35岁的失业女性向游戏制作人,还想继续乘风破浪


被澆滅的火花

對西瓜兔來說,失業來得非常突然。

她已經在遊戲行業打拼了12年,之前只換過一次工作。初入行的時候,國內游戲界還是端遊和頁遊的天下。她所在的公司專注於一些早期的女性向遊戲,主打各種宮鬥、換裝和戀愛要素。

之後的10年中,手游開始流行。儘管換了平台,女性向遊戲的內容和形式卻沒有太大變化,這成了西瓜兔後來想換個環境的契機。 “這10年當中,遊戲用戶是在不斷成長、不斷變化的。當年大家愛看霸道總裁、后妃爭寵,現在大家愛看’乘風破浪的姐姐’,我就覺得也要和用戶一起成長,而不是一直做一些比較墨守成規的東西。”西瓜兔說。

“浪姐”這樣新興綜藝的走紅,展現出30歲以上女性渴望突破桎梏的一面

最主要的原因是,在一個地方待了10年,她想在個人的職業生涯上尋求一些突破,做一些觀念上不太一樣的事。最初的公司在小城市,產品的玩法和內容都比較傳統。她想去行業更集中的其他城市看一看,也許能開拓自己的事業。抱著這樣的想法,2020年,她選擇了辭職。

這一次辭職是“裸辭”。辭職前後,她因為自己的一時任性感到自責。她把知乎當作“樹洞”,零零碎碎地記錄著自己的想法。 “畢竟要養家糊口。我時常後悔,不斷地反問自己,不順心的事忍忍不就過去了嗎?何苦要搞丟工作?”

因為精打細算花錢,天天焦慮於存款,她一個月瘦了5斤。

但和現在相比,當時的挫折純屬小巫見大巫,畢竟熱錢湧入的行業裡並不缺機會。 “那時候工作還是比較好找的,整個行業的氣氛比較活躍,我自己也比較年輕嘛。”西瓜兔回憶過往,就和人們回憶疫情前的生活一樣恍若隔世。

2020年的遊戲業確實沒有讓懷抱希望的人失望,西瓜兔很快找到了新工作。新公司規模很大,總部在海外,國內好幾個城市都有分公司,加起來可能有幾千名員工。她加入時,正好能參與一個比較新的項目,可以大展拳腳。

這正合西瓜兔的心意。在各種公開場合,當她自稱為“女性向遊戲製作人”的時候,她指的是更廣義上的、能夠讓女性感興趣的遊戲,不想被局限於狹義的換裝和戀愛類別。離開原來的公司,也是想要通過自己的努力去嘗試拓展這一類別。新項目給了她一個看起來十分合適的機會。

在項目組工作了兩年多,公司內部的反饋一直不錯。哪怕沒做出爆款,這個產品也算不上處在搖搖欲墜的窘境,也沒有因為版號問題胎死腹中。西瓜兔一直按部就班地工作,準備著向高層匯報一個新的版本。

結果,2022年底,疫情居家辦公期間,“上午還在激情如火地準備版本,下午一個電話全員解散”。西瓜兔的第一感覺就是“很懵”。因為太過震驚,她都來不及去擔心今後的工作、收入怎麼辦,滿腦子只剩下“為什麼”。 “當時確實不太敢相信,”她說,“如果你說我項目做得不好,各方面表現沒有達到公司預期,砍了我無話可說,但它得到的評價其實不差……”這份疑惑始終沒能得到解答,只能被視為行業不景氣、大批廠商縮減國內市場投入的結果。

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幾個頭部女性向遊戲和其他品類一樣,在疫情初期的爆發之後經歷了流水縮減和衰退的過程(圖片來自:AppMagic)

這次失業後,擺在西瓜兔面前的就業市場比前幾年要嚴峻得多。在她看來,女性向,尤其是狹義的女性向遊戲本身有自己的特殊境遇。和“寒冬”撞到一起,困難變本加厲。

“畢竟傳統的那種女性向……尤其是乙女遊戲,最早都是從日本傳來的。國內學習那邊戀愛遊戲的模式,然後運用到中國市場。”西瓜兔說。而日本的女性向遊戲已經實現了極高的工業化水準,或者說,有一套極有效率的流水線模板,能在四五個月的時間內,把一款成功遊戲的模式複製到新遊戲當中。

