恋爱游戏是越来越“不做人”了


一向愛整活的特斯拉老闆艾隆·馬斯克最近又引爆了一個話題。馬斯克提出,未來社會將面臨勞動力缺乏的問題,呼籲科技界同行討論應對生育率降低的解決方案,結果大佬們拋出了“人造子宮”的概念,在網絡上發酵之後,很快從正經討論走進了不同畫風裡。

類似話題換到遊戲玩家,特別是重度宅玩家視角下可能是另一種畫風,因為……這也許說明我們的人造人等等非人類“老婆”更有盼頭了!如果稍微留意一下時代風潮的變遷,就會發現在專門的戀愛類游戲中,正常人類角色早已日趨式微。未來的人類向何處去,遊戲世界裡早就天馬行空開起腦洞了……

我們是怎麼走到“不做人了”這一步的?

上世紀90年代初期戀愛題材遊戲開始成型時,那時談戀愛的自然還是正常的“全員人類”,但隨著商業競爭需要,男孩、女孩談感情,里里外外總還是那些事,難免重複而單調,這就需要用新異的設定助力題材發揮,也間接導致人設越來越“卷”——雖然這種事倒也沒啥奇怪的,《聊齋》故事已經寫好了幾百年。

總之,各種天馬行空的“人外”元素開始逐步增加,並且漸漸走出小眾圈子,進入主流視野。等到近年公眾較為熟悉的一些遊戲,如《少女前線》裡,已經發展到“這裡就沒幾個是人類”的程度了。

一句來自2006年的吐槽,如今連“普通點的”都可以去掉了……

回到1994年,這是定義了戀愛養成類型的遊戲《心跳回憶》上市的年份,距離啟發這個類型的《同級生》上市剛過去兩年。在這個成型階段,確實沒什麼奇怪的設計,正常的高中生活,正常的人類角色,正常的約會,正常的告白。

是的,在這個絕對不會天上掉高達、地下爬怪獸的正常年代,玩家可以專心談戀愛,雖然也能輸入經典秘籍“上上下下左右左右BA”,但並不需要30條命去駕駛戰術機,對抗入侵地球的Beta。

15年後,《愛相隨》可視為《心跳回憶》的一種進化形態

1995年以後,受時代風潮影響,在創作小圈子裡孵化已久的“娘化”概念正逐漸抬頭,進入公眾視野,加上當時機器人題材還很堅挺,於是,交叉了娘化與機器人元素的“機娘”成為較早定型並被大眾接受的人外角色。

其中很有標誌性的是1997年作為AVG戀愛遊戲聖經之一的《To Heart》登上歷史舞台,本為配角的瑪露琪因為機娘元素獲得了空前的人氣,光看之後多年陸陸續續推出的各種手辦周邊就不知養活了東家多少人。只不過,雖然人氣爆炸,但在1997年,機娘在遊戲故事設計中尚處於路人席位,要和機娘談感情要等到2008年2代的外傳裡才行。

順便說一下,這也是日後此類機娘耳朵的“感染源”之一(綠毛為瑪露琪)

瑪露琪的人氣證實了機娘元素在更廣泛市場上的可能性,很快,嗅覺靈敏的廠商就來跟進。比如1999年完全以機娘為主角的《人偶情緣》,最初登陸PS平台,在小眾範圍內獲得了還不錯的成績,之後還推出了續作。

只不過如今看來,《人偶情緣》第一部實在稍微硬核了些,重點都是從技術角度描繪如何修護無機物老婆,就像改造高達模型似的,什麼型號的零件如何搭配、鍛煉高級別工學等級,如此之類。這種玩法對技術宅來說很受用,但談感情的故事內容難免相對薄弱了點,只能說這個時候的人外元素獨自支撐故事還有些不足,《人偶情緣》的價值是藉助機娘熱門的東風,強行實驗了一次戀愛遊戲女主是什麼感覺。

