《007:黄金眼》:奇迹般的开发故事


一款新人小團隊製作的電影改編遊戲,在開發階段兩次更改遊戲類型,發售日曆經3次延期,直到電影上映兩年後才姍姍來遲……按照常理,這樣的遊戲兇多吉少。出人意料的是,25年前,一群來自Rare公司的開發者卻化不可能為可能,製作出了經典FPS遊戲《007:黃金眼》。這款不朽名作引發的蝴蝶效應,永遠改變了全球遊戲界的格局。

雖然在今年6月,任天堂沒有任何與《黃金眼》相關的遊戲公佈,但一段時間以來,其實一直流傳著在這款名作發售25週年之際可能會公佈高清版的消息——Rare的員工已經試玩了,還解鎖了Xbox Live成就。

25年前輝煌的成績背後,蘊含著開發者無窮的創意、激情和汗水,是他們的努力和堅持,鑄就了這款光芒四射的奇蹟之作。

一波三折

關於《黃金眼》的一切始於1994年。來自英國的開發公司Rare此時正在開發兩款新作:街機版《殺手本能》和SFC版《超級大金剛》。兩款遊戲都採用了預渲染技術,Rare將圖形工作站渲染的3D模型轉換成2D像素活動塊,以此提升畫質。這兩款主力大作預定於年末發售,在開發過程中,Rare又經歷了一段插曲。

任天堂購買了“007”系列電影新作《黃金眼》的遊戲改編權,並將這次機會交給了Rare。 1994年6月,米高梅在倫敦為《黃金眼》召開了發布會,公開皮爾斯·布魯斯南將成為新一任007演員。 Rare的聯合創始人蒂姆·斯坦普和《超級大金剛》的製作組也參加了這次發布會。

格斗大作《殺手本能》

1994年發布會上的布魯斯南

《黃金眼》電影定於1995年上映,最初任天堂和Rare都沒有對改編遊戲寄予厚望。任天堂希望遊戲採用類似《超級大金剛》的預渲染畫面和2D橫版玩法,在SFC平台和電影同步發售。 Rare最初遵循了這一計劃,但開發過程並不順利。無論是蒂姆·斯坦普還是《超級大金剛》的製作組,對於改編遊戲都缺乏興趣。

2D橫版動作遊戲《超級大金剛》

實際上,當年連電影界都不看好《黃金眼》的前途。 “007”系列的上一部電影《殺人執照》票房只有1.56億美元,很多人懷疑詹姆斯·邦德這一角色快過氣了。在這種大環境下,《超級大金剛》製作組自然對改編遊戲缺乏熱情。

馬丁·霍利斯曾是街機版《殺手本能》的程序員,遊戲於1994年末發售後,他開始尋找下一個項目。他聽說Rare拿到了《黃金眼》的改編權,開發卻陷入停滯。出於對“007”系列的熱愛,馬丁毛遂自薦,找到蒂姆希望重啟項目,抱著試試看的心態,蒂姆要求馬丁寫一份新的企劃書。

遊戲版《黃金眼》的導演馬丁·霍利斯

馬丁將《黃金眼》的平台從SFC轉移到N64,類型也從2D橫版動作遊戲變為3D射擊遊戲。此時N64的手柄造型尚未公開,馬丁不知道玩家能否適應FPS的自由移動,於是將《黃金眼》暫定為類似《VR戰警》的固定軌道射擊遊戲。

進入1995年,《黃金眼》遊戲開發正式啟動,當時N64計劃在1995年內首發,新電影和新主機似乎可以同期推出。蒂姆認為,一款固定軌道遊戲的開發較為簡單,最初僅給本作配置了5人團隊,遊戲計劃在年內完工。 5人團隊包括導演馬丁·霍利斯、程序員馬克·埃德蒙茲、場景美術卡爾·希爾頓、角色美術布雷特·瓊斯和動作捕捉演員鄧肯·博特伍德。