國內也出現了類似的情況。 《戀與製作人》成為爆款之後,許多廠商趨之若鶩,遵循著類似的模板打造自己的女性向遊戲。 “不管是小公司還是大公司,涉足這個領域的時候,首先想到的是求穩。所以,大家傾向於沿用已經被證明在商業上有成效的框架。用這個框架,我可能不會像’戀與’那樣大爆,但人家流水規模做到1億,我做到9000萬也很好了。”西瓜兔如此形容她從業多年的感受,“摸著石頭過河,或者做新嘗試,其實挑戰很大,失敗的風險也很高。畢竟你沒辦法拿著既有的數據去向投資人、向老闆證明這條新路走得通。在公司內部你首先就會受到非常大的挑戰,也拿不到特別好的資源。”

在最初幾年的成功之後,“求穩”也帶來了一定後果。狹義的女性向品類,尤其是換裝和戀愛模擬的玩法越來越同質化,很難再吸引新玩家。而別家的核心受眾,新遊戲也很難挖得過來。

不是沒有廠商願意去冒著風險打破成規。疊紙官宣的兩個女性向新項目,一個是加入了動作要素的乙女遊戲《戀與深空》,一個是加入了開放世界玩法的《無限暖暖》,其實都很受業界關注。大家都盼望著,目前在女性向領域算是“家大業大”的疊紙能夠率先開創不一樣的模式。而西瓜兔的前公司樂意做“口碑項目”,其實也是在探索新路。只不過,當寒冬到來,公司必須把生存放在首位時,這類項目就變成了斷尾求生的犧牲品。

雖然玩家群體對《戀與深空》PV的反饋褒貶不一,業內更關心它在女性向品類中能夠作出怎樣的創新

“我自己曾經做過一個創新步子邁得比較大的遊戲。它不是傳統女性向的玩法,更偏互動敘事一點,而且多了不少和現實相關的要素。遊戲上線之後,用戶留存的數據非常好,在技術上也取得了一些突破。而且最初項目的定位是去做口碑,不是去做流水,所以對數據的考核也沒有非常嚴格。”西瓜兔說,“但等到公司需要流水的時候,這個項目就沒有辦法存在了,只好被終止。”

最終,大環境的不景氣和女性向遊戲本身的特性共同造就了目前的境況:公司和投資人本就在行業低迷時期愈發謹慎,對女性向題材更是持觀望態度,無人願意邁出步子。像西瓜兔這樣主攻女性向的從業者,也因此陷入了行業和品類寒冬的雙重困境。

被反复質詢的門檻

大公司在好年景有多繁盛,在衰頹的時期就有多慘淡。網絡上曾經流傳過一個段子,有人路過一個地方,看到好長一條隊伍,以為是做核酸,就站到隊尾去跟著排。排到了才發現,那些都是附近公司去開離職證明的人。

西瓜兔說,前公司的境況和段子裡差不多,和她同時被裁的人不在少數,互相成了“難友”。在重新找工作的日子裡,和他們交流成為焦慮中的一種慰藉。

西瓜兔並沒有多談失業帶來的具體困境。 “最頭疼的肯定是經濟壓力,”她說,“畢竟人到中年,上有老下有小,有房貸有車貸……”這種到處都是出項卻沒有進項的狀態,“懂的都懂”。她現在住在江浙一帶,雖然名義上是地級市,但GDP年年在全國名列前茅。可能除了房價,生活成本都直逼一線城市。再加上城鐵直通上海,在她看來“內捲程度完全不輸”。

失業3個月來,她接到的面試不算少,但因為現在飄蕩在外的人太多,求職的人也太多,再加上公司本身都在縮招,大家對人才的挑選明顯極為謹慎,有的面試流程甚至能拖到兩個月之久。這讓求職的過程更加令人焦慮。

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經濟壓力只是一方面。在再度求職的過程中頻頻受挫,是對人情緒上的巨大磨礪和消耗。尤其是,她的年齡問題在面試中被反复提及。這種完全不可抗,卻被強加了諸多價值的“減分項”,讓她格外難以接受。

“我今年剛好35歲,然後所有人都會拿這件事來挑戰你……”提起這個,剛才還在流暢陳述種種理念的職場女性彷彿突然消失。西瓜兔沉默了很久,似乎在嘗試整理情緒。 “對不起啊,春節之後,我實在是被挑戰過太多次了……”

沒有人說得清從互聯網行業蔓延開的“35歲魔咒”究竟是什麼時候開始的,也沒有人說得清這個年齡被視為魔咒的具體緣由。有人對西瓜兔說:“你已經35歲了,還有孩子,你拿什麼去跟年輕人拼?”某種程度上,這也許是遊戲行業高強度工作的縮影。儘管沒有公司明面上聲稱自己施行“996”工作制,但對從業者年齡和家庭狀況的要求,多少顯現出人才的“耗材”性質。

也有人覺得西瓜兔的年齡使得她脫離時代:“你已經35歲了,怎麼知道現在15歲的小姑娘喜歡什麼?”

