第三作故事的8年後),也許是由於不滿足於解決過小規模的案件,所有的案件都因爲主題的宏大(如何結束法律的黑暗時代)而顯得有些雙腳懸空。從毀滅法庭的炸彈案件、到法學院的殺人案件、再到終盤案件的航空基地案件,每一件與普通人的距離都顯得有些過遠了。三位主角中兩位所擁有的超能力更是加劇了這一點,雖然手鐲與情緒檢測裝置都有其科學背景存在,但相比毫無科學背景的玉佩,反而顯得華而不實,這是因爲玉佩雖然能夠展示出NPC的心鎖,解開的方式卻是與庭審無甚差別的邏輯勘誤。當一切設定遠離玩家的生活體驗之時,遊戲的代入感就會自然而然地降到冰點,這也便是《逆轉裁判5》在求新求變是踏上的歧路。

整部遊戲中,最有巧舟味道的毫無疑問是基本脫離了「宏大背景」的第二章,植根日本神話傳說以及旅遊地的設定爲這一章帶來了你我所熟悉的「於尋常中見不尋常」,故事最終的反轉也處理地極爲漂亮。如果回到本文一開始的問題,不難看到線性敘事本身其實並非一個真正意義上的「問題」,遊戲的參與感並不一定需要依賴以各種花樣使用機能,也未必便不得不跳出邏輯勘誤這一系列根基,作爲一款以敘事取勝的作品,過於紛雜的系統容易讓玩家出戲、與過於宏大的設定又容易讓玩家與故事產生距離感。能夠在敘事與玩法拿捏得當,才是《逆轉裁判》系列能夠重振文字冒險遊戲這一類型的成功所在。

結語

離開了巧舟之後的《逆轉裁判》,在實現技術突破、打磨得愈發精緻的同時,是否也在失去一些讓我們熱愛這個系列的元素?而巧舟的離去,在其中又有多重的分量?沒有了巧舟的《逆轉裁判》要如何前行?這些問題一方面要看《逆轉裁判6》的下一步常識方向,另一方面也要看《大逆轉裁判》將帶給我們什麼樣的突破。前者由《逆轉檢察官》和《逆轉裁判5》的團隊聯合打造,後者則源自系列締造者巧舟,究竟哪一個能帶領這個疲態漸顯走出一條嶄新的路線,讓我們拭目以待。