《银河战士:融合》与坂本贺勇的20年


20年前的11月17日,任天堂在GBA上推出了動作冒險遊戲《銀河戰士:融合》(Metroid Fusion)。對於經歷過SFC時代的老玩家而言,這是一款讓他們望穿秋水的回歸之作;在沒玩過SFC的新玩家看來,這是他們接觸的第一款“銀河戰士”(也就是“密特羅德”)系列作品。之後,無論是同一引擎的複刻遊戲《銀河戰士:零點任務》,還是Switch最新的系列續作《銀河戰士:生存恐懼》,都帶有本作的烙印。導演坂本賀勇通過《銀河戰士:融合》這款承上啟下之作,為系列在新世紀的征途奠定了基石。

漫長空檔

“銀河戰士”系列最初的3部作品是1986年FC主機上的《銀河戰士》、1991年GB掌機上的《銀河戰士2:薩姆斯歸來》和1994年SFC主機上的《超級銀河戰士》。此後系列缺席了N64主機和GBC掌機,陷入長達8年沒有新作的空檔期。系列主創坂本賀勇表示,N64和GBC都不是他理想中的平台。

坂本賀勇所屬的任天堂第一開發部在20世紀90年代主要負責掌機而非主機遊戲開發,他們缺乏N64開發所需的人手和經驗。任天堂曾考慮以外包形式開發N64版的“銀河戰士”,也真找到了一家公司,對方卻表示,沒有信心在N64上開發出媲美《超級銀河戰士》的作品,謝絕了邀請。

就硬件而言,坂本賀勇本人無法適應N64怪異的三叉戟手柄,他想不出合適的操作方案。 “銀河戰士”系列的風格比較寫實,對機能的要求較高,N64的畫面無法營造出真實可信的外星環境。

“銀河戰士”系列主創坂本賀勇

至於掌機方面,GBC的性能遠遜於SFC,在GBC上開發一款續作,效果將遠遜於《超級銀河戰士》。任天堂第一開發部在GBC時代主要開發“瓦力歐大陸”系列,初代《瓦力歐大陸》只是一款黑白GB遊戲,《瓦力歐大陸2》兼容GB和GBC兩個平台,後續的《瓦力歐大陸3》則是GBC專用作品,正因為初代起點比較低,續作的畫面每一次都能得到提升。

在這段長達8年的空檔期中,只有N64主機上的初代《任天堂全明星大亂鬥》讓老玩家聊以慰藉,“銀河戰士”系列的主角薩姆斯在遊戲中作為可選人物登場。事後回憶這段空檔期,坂本賀勇對《任天堂全明星大亂鬥》的導演櫻井政博表示感謝,如果這款亂鬥遊戲裡沒有收錄薩姆斯,“銀河戰士”系列的知名度可能會跌到谷底。

初代《任天堂全明星大亂鬥》裡的薩姆斯

進入21世紀,任天堂的新掌機GBA實現了媲美SFC的性能。 2001年E3,任天堂終於展示了代號為“銀河戰士4”的新作。當時第一開發部還在忙於製作GBA遊戲《瓦力歐大陸4》,導致新作完成度很低,畫面如同GBC一般簡陋,沒有展現出GBA應有的水準。 2002年E3,任天堂宣布新作的標題為《銀河戰士:融合》,畫面也達到了GBA的一流水平。遊戲最終於2002年11月17日率先在美國發售,為系列長達8年的空白畫上句號。

2001年E3的演示,代號“銀河戰士4”

在《銀河戰士:融合》的開發中,坂本賀勇面臨團隊的斷代問題,本作的開發人員一部分是“銀河戰士”系列的老將,另一部分只參與過“瓦力歐大陸”系列。雖然“瓦力歐大陸”同樣注重解謎和道具收集,但並未將地圖探索作為核心,也沒有試過把地圖連接成一體。因此,本作採用類似《瓦力歐大陸4》的地圖設計,不同區域互相分離。為了加快開發速度,也沿用了《瓦力歐大陸4》的圖像引擎。