《黃金眼》電影於1995年1月在英國利維斯登攝影棚開拍,遊戲團隊參觀了7次片場,獲得大量珍貴素材。布雷特·瓊斯擔心電影拍攝完畢後攝影棚就會把場景拆除,於是拍照完整保留了場景的各類細節。這種擔心並非多餘,甚至同一個場景在拍攝過程中都會按照劇情發生變化,想保留全部面貌就必須多去幾趟片場。早期的數碼相機重達1公斤,但為了方便將照片轉化成貼圖,布雷特還是扛著沉重的相機走遍了片場。

遊戲團隊最熟悉的場景是化工廠,這些設施不僅用於拍攝動作鏡頭,化工廠內部還安裝有臨時的電力系統、廚房和食堂。午休時,遊戲團隊會在食堂蹭飯,他們還見到了皮爾斯·布魯斯南本人。

化工廠不僅是拍攝用的場景,也是劇組的食堂

時間在慢慢流逝,《黃金眼》電影於1995年6月殺青,同年11月13日上映,電影大獲成功,票房成績為《殺人執照》的兩倍,遊戲卻沒趕上熱度。 N64的首發被任天堂推遲到1996年,此時的遊戲版團隊甚至還沒拿到N64的開發機。

5人團隊只能用Onyx圖形工作站進行模擬開發,通過世嘉土星手柄操作遊戲。美國任天堂製作人肯·洛布推薦Rare將游戲類型從固定軌道射擊變成自由移動的FPS,但開發團隊在情況明了之前不敢輕易更改遊戲類型。

對《黃金眼》鼎力相助的肯·洛布

轉機出現在1995年11月25日,任天堂在日本Space World展會上公開了N64的手柄,新增的類比搖桿很適合FPS操作。 Rare在這次展會上播放了短短幾秒鐘的《黃金眼》遊戲視頻,此時本作依然是固定軌道形態,然而很多觀眾卻以為這是一款FPS遊戲,馬丁·霍利斯決定將計就計,讓本作轉型為FPS。隨後,馬丁終於拿到了N64開發機。

延伸閱讀  星夜辞去摩尔庄园超话主持人

為了保密,任天堂直到1995年末才公開N64手柄造型

漸入佳境

進入1996年,蒂姆·斯坦普對《黃金眼》的開發陣容略微擴充,將核心團隊從5人變為9人,新增成員包括關卡策劃大衛·多克和程序員史蒂夫·埃利斯。遊戲在1995年僅製作了一個雛形,更多的設計和填充工作在1996年完成。

在這9人核心團隊中,除了導演馬丁·霍利斯,其他8人都是第一次在Rare開發遊戲,但這8位新手也並非毫無經驗。場景美術卡爾·希爾頓在大學學習的是建築專業,精通CAD和CG軟件,具備一定的3D美術素養。程序員史蒂夫·埃利斯在少年時期就通過簡單的Spectrum電腦自學了彙編語言,這一基礎讓他掌握了N64的程序優化。

建築學專業的卡爾·希爾頓

精通彙編語言的史蒂夫·埃利斯

作為導演,馬丁在挑選手下時不僅要考察他們的能力,還要考察他們的愛好,對“007”系列沒有興趣的員工不會進入團隊。之前的《超級大金剛》製作組就是因為缺乏興趣才搞砸了SFC版《黃金眼》,馬丁自然不希望N64版重踏覆轍。在Rare的其他人眼中,《黃金眼》的團隊只是一群新手,然而馬丁認為這是一群充滿熱情的新手,他們有充足的動力將游戲做好。

將游戲引擎從Onyx工作站移植到N64主機,是團隊在1996年的首要工作。遊戲最初在Onyx上的表現慘不忍睹,一個沒有敵兵的空白場景運行速度只有2幀,開發團隊自己也懷疑這樣的畫面在N64上能否跑得動。 Onyx作為一台售價高達25萬美元的圖形工作站,性能尚且如此,幾百美元的N64上表現又能如何?