更讓人有些可惜的是,續作《人偶情緣2》一方面改掉了過於硬核的技術宅元素,另一邊補充的感情戲又較為平庸,就像是當時很常見的戀愛遊戲一樣——四五個有些公式化的攻略角色,每人又分為五六個較為套路的事件階段,最後找個契機告白、走到一起就結束了。不僅原本作為核心的人偶世界觀淡化了,更別提進行什麼深入的思想探討,也難怪這個系列再無後續了。

她叫瑪莉,驅動了現在很多機器人“攻城屍”的心

隨著機娘形象的深化,脫胎於機娘的亞種“AI娘”也漸漸崛起,隨之走入主流視野。 AI娘往往不具備實體,有種賽博鬼魂的氣質,或者是搭載於戰爭機器之類的非人類形體之內,比如小島秀夫的機器人題材佳作《終極地帶》,威武霸氣的主角機Jehuty搭載的ADA小姐就禮貌又可愛。

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總之,無論她們的特徵是“摸不著”還是“威武霸氣”,這種“電子老婆”主要引出的是強烈的反差感,一時激起了大批玩家的熱愛,甚至2001年,類似的設計還被塞進了士官長的頭盔裡,後來的故事廣為人知。

這樣子的ADA,的確夠反差……

你更喜歡哪一代科塔娜?好像4代得票率很高

遊戲市場主流的變化自然也會影響到分支類型。在戀愛題材中,2002年的《Ever17 -the out of infinity-》非常時髦地創造出了茜崎空,作為遊戲舞台水下樂園管理系統的人工智能,她只能以全息投影出現,除了在其他人的劇情線里分擔巨大的戲份,還獨自享有一整條完備的個人主線,總共5名可攻略角色,可謂分量厚重。在眾人玩耍時她那句“可是我踢不到罐子啊”成了AI、幽靈娘類型中的經典金句。

“如果沒有人看到我,我就跟不存在是一樣的。”

同一年,人外元素另外的科技樹也點亮了,開始對故事世界觀級別產生影響,這便是從小眾領域逆襲出圈的《傳頌之物》。不過在它剛剛面世的2002年,人外元素還比較保守,故事中大部分角色只限於外觀上存在獸耳,並未過分渲染其他人外元素,比如故事裡不會太強調尾巴的存在感,總體還是比較“做人”的。

質變的轉折點在2003年,這一年,後續影響力長久而深遠的劇作家虛淵玄帶著《沙耶之歌》屹立在大地之上。沙耶可以說是某種人外程度拉滿的女主角,甚至外到會與人類概念衝突的地步。故事上,《沙耶之歌》的人外元素相關描繪處處精心、詳細,達成的效果也比早年淺嚐輒止的《人偶情緣》要猛烈得多,當時就以殲星炮程度的衝擊力造就了大批人外愛好者。

《沙耶之歌》,一部對人類感情提出各種究極拷問的作品

當然,沙耶雖好,也確實太猛,那時候的大眾,甚至相對輕口味的小眾玩家一時可能還抗不住。 《沙耶之歌》的出現只是說明,人外戀愛元素真正走到了可以作為劇情主角的地位。

萬物皆可“不做人”

在《沙耶之歌》同時期,也有很多其他題材的作品在娘化操作上開始不同程度地發力,比如《武器種族傳說》,是如今“抄起劍老婆打翻反派”設定的起源之一。隨後在2004年,影響後世、推動廣泛娘化的作品之一《Like Life》出場了。

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《Like Life》比《沙耶之歌》要親民許多,在大眾裡更有接受度。故事中的世界裡,很多日常物品忽然毫無理由地變成了人格形式,比如主角的手機變成了妹子,而且還能打電話,大約是世界上最瞞不住手機信息的老婆了,也是如今“和手機談戀愛”故事的濫觴。此外,校門、信箱這些公共設施也都娘化了,雖然外形設計比較簡單直球,但貴在實踐——真有人把停留於同人惡搞階段的娘化題材給做了個遊戲啊!