《瓦力歐大陸4》甚至加入了“銀行戰士”系列的倒計時和衝刺跑

雙喜臨門

因為空檔太久,《銀河戰士:融合》將成為很多玩家接觸的第一款“銀河戰士”作品。團隊中的新人也覺得《超級銀河戰士》難度偏高,新作需要降低門檻。本作因此加入大量引導流程的插圖和對話,主角薩姆斯也會在獨白文字中談論內心感受,這些設計和系列之前的思路大相徑庭。

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薩姆斯的內心獨白

坂本賀勇說,《超級銀河戰士》沒有加入大量插圖和對話,並非受限於卡帶容量,而是刻意為之。當年他想嘗試完全利用遊戲關卡進行敘事和引導,最終的成品獨具匠心,但也提高了遊戲的門檻。 《銀河戰士:融合》的開發目標是降低門檻,因此放棄了系列的傳統。

考慮到GBA的按鍵少於SFC,在新人開發者的建議下,《銀河戰士:融合》的操作得到了簡化,玩家只要按R鍵就可以切換到導彈,無需通過Select鍵切換武器。本作還取消了衝刺鍵,當薩姆斯的速度不斷提升時就會自動進入衝刺狀態。攀爬牆壁和天花板是本作新加入的能力,給玩家探索地圖提供了便利。

攀爬天花板的薩姆斯

如果《銀河戰士:融合》的變化僅限於此,那它只能成為一款簡化縮水版《超級銀河戰士》,可以滿足新玩家,卻對不起老玩家長久的等待。本作在降低通關門檻的同時,也保障了全收集的難度,100%收集率通關對玩家而言依然頗具挑戰性。另一方面,本作的創新元素也令人眼前一亮。

為了給老玩家帶來新感覺,團隊將薩姆斯的強化服從傳統的金色變為藍色,坂本賀勇批准了這一更改,但他認為《銀河戰士:融合》需要在劇情和系統方面給換色做出理由,為此他修改了劇本細節。

在本作的開場劇情中,薩姆斯的強化服依然是傳統的金色,隨後,強化服被新登場的寄生體生物X同化,薩姆斯被注射宇宙生物密特羅德的細胞後才逃過一劫,強化服因此變成了藍色,但也失去了之前的大部分能力。在系列之前的作品中,薩姆斯在遊戲初期會失去上一作的能力,被迫重新收集道具,之前的劇情對此沒有解釋,《銀河戰士:融合》則給出了一個合理的設定。

另一方面,寄生在強化服上的X可以復制宿主的能力,變成了一個金色的擬態生物SA-X,這個模仿者擁有之前薩姆斯的強大能力,假貨的實力暫時超越了本尊。在遊戲後期恢復大部分能力之前,薩姆斯無法正面打敗SA-X,只能避其鋒芒。

薩姆斯躲避SA-X的巡邏

SA-X突然闖入畫面的時刻,也是玩家最緊張的時刻,隨著SA-X步步逼近,其腳步聲也清晰可聞。玩家在前期只需單純躲藏就可以度過危險,在後期,SA-X會破壞場景裡的掩體,逼迫玩家奪路狂奔。這種體驗是《超級銀河戰士》所不曾有的,也讓《銀河戰士:融合》具備了足夠的創新魅力。

《銀河戰士:融合》的歐版於2002年11月22日發售,僅比美版晚了幾天。日版玩家則要等到2003年2月14日,這一天也是日版GBA SP(GBA的升級版掌機)的首發時間,任天堂為日版準備了特殊配色的限定版GBA SP。日版遊戲加入了難度選擇和新的結局插圖,這些插圖由日本漫畫家石川堅士執筆,素材源自同期在日本雜誌上連載的漫畫版《銀河戰士》。

日版的新增結局插圖

其實坂本賀勇最初只想擔任《銀河戰士:融合》的顧問,僅負責企劃書和劇情大綱,剩下的工作全部交給手下,然而開發團隊的大量新人讓坂本無法放心,他被迫親自擔任導演拍板,本作的開發過程也成了培養新人的過程。