昂貴的Onyx工作站

令人驚喜的是,只論多邊形生成速度,N64的性能居然比Onyx更強。史蒂夫·埃利斯又對N64的程序進行了深度優化,將屏幕未顯示的多邊形進行了渲染剔除,大幅提升了幀數,為更多特效騰出了余地,還實現了寬屏畫面。儘管如此,遊戲在N64上的幀數也並不穩定,單人模式經常在15幀上下徘徊。馬丁·霍利斯認為,在機能有限的情況下,用幀數換取更大的場景和更多的敵人,可以保障遊戲的耐玩度。

另一方面,相較任天堂初期公佈的參數,N64的很多實際性能遭遇了縮水。 CPU頻率縮水降低了遊戲的幀數,貼圖緩存縮水則影響了遊戲的色彩。為了保障貼圖清晰度,《黃金眼》被迫採用了大量黑白貼圖,一部分色彩數據變為頂點格式,這樣可以節省貼圖容量,但也限制了本作的色彩表現。

限於機能,《黃金眼》的色彩並不豐富

遊戲類型的變更也為團隊提出了更多要求,卡爾·希爾頓回憶,他為本作搭建的第一個場景是化工廠,最初只做了固定軌道周圍能看到的部分,後來游戲變為FPS,他只能將場景全部可探索的區域都搭建出來。

《黃金眼》很多場景源自電影,在3D關卡搭建完畢後,開發團隊再考慮敵人和任務設計,這種思路和一般的遊戲製作順序相反,但也給本作帶來了超前的沉浸感。關卡中的很多房間裡並沒有敵人或道具,僅僅是為了真實性而保留,玩家會感到自己漫步於現實的建築結構當中,用現實的思路尋找出口。作為比較,同期大部分FPS的場景結構還停留在《毀滅戰士》的思路里,毫無現實邏輯可言。

片場照片變為遊戲場景的過程

《毀滅戰士》的關卡任務多為“全滅敵人後找到開門鑰匙”,《黃金眼》的任務則更加複雜。馬丁·霍利斯收集整理了“007”系列電影裡曾經出現過的40種小道具,最終選擇了其中的10種,邦德需要通過相機和解碼器等小道具完成關卡內的各種任務。

限於機能,《黃金眼》也沒有完全追求真實,很多系統單純為了可玩性服務。以潛入系統為例,邦德可以透過窗戶看到敵兵,而敵兵卻看不透窗戶,這並非Bug,而是刻意為之,賦予邦德一定的視野優勢可以降低潛入難度。

武器方面,PP7手槍、D5K衝鋒槍和狙擊槍自帶消音器,至於沒有消音器的槍械,如果你能做到一槍爆頭,也不會驚動太多敵人。就算你想化身蘭博,一路連續開火,把全基地的守軍都吵醒,只要你打得過敵人,這也是一種選擇。製作人肯·洛布先天討厭潛入遊戲,卻對《黃金眼》愛不釋手,這種“非強制潛入”的設計賦予玩家隨機應變的自由。在某些關卡中,玩家甚至可以故意驚動守軍,引誘敵人打開一些邦德無法破解的房門。

利用狙擊槍偷襲敵人

馬丁·霍利斯回憶,早在開發初期他閱讀《黃金眼》電影劇本的時候,就已經產生了這種“隨機應變”的想法。劇本中的一個鏡頭是,邦德闖入了一個房間,被兩名守軍發現,一個敵人跑出去拉警報,另一個正在掏槍,把這個場景放入遊戲中,玩家會朝哪一個敵人先開火?只要你能按照自己的方式完成任務,怎樣選擇都無所謂,那是你的自由。反過來說,不同的敵人面對玩家會有不同的反應,也是自然的設計。

在操作方面,遊戲團隊試驗了多個按鍵方案,最後也沒能達成一致,於是他們決定提供多個方案讓玩家自己選擇,其中甚至包括現代化的雙搖桿操作。因為N64手柄只有一個搖桿,如果玩家選擇雙搖桿操作,就需要同時操作兩個N64手柄。考慮到手柄的精度不如鼠標,《黃金眼》還引入了輔助瞄準功能。遊戲並沒有強制玩家槍槍爆頭,射擊敵人的不同位置會導致不同的效果,比如打中胳膊可以讓他們丟下武器。