西瓜兔認為事情不是這樣的,但她拿不出實質性的東西去證明和反駁。 “女性對女性的理解,有時候是個非常感性的東西……我從15歲過來,又會跟著孩子重新體會15歲,這裡面有很多憑感覺和直覺磨合出來的東西,很難用標準化的數據衡量。”正是這種“難以解釋”,讓西瓜兔感覺自己在面試中一直表現得不太好。

西瓜兔自己非常喜歡玩《一夢江湖》,雖然現在不少女性向遊戲受眾都比較年輕,但也有一些並不以“女性向”為賣點的遊戲很吸引相對年長的女玩家

還有,在理想狀態下,真正的好作品理應塑造審美,而非一味迎合用戶的審美。在西瓜兔之前做遊戲的經歷中,她希望通過自己傳達的東西和用戶對話,從而找到她真正的受眾。但這並不是業界通用的做法。 “大家都是靠數據說話的。”她解釋說,“我要先問用戶,你喜歡這個東西嗎?你喜歡我就往下做,你不喜歡,這個方案就行不通,所以我就不做。從根本上講,這和主動引導用戶的口味是兩種不同的設計思路。為了完成各種各樣的數據指標,主動引導肯定比迎合的難度要大得多。”

不管怎麼說,西瓜兔無法理解為什麼35歲這個年齡會成為目前業內通行的阻礙。但現實中,年齡的確成了阻礙。找了3個月工作,西瓜兔手裡只收到了一個Offer。這讓她反復被拖回自我懷疑和自我審視的泥淖中。

唯一錄用的那家公司也令西瓜兔左右為難。她確實很需要一份工作,而公司開出的薪資雖然縮水,尚且在可接受範圍內,只不過員工福利和保障很難緩解她在家庭開支方面的壓力。最主要的“勸退”點在於,這家公司的項目已經運營了10年,使用的引擎和技術都比較古早。加入那個項目的話,她除了平穩運營之外不會有什麼發揮餘地。這讓她覺得,自己會因此徹底和職業理想告別。

“我現在是35歲了,我的確不怎麼年輕了,”西瓜兔反复掂量和思考著,“但35歲前後,難道不是人一生中心智最成熟,經驗、能力和身體素質都處在高位的時期?我能不能再去做一款比較好的、比較成功的遊戲?我能不能再嘗試去拓展市面上比較狹窄的’女性向遊戲’領域?”

現實暫時給了她否定的答案,而她還沒有放棄說服和證明自己。

依然存在的可能

西瓜兔和我聊起了《一夢江湖》,聊起了《天涯明月刀》乃至《陰陽師》。它們都是女玩家佔比相當高,但玩法並不屬於狹義“女性向”的遊戲。比起談論行業現狀和找工作的困境,這些話題似乎真正讓她感到開心。 “你知道嗎?當我知道《一夢江湖》的製作人是女性,我的第一反應是:’怪不得我那麼喜歡玩!’我覺得這些作品在很多方面是從女性視角出發去設計的,所以才會受到女玩家歡迎。”

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至於什麼是“女性視角”,這又是一個偏感性的概念。這可能意味著故事中並沒有那麼多“扯頭花”和宮鬥的情節,可能意味著女性角色都有相對獨立的成長故事線。玩法和世界觀的塑造可能由更細膩的視角切入,但也不粗暴地、標籤化地擯棄所謂“女性不喜歡的”操作性和解謎等的複雜性。

正因為還有很多概念上拓展的空間,在西瓜兔看來,女性向遊戲雖然面臨著困境,但其實沒到飽和的程度,“女性受眾還是很大一片藍海”。只是,這片藍海也許需要花格外多的力氣才能踏入,對於行業和個人而言都充滿未知。

思來想去之後,西瓜兔還是拒絕了那份老項目的工作。她依然在等待下一個機會,也依然忍不住在“我能行”和“我不能再挑挑揀揀了”的情緒中反复橫跳、自我拉扯。人人都說行業的春天又要來了,說不定她也能在春天的花圃中,重新找到自己作為製作人的位置。

當我問西瓜兔可否給我一些令她心情舒暢的圖片,她傳給我了這樣一張春天的花圃

(應受訪者要求,“西瓜兔”為化名。)


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