中国独立游戏离世界一流还有多远?


對於國產獨立遊戲,現在的玩家們有很多想法。

近年進入玩家視野的驚豔之作確實不少。最引人注目的恐怕就是《戴森球計劃》,在此之前,很難想像一個5人小團隊的作品能夠一度登上Steam銷量榜榜首,在口碑上也一片好評。其它富有個性、讓人印象深刻的作品也有很多,包括像素國風的解謎遊戲《山海旅人》,將漢字解謎玩出花的《文字遊戲》,還有頗為絢爛的“塞爾達”式冒險《風來之國》……

《戴森球計劃》不僅是開發團隊的成功,也讓許多人看到了國產獨立遊戲巨大的可能性

也許是得益於它們留下的印象,當我們現在提到“獨立遊戲”,就會將這個名詞和小團隊、實驗性以及某些獨特的作者氣質結合起來。某種意義上,就像是影視界的文藝片。具體到國產獨立遊戲,它們往往能填補現在主流的、更商業化的網絡遊戲和手機遊戲在形式上和內容上沒有涉足的領域,不僅讓行業面貌顯得豐富多元,也給玩家提供了許多新鮮體驗。

現在獨立遊戲的面貌其實已經和很多人想像的不太一樣了。是的,極其微型的團隊做出非常有創意的作品,這種最典型的“獨立遊戲”一直存在,而且越來越多。不過行業已經發展了不少時間,很多時候已經很難界定一款遊戲是否足夠“獨立”。

比如,漢家松鼠工作室的聯合創始人CG在接受采訪的時候,第一反應是他們已經有比較成熟的研發和外包體系,團隊規模也增長了,所以“現在其實沒有那麼’Indie’”。此前引起熱議的《昭和米國物語》背後是完全自主運營的團隊,但他們要做成這個遊戲也需要很多外部支持。 《暗影火炬城》也是很少的一群人自己做出來的單機遊戲,但他們又是受到索尼“中國之星”支持的項目,所以他們到底算不算“獨立”呢?

因為他們的作品氣質獨特,初創的時候團隊規模也確實小,所以在玩家們眼中,還是多少會賦予他們這樣的標籤。

只能說,獨立開發者們現在面臨的狀況,以及他們在整個環境中的位置和與其他團隊的聯繫,都處在變化之中,很多時候和人們的印像不太一致。現在的具體情況如何,他們所面臨的困境和所能獲得的支持,還需要他們自己來表達。

穩健地生存

“獨立開發者們想要做成一款遊戲,確實需要些機遇和運氣。但一個腳踏實地的,想要做出東西、做出好東西的開發者,雖然確實會面臨一些壓力,想餓死也不太容易。”郭星告訴觸樂。他的團隊長期不足10人,目前在持續維護的《輪迴深淵》是一款2D“塞爾達”式Roguelike遊戲。遊戲的畫風很酷,玩法也是國內團隊很少涉獵的類型。

郭星成為獨立遊戲製作者,到現在已經10年了。當時的環境和現在確實天差地別。不說別的,就說現在這些非常成熟的“Unity”“虛幻”引擎之類的商業化的、易用的開發工具,那時都沒有。 “那時候好像還在Java ME的時代,很多人還在使用功能機。以前開發遊戲的狀態就是,沒有成熟的工具,沒有可參考的方案,什麼事情都要自己探索,就像開個車連車輪都要自己造。”

《輪迴深淵》是郭星的團隊自身特別熱愛的遊戲類型,他們也一直在試圖進一步優化它

至少,從創作的便捷性上,郭星覺得更新生代的獨立開發者們趕上了好時候。不光是前文提到的商業引擎,還有大量的商用素材、解決方案,甚至主流的腳本和功能都不用開發了,都有現成的可以進行複用。 “像很多學生都能自己下載一個’虛幻’引擎裡的樣例工程,跑起來之後看起來還挺像樣的。”

不過,即使拋開工具上的限制,郭星在入行之後才意識到做遊戲實際上有多麼複雜。尤其是,要做一款有完成度的、能夠讓人一直玩下去的遊戲是一個多麼漫長的過程。 “真的要花很多成本去打磨,要么是錢,要么是工期。”哪怕是目前看來已經相當不錯的《輪迴深淵》,當他們想要進一步優化它,給它加上更多有趣的東西,卻發現因為最初一些基礎設想的限製而很難實現。