當時Rare沒有使用現代化的光學反射點動作捕捉系統,只有原始的磁力捕捉系統,演員鄧肯·博特伍德的後背上綁著多條數據線纜,活動很不方便。線纜的長度有限,其中一端固定在牆上,如果演員離牆壁太遠,整套設備會被從牆上拽下來。做翻滾等複雜動作時,鄧肯需要格外注意線纜的長度問題。

磁力捕捉系統限制了演員的動作範圍

演員被揍趴下和主動倒在地上的動作當然不同,為了追求毫無防備的真實動作,鄧肯只能閉上眼睛,在捕捉過程中挨了無數次偷襲。更要命的是,為了覆蓋全部角度,每一個動作都需要重複8次,也就意味著鄧肯要挨8次打。算上各類不同的動作,鄧肯為本作吃了上千次老拳。

為本作吃盡了苦頭的鄧肯

豐富的動作配上AI各異的行為,讓《黃金眼》的敵人從《毀滅戰士》中不知疲倦的惡魔變為了更加自然的人類,也為FPS帶來了一次理念上的革新。

熔鑄歷史

延伸閱讀  《上古卷轴5》的模组作者,他们后来干什么去了

《黃金眼》電影的VHS錄像帶於1996年5月在美國發售,N64的美版首發卻拖到了同年9月,《黃金眼》遊戲也未能成為N64的首發作品。即使如此,無論是Rare的蒂姆·斯坦普,還是美國任天堂的肯·洛布,對於本作都給予了足夠的寬容,允許開發團隊一次又一次延期。任天堂每隔半年對《黃金眼》進行一次驗收,每一次他們都會發現遊戲的素質得到了提升。

在馬丁·霍利斯看來,延期最大的意義在於讓Rare有機會參考其他N64經典。馬丁玩到《超級馬力歐64》之後贊不絕口,《超級馬力歐64》在一個關卡中設置多個任務的思路,為《黃金眼》指明了方向。二者的區別在於,《超級馬力歐64》在一次過關流程中只能完成一個任務,《黃金眼》可以同時完成多個任務。

《超級馬力歐64》是3D遊戲的教科書

大部分遊戲在高難度下往往只更改了敵我雙方的攻防數據,一部分遊戲更改了敵人配置,在此基礎上,《黃金眼》的高難度中還更改了任務數量。簡單模式下的玩家只要一路衝殺便能過關,困難模式下則需要完成更多的任務,像真正的邦德那樣利用道具解謎。至於具體的謎題設計,馬丁則參考了SFC的經典遊戲《塞爾達傳說:眾神的三角力量》。

在午休時間,開發團隊一邊吃午飯一邊圍坐在電視前,有時候電視裡會播放“007”系列電影作為素材參考,因為午休時間有限,每一部電影都能斷斷續續放個好幾天。有時團隊會在午休期間玩幾盤《馬力歐賽車64》,通過任天堂的渠道,Rare在《馬力歐賽車64》發售前便拿到了早期版本,團隊親身體會到了4人分屏對戰的無窮樂趣。

其實日本任天堂最初只打算給N64標配兩個手柄接口,但肯·洛布表示“4人分屏的《馬力歐賽車64》一定會大賣”,日本總部便採納了他的建議。 《黃金眼》團隊也打算加入多人模式,卻一直抽不出空,直到1997年4月單人模式完成後,團隊才抽出時間開發多人模式。

最初《黃金眼》計劃通過局域網實現聯機對戰,然而N64缺乏這樣的條件,團隊只得選擇分屏。經過測試,一部分地圖在4人模式下幀數低到無法接受,只能放棄,另一部分地圖對多邊形進行簡化後取得了勉強及格的幀數。

4人分屏時只有10幀

考慮到單人模式已經延期多年,團隊若向肯·洛布表示“多人模式還在開發初期”,情況會非常尷尬。因此,團隊決定先斬後奏,在未告知肯·洛布的情況下暗中開發多人模式,直到做好了4人分屏畫面再給他展示,讓他倍感驚喜。