主機方面,任天堂的新平台NGC性能遠超N64,可以實現理想的3D畫面,但這一切對人手有限、專注於掌機開發的任天堂第一開發部而言依然是遙不可及的目標。 NGC主機上的美版《銀河戰士:Prime》和美版《銀河戰士:融合》同日發售,視角則變為第一人稱。 《銀河戰士:Prime》的開發外包給了美國公司Retro Studios,坂本賀勇承認自己“暈3D”,他的體質並不適應3D化的第一人稱,《銀河戰士:Prime》的開發他參與不多,僅作為顧問保證劇情和系統大體上沒有違背系列世界觀。

第一人稱視角的《銀河戰士:Prime》

坂本賀勇此時的開發重心依然是掌機,《銀河戰士:融合》發售後,團隊內部有人提議將《超級銀河戰士》移植到GBA平台,坂本認為單純的移植缺乏新意,他選擇用GBA的機能複刻FC初代《銀河戰士》,於是便有了2004年發售的《銀河戰士:零點任務》。

《銀河戰士:融合》在劇情和地圖結構方面成了系列的異類,這些變化都是為了降低新玩家的門檻,而《銀河戰士:零點任務》作為GBA上的第二款系列作品,風格其實較為傳統。本作依然採用插圖描繪劇情的方式,不過文字描述大幅減少,讓玩家用自己的想像力體會劇情。

地圖回歸傳統的《銀河戰士:零點任務》

關卡方面,《銀河戰士:零點任務》也回歸傳統,地圖結構更加自然,閘門數量變少,給玩家留下了更多探索空間。本作的流程提示系統比較簡潔,玩家只能得到一個大致的坐標,而非《銀河戰士:融合》那般事無鉅細的提示。本作的“破序過關”(指玩家繞開引導的流程自行摸索路線)技巧比《銀河戰士:融合》更多,100%收集率通關對操作的要求也更高。不過,本作的流程也短,Boss戰難度比較弱,算是白璧微瑕。

《銀河戰士:零點任務》的創新元素更進一步,薩姆斯在遊戲後期一度失去了強化服能力,僅剩一套藍色的“零式緊身衣”和一把小小的電擊槍。這段新增流程逼迫玩家通過潛入手段迴避敵人,成為本作的最大特色。 “零式薩姆斯”造型後來被“任天堂全明星大亂鬥”系列收錄,成為了可選角色。

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兩款GBA作品各具特色,二者究竟孰優孰劣,成為玩家爭論至今的話題。

“零式薩姆斯”的潛入劇情

探索未來

坂本賀勇以兩款佳作為“銀河戰士”系列在GBA平台的旅途畫上了句號。看到《銀河戰士:Prime》獲得成功後,他意識到3D化的潮流不可阻擋。 Xbox版《忍者龍劍傳》也給了他啟發,儘管這是一款高速3D動作遊戲,然而坂本賀勇並沒有產生眩暈的感覺,他對第三人稱視角的接受程度遠好於第一人稱。坂本賀勇聯繫了《忍者龍劍傳》的開發組Team Ninja,將2010年發售的Wii遊戲《銀河戰士:另一個M》外包了出去。

儘管本作是外包開發,坂本賀勇依然保留了製作人、導演和編劇這三大崗位,參與程度遠高於《銀河戰士:Prime》。在視角方面,本作探索了各種方案,其中包括傳統的2D橫板視角、類似《生化危機4》的背後視角和斜45度的鳥瞰視角。玩家可以切換到第一人稱視角發射導彈,不過無法在第一人稱視角下移動,這樣的設計也是為了避免“暈3D”。

視角多變的《銀河戰士:另一個M》

如果《銀河戰士:另一個M》將標題變為《忍者龍劍傳》或《洛克人》,那麼這款畫面優秀、手感紮實的遊戲可以得到好評。尷尬的是,站在“銀河戰士”系列的角度去審視,本作的角色囉嗦、劇情無聊,探索元素也少。這些設計都違背了系列傳統,被玩家視為怪胎。

然而,在坂本賀勇的心中,本作在視角方面的探索頗有價值。 “暈3D”的坂本賀勇希望找到一條2D玩法和3D視角之間的融合道路,《銀河戰士:另一個M》的視角探索給系列的未來提供了經驗。

