巨鳥多多工作室,不是不想授權《AutoChess》,而是沒有資格


巨鳥多多工作室,不是不想授權《AutoChess》,而是沒有資格

2021-02-07 自走棋攻略

先從策劃,美術,程序三個角度來分析一下AutoChess這款遊戲。

I.遊戲策劃

1.核心玩法:回合制戰棋(跳棋式),對沖塔防,地圖8X8

2.資源控制:金錢,英雄品質,英雄星級

3.策略方式:a.英雄的價格取決於英雄的品質

b.英雄的星級來源於3個同名低一級英雄上陣自動合成(三合一)

c.利息、連勝獎勵、連敗補償機制,消費繼續抽卡

d.場上所有玩家通過總卡庫隨機抽取英雄,某玩家死亡則釋放該玩家所擁有全部英雄

e.玩家擁有倉庫

f.每一枚棋子擁有2-3個套裝技能(包括種族與職業),1個戰鬥技能(主動或被動)。套裝技能配套上陣則觸發響應的套裝效果,獲得套裝屬性的加成。

g.裝備由野怪掉落,可以裝載至英雄裝備欄,並且可以由合成公式合成高級裝備

4.競技模式:採取某種匹配模式,在8人戰場上每回合匹配其他一位存活的敵人方陣,被入則扣血。

我先分別列舉幾個遊戲

A.War3對戰平台地圖:《戰三國》。對沖塔防,金錢系統,倉庫系統,套裝系統,競技模式,抽卡系統

B.Dota2,Dota:裝備合成

C.Dota2遊廊地圖:《東方夢符祭》。三合一(英雄升星),定價取決於英雄品質

D.四川麻將:血流成河。三合一(暗刻),競技模式,牌庫統一

不難發現,AutoChess所有的系統中,創新的部分是:8X8網格跳棋戰鬥,利息、連勝、連敗設計。

II.美術資源

1.界面UI:UI的設計應該只有AutoChess這張圖吧

2.英雄設計:全套來自於Dota2,而Dota2的角色來自於……恩你們懂的啊

3.英雄模型:全套來自於Dota2,而Dota2的角色來自於……恩你們懂的啊

4.英雄動作:全套來自於Dota2,而Dota2的角色來自於……恩你們懂的啊
5.英雄特效:全套來自於Dota2,而Dota2的角色來自於……恩你們懂的啊

6.地圖編輯:全套來自於Dota2,而Dota2的角色來自於……恩你們懂的啊

III.程序實現

1.前端:基本是在Dota2自定義遊戲工具中實現,中間可能摻雜了部分LUA腳本進行補充

2.後端:沒有,完全依靠Dota2遊廊進行伺服器行爲

我們其實可以看到,真正屬於巨鳥多多工作室的工作成果,其實只有一系列策劃案和部分的LUA輔助編輯腳本。在表現過程中的所有美術資源和程序實現,都是屬於Dota2的,是屬於V社的。

《中華人民共和國著作權法》和《世界版權公約》中均提及:保護作品表達,而不保護作品思想。

表達可見可判,而思想不可見不可判。

巨鳥多多工作室要想擁有授權他人AutoChess的資格,先得從V社獲取所有使用到的美術資源的授權,想必V社只要腦子不抽了,是不可能做出這樣的操作的。

如果巨鳥多多工作室,用玩法本身就可以上升到授權的高度,想必也是屬於滯漲思維了。

爲啥信使的收費一直被巨鳥多多藏著做,原因還不是只有一個:

巨鳥多多也沒擁有AutoChess的完整版權啊!

自己都沒有完整的版權、著作權,怎麼授權啊!