所以,獨立開發者們的作品不是一蹴而就的,也不是靠著一時的靈感和才華就能開發出來的。 “我越來越意識到,在這漫長的過程裡面,怎麼去讓團隊可持續地穩健地去做這件事非常重要。這其中包括怎麼靠做遊戲來養活自己,在業內怎麼去和大家建立一些聯繫,了解一些有用的信息等等。”

曾經感動大量玩家的AVG遊戲《揀愛》的開發者亞恆並沒有經歷過10年前那樣的環境,可他入行的時間也不算短,有5年了。 5年前,正是國內獨立遊戲有所起色的時候,但還沒有現在這樣多樣化,而且時常出現驚豔之作的勢頭。即便如此,這個領域對亞恆的吸引力遠遠超過他當時的工作。

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《揀愛》是一款氣質獨特的AVG遊戲,清新溫暖的故事感動了不少玩家

“我原來是給汽車裡面的那種綠色基板寫程序的。那種程序其實也很複雜,但是沒有電腦程序那麼複雜。”亞恆解釋說,“我當時就專門做汽車上電動門的程序。不過呢,我到現在連駕照都沒有,所以可想而知,我有多喜歡汽車……”這樣的上班族生活很快就讓他感到厭倦,不知道每天自己坐在辦公室里幹什麼,反正那些事情別的工程師來也一樣做。 “就感覺中年危機提前到來了。”

不過,亞恆一直對遊戲很感興趣,就利用業餘時間學了一些遊戲引擎的知識。 “當時甚至還沒用’Unity’,都用的Cocos之類的。”再後來,他看到了一些獨立遊戲大電影,又去參加了一些Game Jam,逐漸將游戲開髮變成了自己的主業。

當然,在這個過程中,亞恆也面臨某種意義上的“幻滅”和生存壓力。雖然家里人很支持,他也開玩笑說,就連李安當年也靠老婆養了好幾年,“但我肯定沒李安那麼厲害嘛”。

亞恆從當時最有可能獲取收入的4399入手,做一些他覺得自己能做得到的小體量遊戲。但是他很快發現,哪怕是4399,也只有特別頭部的一批開發者能有還算過得去的收入。而且他們製作的東西也非常流水線。 “那我要是一直做那些東西,和回去上班又有什麼區別呢?”

所以,亞恆還是把目光轉向了自己真正喜歡的,也就是Steam上的那種單機遊戲的類型。這個過程經歷了很多艱難的摸索。

“剛開始也不是特別懂。我們在《揀愛》之前其實有一個別的項目,開發週期也不短,已經做了有一年多的時間,但中途砍掉了。因為我們在實際操作之後,對遊戲設計的理解提升之後,發現剛開始想的創作方向有點問題。再加上我們逐漸了解了Steam的生態,開始考慮做什麼品類才有更多生存機會……精準平台跳躍加講故事這類小眾上再加小眾的肯定不行。後來,我們在一個Game Jam上做了《揀愛》的Demo,從那個反響來看,覺得繼續把它往下做的可行性更高。而且當時我存款見底了,就跟小伙伴們商量了一下,選擇了轉而把《揀愛》這個項目繼續下去。”

事實證明當時的決定是正確的。 “至少現在我可以全職做遊戲養活自己,”亞恆說,“不過另外的伙伴是兼職,因為我沒辦法提供給他比上班更高的收入。”

溝通、交流和支持

在和獨立開發者們的交流中,會發現他們多少會提到自己走過的彎路。這些彎路很多時候並不是單純的水平問題,而是經驗或者理念上的問題。

這可能是國內的開發環境和國外相差比較大的地方。大型展會、交流會從前比較少,大家都各自悶頭乾活,單打獨鬥的意味很濃。

“交流肯定非常重要,”郭星說,“首先是信息上的。就像我剛才說的,現在很多開發工具已經很成熟了,也有一些很完備的解決方案。但有些新開發者或者新人了解的信息都比較少,他們不知道有些輪子已經被人發明過,而且做出來了,還非常好用。”

亞恆非常贊同這一點。 “我也是參加了很多交流會,和其他開發者們聊過之後才知道,原來版號是要這麼操作的,原來註冊公司是要這麼操作的……慢慢地就學習到一些東西。”

像ChinaJoy這樣的展會能為開發者們提供不少交流機會

不光是開發本身,發行、渠道這類更商業化的東西可能是很多開發者更需要了解的。 “當時我們遇到的最大的困難是想讓《揀愛》上手機端,這個當然是出於銷量的考慮啦。我們最開始在Steam上是自發行的,但是到了手機端,就發現問題很複雜。可能《揀愛》的氣質有點特殊,體量也比較小,我們想找的比較有規模的發行商都不太樂意。但願意籤的發行商呢,我們又不太樂意,感覺很多都不是很靠譜。”