2015年,西班牙“水銀蒸氣”工作室(MercurySteam)向任天堂提交了“銀河戰士”系列的新作方案,視角為第一人稱,平台是3DS和Wii U,之後Wii U方案被取消,3DS方案在坂本賀勇的參與下從新作變成了復刻,視角也從第一人稱變為第三人稱。

水銀蒸氣提出的複刻備選是《超級銀河戰士》或《銀河戰士:融合》,坂本賀勇則推薦他們復刻古老的GB版《銀河戰士2:薩姆斯歸來》,因為2代是系列早期作品中坂本賀勇唯一沒有參與的特例,他希望彌補這個遺憾。

水銀蒸氣之前曾為3DS平台推出《惡魔城:命運之鏡》,這款遊戲因為流程過短未能取得銷量和口碑上的成功,但西班牙人在3DS上體現出的技術力卻讓坂本賀勇為之側目,這也是他選擇與水銀蒸氣合作的一大原因。

3DS版《銀河戰士2:薩姆斯歸來》的關卡和場景還是略顯單調

2017年發售的3DS版《銀河戰士2:薩姆斯歸來》得到了褒貶不一的評價,《銀河戰士:另一個M》對視角和戰鬥系統的探索在3DS上得到了部分繼承,但爭議在於遊戲的操作手感、關卡設計和場景美術比較粗糙,細節方面的打磨甚至不及《AM2R》(即“Another Metroid 2 Remake”)這個免費同人復刻版,更無法和《銀河戰士:零點行動》相提並論。對坂本賀勇而言,3DS版在本質上是一個磨合的過程,這款復刻作品只是正統續作的奠基石。

早在2005年,坂本賀勇就已經在構思3D畫面、2D玩法的正統續作《銀河戰士:生存恐懼》。遊戲最初的平台是NDS,因為機能不足而擱淺。之後的3DS掌機提供了足夠的性能,然而坂本賀勇一時又找不到合適的外包公司,直到3DS版《銀河戰士2:薩姆斯歸來》發售後,坂本才對水銀蒸氣工作室知根知底,此時任天堂已經進入Switch時代。

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2021年發售的《銀河戰士:生存恐懼》在手感、關卡、美術等方面相較3DS版《銀河戰士2:薩姆斯歸來》有了明顯進步。本作在劇情方面延續了《銀河戰士:融合》的時間線,標誌性敵人EMMI的壓迫力超越了SA-X。考慮到EMMI擁有更大的巡邏範圍和更複雜的動作,所需的機能自然超越了GBA和NDS,這也是本作直到2021年才姍姍來遲的原因。

《銀河戰士:生存恐懼》中巡邏狀態的EMMI

進入2022年,《銀河戰士:生存恐懼》在免費更新了多個難度和挑戰模式後,全球累計銷量已經超過290萬,成為“銀河戰士”系列銷量最高的作品,坂本賀勇對系列的未來持樂觀態度,薩姆斯的戰鬥還沒有結束。

回顧這20年的軌跡,《銀河戰士:融合》是系列在新世紀的基石。無論是沿用相同引擎的《銀河戰士:零點行動》,還是延續了劇情和敵人設計的《銀河戰士:生存恐懼》,這些遊戲都帶有明顯的《銀河戰士:融合》烙印。

雖然《銀河戰士:融合》的關卡設計留下了不少遺憾,作為年輕玩家的第一款“銀河戰士”作品,遊戲依然出色完成了開發目標,為系列的複興打開了突破口,讓薩姆斯的冒險得以延續。正因如此,《銀河戰士:融合》作為承上啟下的關鍵作品,被玩家懷念至今。

《銀河戰士:生存恐懼》對於《銀河戰士:融合》的劇情回顧

部分參考資料

Games:坂本賀勇討論《銀河戰士64》《銀河戰士:生存恐懼》和3DS

CVG:《銀河戰士》設計者坂本賀勇專訪

Gamespy:《銀河戰士》的創造者談《銀河戰士:零點任務》

NintendoOnlineMagazine:坂本賀勇專訪

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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