“你去跟手機過吧!”這句話十幾年前就營造出“還有這種好事”的效果——她多可愛呀

《Like Life》中,雖然有主角的青梅竹馬作為形式上的第一女主,但手機娘的戲份和賣點顯然更有存在感,遊戲實質上更像是採用了雙女主形式,官方的宣傳圖裡也經常是兩人一起出現,再加上故事裡兩個女主佔據的比重明顯多於其他人,頗有種人外角色和傳統女主進入到正面較量階段的感覺。此外,故事中的配角冰庫姐姐人氣極高,還單獨推出過以其為主角的“冰庫版”《Like Life》,簡直是人外角色的大獲全勝。

實際上,此時傳統人類女主已經開始式微。同在2004年,早些時候推出的另一部名作《Shuffle!》中,原版的女主五人團裡只有兩位是正經人類,其他3個分別是神族、魔族、人造人。甚至為了顯得不那麼正常,其中一位人類芙蓉楓同學也開始選擇不做人,一言不合就“病嬌”起來。芙蓉楓成為後來大行其道的“病嬌”元素的定義角色之一。

如何分辨種族?主要靠耳朵……

從此之後很長一段時間裡,非人元素進入開閘放水的漫灌階段,人外屬性女主在戀愛類型裡逐漸成了主流,像吸血鬼、天使、精靈這些既定印像比較好的人外是“重災區”。比如2008年的《命運脈動》(FORTUNE ARTERIAL)就拿出了標配的金發友善系吸血鬼,只不過她們平時連牙齒都藏起來,不讓人看見。

在這個時期,可以讓玩家攻略的非人類配角無論質還是量都在穩步增加,人類角色若要同台競技,往往只能在配角位置保留一席之地,幾乎與早年人多魔少的形勢對調過來。或者,她們只能去肯定沒有人外的正常世界觀里當主角——比如2009年還死守人類底線的《心跳回憶4》和《愛相隨》。

不說都沒人發覺的低調吸血鬼

2010年之後,手游時代興起了,角色抽卡開始成為主流形式,人設新鮮感的內捲更兇猛了。 2013年,《艦隊收藏》的崛起帶動形成了一個更廣泛的模板,於是到《少女前線》《陰陽師》等遊戲出現後,“我家老婆們全員不是人”也就順理成章了——正常人太正常了,沒吸引力啊。

人外元素的影響力擴大是全球性的,絕非局限於日式作品。 2018年,西班牙開發者帶來了十分歡樂的《魔物學園:畢業舞會大作戰》(Monster Prom),美人魚、美杜莎、狼人……總有一個你喜歡。 2020年更是有火遍B站的《Helltaker》,全員惡魔天降,不……應該叫“地出家中”,“地獄扭腰”成了一時的流量密碼。

地獄?我只看到了白髮赤瞳愛好者的天堂!

“人類最後的希望”

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玩家們為什麼喜歡戀愛遊戲?這裡面可能本就有那麼點“我來玩這個就是因為不想、不能、不願和人類交往”的前置心聲。想要和人類交往的傢伙,大可以去玩有強社交屬性的網游,甚至出門聚會就是了。當然,回顧歷史,真走到如今這步,仍舊有些說不清讓人喜感還是傷感,是廠商經過多年迭代總算領悟真諦了嗎?

在當下這種環境下,百分正常的戀愛遊戲祖師爺《同級生》去年突然“掀棺材板”,宣布推出重製版,這有那麼點像此前東方劍與魔法的祖師爺《羅德島戰記》出紀念遊戲似的,讓人不能不關注——莫非戀愛遊戲業界已經如此糟糕,要老前輩出馬了?

1月28日,《同級生》重製版遊戲的周邊動畫也作為30週年紀念公佈了。雖然這個動畫版以OVA形式發售,紀念性質更大,可能也並沒有指望年輕一代會接受多少,但既然要做,那大約是之前遊戲重製賺到錢了吧。人設捲到今天,再回頭看去,以前沒有高達、沒有魔法、沒有尾巴的各位紙片人“奶奶”們再度出山,原本常見於動畫電影裡的“人類最後的希望”似的橋段在現實中即將上演,也是頗讓人感慨的,畢竟更大的船——如《愛相隨》——都已經沉沒了好久。

來日方長,終局未知。還是用比較有戀愛遊戲氣質的話來做個總結吧:30年過去,人類啊,你們還記得愛是什麼嗎?

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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