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這側面說明了目前國內游戲行業確實還不太成熟,有一些亂象。缺乏經驗的開發者有時候會發現自己面對合作方不結款,或者開出索要代碼之類的無法接受的條件。 “拉投資的時候也是,會面臨很多要求。”郭星也提到了類似的事情,“其實單論機會,各種拉投資的機會真的不少。也有很多就要談成,但我們權衡之後還是拒絕了的情況。因為我算是比小開發者做得年頭更久一點點,意識得到什麼事都是有代價的,你要學會自己取捨。什麼時候需要去進行交換,交換時能夠付出的代價是什麼,一定要堅守自己的原則。這一點非常重要。”

畢竟遊戲從開發到讓玩家們能玩到,中間要經過很長的一段鏈條,不可避免地需要一些商業上的考量。而一些面向學生團體或者中小團隊的比賽、展會和交流活動,往往能在這個過程中扮演相對更純粹的角色。

亞恆、郭星和漢家松鼠工作室都在GWB騰訊獨立遊戲大獎賽(原為GWB騰訊遊戲創意大賽)中得過獎。從2019年起,已經有30多個中小體量的獨立遊戲在這個比賽中獲得不同獎項。 “這種獎金比較高的比賽,對開發者的幫助會比較直接。”郭星說,“因為它不需要團隊付出任何額外的代價,大家只要認真地做好自己的事情,把遊戲提交上去,一旦獲獎,就能獲得獎金。”

在獎金之外的其他支持也很重要。 “而且當時不是沒有發行商願意簽我們嗎?後來也是接觸到騰訊,他們說可以幫我們在移動端發行,開出的條件也比較簡單,就是把遊戲出一個H5版本。”亞恆說。發行的同時,他們獲得了一些在移動端的宣傳,移動端的知名度也帶動了遊戲在Steam上的銷量。

除此之外,媒體的關注和平台的支持能讓大家的作品真正被看到。 “應用商店、一些平台的推薦和我們工作室的存活息息相關。”CG說,“因為我們根本覆蓋不了商業化買量的成本,只能靠他們帶來的曝光和流量。”

所以,更加規範化、機構化的支持,也許能為開發者們提供更多便利和安全感。不管是遊戲創意大賽、沙龍活動,還是應用商店和渠道,都是開發者們需要的橋樑。而且,從近年的各種活動、演講、大會的主題都能看出來,大家聊的話題都很務實。怎麼統籌一個項目?從什麼地方入手宣傳?服務器承載力、畫面優化等技術問題怎麼處理?越務實,乾貨越多,為開發者們帶來的好處也就越切身。

變化與進步

“除了工具上、物質上的支持,我覺得心理上的支持也很重要。”郭星補充道,“開發遊戲這件事,如果不是在那種大平台、大廠商裡面,其實整個開發組就幾個人,甚至有可能就自己每天憋著幹活。人畢竟是一個社會性動物,有機會和志同道合的人溝通交流的話,對保持一個健康的心理狀態其實也是非常有幫助的。”

這種交流的機會在近幾年明顯增多了。如果說從前可能一年難得有一次比較大的展會沙龍,現在幾乎每個月都能碰上類似的活動。

亞恆感覺到,最近獨立遊戲界不管是作品本身的質量,還是開發者的素質都有很大的提升。 “一個是獨立遊戲發展也有這麼些年了,在這個時間點推出第二作、第三作的開發團隊越來越多。他們在技術和設計上的積累一定會反映到作品中,是新人短時間內很難追上的。另外一個方面是,很多開發經驗非常豐富的人轉行進來了。他們可能之前參與過商業遊戲,或者在別的領域有很豐富的經驗……這些人相對於我們這種半道出家的,肯定是有很大優勢。”

總之,“開發獨立遊戲的門檻越來越高”。這對玩家來說肯定是好事,也會讓國產獨立遊戲呈現出更豐富、更吸引人的面貌。

GWB獨立遊戲孵化器開發者沙龍中匯聚了不少充滿熱情的開發者

郭星覺得,不管是有志於成為獨立開發者的年輕人,還是對廣泛意義上的“獨立遊戲”寄予厚望的普通玩家,最重要的還是要認識到做遊戲是件腳踏實地的事。 “我們不是做先鋒藝術的,也沒有多勇於開拓什麼的。我們就像數字時代的互聯網農民,能好好地努力耕耘自己的一畝三分地,完成自己的使命和目標,就已經特別好了。”