此時,單人模式已經進入最終打磨階段,團隊沒有時間給多人模式增加太多新素材,卡帶容量也沒有空餘,大部分素材能省則省。之前的動作捕捉沒有錄製蹲著前進的動作,所以多人模式下的角色只能跪在地上用膝蓋滑行。多人原創地圖的素材大多是通過單人模式拼湊來的,雷達界面則源自一個油桶的貼圖。

美國任天堂董事長霍華德·林肯曾告訴Rare,他重金購買的授權並不局限於《黃金眼》這一部電影,而是包含了全部“007”系列的內容。因此,本作加入了很多老電影的角色和關卡。

角色美術布雷特·瓊斯甚至給肖恩·康納利、羅傑·摩爾和蒂莫西·達頓這3位前任邦德做好了模型。當時網絡資料尚不發達,她能參考的資料只有電影和設定書籍。遺憾的是,版權方最終告訴Rare,這3位老邦德和另一名特工傑克·韋德的形像不在授權範圍之內,開發團隊只能將做好的模型忍痛刪掉。

3位老邦德無緣在遊戲中出現

即使如此,多達64人的對戰可選角色陣容也算得上豐富,其中甚至包括大量反派角色。不同的角色擁有不同的模型判定,電影《金手指》中的反派Oddjob在遊戲中變成了一個小矮子,他也是本作中判定最小的角色。

馬丁·霍利斯也承認,Oddjob的體型近乎於作弊,但這個角色實在太搞笑,就保留了下來。 Rare內部在對戰時約法三章,誰用Oddjob就算作弊,默認判負。馬丁現在承認,他其實應該刪掉Oddjob這個角色,不過當年遊戲臨近發售,他們也沒時間慢慢調整角色平衡性了。

不同角色的體型差距極大

這種搞笑氣氛也融入到各類特殊模式中。關於徒手攻擊,開發團隊原本打算加入一個拳擊動作,為了省掉手指握拳的動畫,拳擊最終變成了空手道的手刀。然而,配套的音效卻過於滑稽,聽上去更像是扇巴掌。多人對戰因此加入了一個名為“扇巴掌”的特殊模式,讓玩家徒手互抽,結果令人捧腹。

看上去如同扇巴掌的手刀

雖然對戰可選角色多達64人,卻沒有佔用太多卡帶容量,每個角色的面部貼圖尺寸只有38×32像素。想要在如此模糊的範圍內放進一張有識別度的人臉,對於角色美術布雷特·瓊斯也是極大的挑戰。很多人臉並非源自演員,而是Rare內部的員工。

布雷特·瓊斯在有限的尺寸內完成了人臉貼圖

本作的容量曾一度達到48MB,為了卡帶最終優化至12MB,縮水的主要是貼圖數據。卡帶的容量遠不如CD光盤,然而更快的讀取速度也讓Rare嚐到了一些甜頭。卡帶可以作為只讀型內存使用,擴大遊戲的場景。此外,本作的動態音樂系統也是為卡帶量身定做的。

長賣奇蹟

遊戲版《黃金眼》最終定於1997年8月發售,這個時間點略顯尷尬。 4個月後,下一部“007”電影《明日帝國》就要上映了,Rare起個大早趕個晚集。任天堂在後期的測試階段每天都打電話向Rare匯報Bug情況,測試者對遊戲的反響很好,即使如此,發行部門也不敢肯定這款似乎錯過了熱度的遊戲能夠大賣。

《黃金眼》以99%的完成度參加了1997年6月的E3展,試玩版在E3上得到了好評,開發團隊的士氣卻並不高昂。 《黃金眼》最終放棄了一半的創意,經歷多年開發,團隊自己的視野反而迷茫了,他們只看到放棄的一半創意,卻沒看到保留的另一半創意有多精彩。無論如何,團隊知道自己必須做完該做的工作,修正最後1%的Bug,然後等待遊戲發售。

延伸閱讀  還我戴無忌!還我薔薇!