亞恆現在的想法也非常務實。 “《揀愛》確實是一個自我表達比較多的作品,從銷量上看也算比較成功。但是我做到後來發現,有很多地方還需要磨礪,尤其是技術上有點’半桶水’……”現在,他以程序的身份加入了另外一位開發者主導的獨立項目,開發一款三國題材的遊戲。 “我想把程序這方面的技能點給點夠了,再回到我自己擅長的遊戲當中。到時候我也許就能不再為技術這種我根本就不想為它煩惱的事情而煩惱。”

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漢家松鼠工作室雖然已經在規模上有所發展,不再將自己視作嚴格意義上的獨立團隊,但他們始終有自己的堅持。 “如果把一個團隊看作一個真實存活的’人’的話,我認為這個’人’保持自己的行為一致性以及活出真實的自我最重要。”CG總結道,“換句話說,我認為獨立遊戲開發者或者中小型團隊應該做自己真實的表達,做團隊自己喜歡的、懂的類型的遊戲,用熱情去探索和彌補一些商業遊戲沒有做到的、做得不夠好的領域,嘗試創新和迭代某些玩法。我想這也是作為玩家最期待的東西:你們做的東西首先是你們自己喜歡的,然後可能可以感染到我。”

這也許正是獨立遊戲,以及獨立遊戲開發者的存在對業界的意義。

《部落與彎刀》在做一些商業性的嘗試,不過整體氣質依然十分特殊

回到開篇提出的話題,中國獨立遊戲離世界一流還有多遠?從結果來看,中國獨立遊戲在國際上已經獲得了初步的、亮眼的成績。那麼小型的《戴森球計劃》,相對中型的漢家松鼠工作室,乃至之前引發熱議的《昭和米國物語》都是如此。這離不開發者們自己的努力和堅持,也說明整體的開發環境的確是在不斷進步的。就像前文提到的開發者們說的,其實基本的溫飽問題已經解決了,開發工具愈加多樣,也有更多經驗豐富的人願意加入獨立開發的行列。那麼剩下的呢?還需要什麼呢?

從開發者們的反饋來看,可能還是最務實的那些,創作本身之外的各種事情的解決方案,包括技術優化、發行渠道、版號,以及宣傳之類的問題。作品的點子再驚艷,如果無法被人看到,或者充滿了因為成本所限導致的表現問題,很容易被玩家們詬病。而這方面也許是大廠商,包括發行商的強項。獨立開發者們非常希望能在對創作干涉盡量少的情況下,獲取這些支持。

總而言之,我們也許可以將整個遊戲業界看作一個動物世界一般的生態系統。當中會有更大型的、更強壯的動物,也有更小型的、更靈活的族群。當然,還有支持性的、逐漸能真正能滿足開發者需求的環境。既然是生態系統,除了競爭,肯定還有共生,就像自然界中許多族群也有非常順理成章的合作關係那樣。

這也是很多大廠正在嘗試做的。我們比較熟悉的可能有indiePlay,還有一些面向學生團隊的獨立比賽和Game Jam。而由騰訊遊戲學堂舉辦的GWB騰訊獨立遊戲大獎賽則著眼於相對更成熟的作品,有點像面向上下游廠商和潛在玩家的新品路演。

GWB騰訊獨立遊戲孵化器致力於幫助獨立團隊解決一些務實的問題

對開發者而言,除了能收穫媒體曝光和獎金,更重要是一個讓他們把作品做完、做好的助力。 GWB就依托騰訊遊戲的技術與專家資源,幫助許多獨立遊戲團隊解決了他們在研發過程中遇到的問題。

相信,當中國獨立開發者的生存環境越來越開放、包容,技術上的差距也逐漸追平,國產獨立遊戲的面貌肯定會更加繁榮。成為世界一流或許只是時間問題。

“在我還沒有完全入行的時候,我就發覺自己很羨慕那種認真做遊戲的人的狀態。當然我不是說他們真的是看上去那樣……”亞恆說,“但是,從我這種旁觀者的眼光去看,他們留下的作品就像是他們自己的一部分,代表你曾經在這個世界上存在過。換成我的話,就會覺得自己這輩子值了。”

在國產獨立遊戲現在和未來的環境下,也許開發者們將會擁有更多機會去實現這樣的願望。


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