《黃金眼》上市後的首月銷量平平,不過優秀的口碑讓本作實現了長賣,到了1997年末甚至出現了缺貨的情況。如夢初醒的任天堂生產了更多卡帶,此後遊戲的熱潮不降反升,在1999年末達到年度銷量巔峰,直到2000年才逐漸衰退。

《黃金眼》遊戲卡帶封面

最終,《黃金眼》以高達800萬的銷量位列N64銷量榜第三,這一數字僅次於《超級馬力歐64》和《馬力歐賽車64》。在很長一段時間內,《黃金眼》也是主機FPS的銷量王者,直到多年後才被《光環2》所超越。如此輝煌的成功,超乎了所有人的想像。

談到其他遊戲對《黃金眼》的影響,馬丁·霍利斯認為《VR戰警》是影響最大的一部作品。儘管《黃金眼》變成了FPS,很多關卡的節奏還是能看出固定軌道的影子。瞄準時放大畫面、擊中敵人不同部位有不同反應、避免誤傷人質等設計都來自《VR戰警》。此外,《黃金眼》的準星和持槍的雙手並不會固定在屏幕的下方,而是隨著瞄準不斷移動,邦德的上半身和手臂動作互相分離,這一點有別於大部分FPS,也是繼承自《VR戰警》的思路。

《VR戰警》對《黃金眼》的影響清晰可見

《毀滅戰士》對本作的影響僅限於單人模式,開發團隊當時用的電腦大都不是PC,他們很少玩《毀滅戰士》的多人模式。團隊認為《雷神之鎚》是一款缺乏創意的遊戲,沒有值得本作參考的設計。

在馬丁·霍利斯看來,Rare和id Software的FPS在風格上截然相反。很多玩家習慣了《毀滅戰士》,抱怨《黃金眼》沒有跑步鍵。其實只要用力推搖桿,邦德就會做出跑步的動作,這種跑步的速度很現實,而《毀滅戰士》的跑步速度是常人的4倍。 《黃金眼》是一款節奏更慢,風格更現實,更注重任務的遊戲。

同為N64的FPS大作,卡爾·希爾頓曾擔心《黃金眼》賣不過《恐龍獵人》。 《恐龍獵人》的畫面更精細,幀數也更流暢,然而這一切的代價是有限的視野距離,玩家的視野只有大約10米,後面的物體全部籠罩在迷霧中。馬丁·霍利斯並不認為這種取捨值得《黃金眼》學習,在開闊的視野和精細的畫面之間,他選擇了前者。最終《恐龍獵人》的銷量止步於150萬,雖然是個不錯的成績,卻無法與《黃金眼》相提並論。

《恐龍獵人》的視野距離太近了

卡爾·希爾頓則認為,《黃金眼》能夠大獲全勝,除了遊戲本身的素質,“007”這個品牌的影響力也很重要。皮爾斯·布魯斯南版的邦德復興了“007”系列,相關遊戲因此獲得了關注。很多FPS刻意淡化了主角的形象,《黃金眼》沒有浪費授權,布魯斯南的形像在遊戲中頻繁登場,遊戲甚至將大部分界面集成在了特製手錶中,讓玩家每次打開菜單都能看到手錶旁的西服袖口,給人以強烈的代入感。

布魯斯南的形像被廣泛用於遊戲宣傳

當《黃金眼》在1997年發售時,大受震撼的玩家感嘆本作和其他FPS大相徑庭,他們還沒有意識到,一個新的FPS流派已經悄然降臨。之後,無論是《黃金眼》開發者參與的《完美黑暗》和《時空分裂者》,還是外界開發的《榮譽勳章》和《無人永生》,都帶有《黃金眼》的烙印。 Valve甘願花費一年時間返工《半衰期》,很大程度上也是受到了《黃金眼》的影響。

若沒有《黃金眼》的啟迪,《半衰期》可能會淪為平庸之作

無論是銷量、口碑,還是影響力,《黃金眼》都足以比肩《超級馬力歐64》和《塞爾達傳說:時之笛》,成為20世紀90年代遊戲界的璀璨巨星。然而,這款經典此後卻陷入了複雜的版權糾紛之中,多次再版失敗,讓玩家唏噓不已。當然,這是另一個故事了……

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。


Posted

in

by

Tags: